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絢爛舞踏祭用語集その2

2005年07月22日 01時08分01秒 | アニメ・コミック・ゲーム
用語集その2!
前回は、部署や施設の用語をまとめましたが、今回は様々な用語をジャンル毎に説明していこうと思っています。前回同様、後になるにつれて解説がお座なりになるとは思いますが(ぉぃ、生暖かい目で見てください(笑)。

★種族関連
●グレートワイズマン(第1異星人)
伝説的存在で、この世界の全ての知的生命体の産みの親とも言われる。ネーバルウィッチは100番目、地球発祥知類は101番目のグレートワイズマンの生み出した種族とされ、現在確認されているのは101種族。グレートワイズマンの遺跡を巡って異星人達の関心が太陽系に注がれている。

●ネーバルウィッチ(第2異星人)
地球知類が初めて遭遇した異星人。海軍魔女とも言う。母星を失って宇宙を航海している。男性もいず、老いもしない。その強さは銀河に轟いていたが、地球知類に敗れ失墜した威信を取り戻すべく太陽系連合を敵視している。敵の敵は味方という論理で、夜明けの船に同盟を申し込んできたりする。

●光国人(第3異星人)
光の国の人。巨大な体だが、小型化もできる(?)ウルト○マン。単体で宇宙を移動でき、火星の海でも単体の敵と戦うこととなる。そのため臨検は不可能。汎銀河大戦では太陽系を庇護して戦ったが、太陽系の戦闘能力の飛躍的向上に脅威も感じつつある。

●イカン(第4異星人)
汎銀河大戦では「気まぐれ」で太陽系を支援し、その功績は甚大だったという。1株しか存在していないが、コピーを夜明けの船に送るなど、ただのタコではないようだ。

●F(第5異星人)
汎銀河大戦では、太陽系と敵対した。ほとんど機械の体だが、もとは有機体だったらしい。マッサージしてあげると喜ぶので本当だろう。

●蜂(第6異星人)
昆虫型異星人で、汎銀河大戦では太陽系と敵対した。無機系(FやBALLS)とは敵対関係にあるらしい。ペペと共生関係にある。

●ペペ(第7異星人)
アメーバ状異星人。第1異星人を除くと、美少女、ウ○トラマン、タコ、ロボット、昆虫型、アメーバ型といわゆる宇宙人らしい宇宙人のオンパレードとなっている(残念ながら第6第7異星人のキャラは出ていないが)。

○知類
人類の「愛」の証。猫やイルカなどに知性を与えた結果、知的生命体は人類だけでなくなり、知類という概念で語られるようになった。BALLSなどの無機系もネットレースという知類にあたる。

○ネットレース
無機系知類の総称。絢爛には大量のBALLS以外にAIを持った存在としてグランパとMAKIが登場する。

○火星先住民
地球からの殖民以前から火星にいたという存在。恋をすると相手に合わせて性別が変化する特徴を持っている。マイケルの場合、恋をする以前は男として扱われている。実際、男性用トイレに行ってるし・・・。

○バイオ・サイボーグ
猫などの動物に強化処置を施し、知類とすること。また人にも行われる。ニャンコポンがその代表。ヤガミは・・・。

○BALLS
有機系知類はもはやBALLSなしに存在し得ないとまでなった小型ロボット群。自己進化機能を持ち、必要に応じて多種多様なBALLSを大量に作り出す。この圧倒的な物量が、科学技術で優位に立っていたネーバルウィッチを打ち破る最大の要因となった。初代BALLSは日本製で、グランパは第一世代のBALLSとして他のBALLSから尊敬されている。

★ステータス関連
●所持金
お金。単位はCR。SFで一般的な通貨でクレジットから取られていると思われる。なお、艦長にならないとけっこうお金で苦労する。

●撃墜数
艦船やRBを撃墜した数。手加減で撃墜したり、相手が降伏しても撃墜数にカウントされる。ただし、飛行隊と艦長以外には撃墜数はカウントされないという面も。撃墜数10機でRBの移動マニューバのレベル2が解禁される他、撃墜数がイベントのフラグとなっているケースがある。またクリア条件にも関わっている。

●殺害数
艦船やRBを撃墜した時に死亡させた人の数。手加減や降伏させた場合はカウントされない。ただし、シールド突撃は手加減を行えないので注意。殺害数が増えると、NPCの対応に変化が見られることも。

●威信点
ガンパレの時の発言力に近いが、こちらは減ることはない。戦闘で敵を倒すことで威信点を稼ぐのが近道だが、戦闘以外でもほんの少しずつなら稼ぐことが可能。部署変更や個室の割り当てに影響を及ぼす。また陸戦隊長は陸戦隊員の中で最も威信点の高い者が自動的に就任する。

●疲労度
仕事や訓練のコマンドを実行することで増加するステータス。100を越えると失神して倒れる。アイテムの使用や食事、ソファーに座ったりすることで減らすことが可能。また時間と共に少しずつ減少する。

●負傷状態
健全の状態の他に、軽傷、中傷、重傷、死亡の段階がある。戦闘で被弾したりすると負傷する可能性が。なお、死亡するとそのNPCは復活しない(そのプレイでは)。プレイヤーキャラが死亡すると即ゲームオーバー。

●士気
戦闘での撤退の判断に用いられるステータス。当然ながら士気が低いと逃げ出しやすくなる。また士気が10未満のNPCは都市船に行ったまま帰ってこなくなる。

●余勢
戦闘に大きな影響を与えるステータス。命中率、与ダメージ、被命中率、被ダメージすべてに余勢による修正が加算される。意図的に余勢を抑えた編成・・・ってとてもとても面倒そうなので止めておいたほうがいいでしょ。

●充足度
いわゆる人間(知類や異星人も)の欲求を数値化したもの。NPCそれぞれに度合いが設定されている(何分で次の段階となるか)。アイテムでの修正も可能。それぞれの欲求が高い状態では、特有のモーションとなるのである程度分かるだろう。

●喉の潤い
喉の渇き具合。最も喉が渇いた状態が0で水分を補給すると+になる。時間と共に減少していく。

●満腹度
お腹の減り具合。最もお腹が減った状態が0で食事をすると+になる。時間と共に減少していく。

●尿意
文字通り尿意。基本的に水分のあるものを取ると変動するので、小だけなのかな。最もガマンできない状態が0で、トイレで用を足すと+になる(リセット?)。時間と共に減少していく。平均すると女性キャラの方がトイレが近いという指摘も。

●眠気
文字通り眠気。最も眠たくてガマンできない状態がゼロで睡眠を取ると+になる(リセット?)。満腹度の高い料理の中には眠気を誘うものも少なくない。時間と共に減少していく。眠気対策のコーヒーだが、入れて1時間で効果が激減してしまう。冷めたってカフェインの量は変わってない気がするのだが・・・。

●酔度
酔い具合。3段階あり、ほろ酔い、酔い、泥酔と飲むほどに酔いが回っていく。充足度や記憶にも影響を与え、酔い時のみのコマンドもある。なお、未成年NPCとサーラ、サウドは酒を飲めない。

●友情
人物評価の一つ。4つある人間関係全てに関連するステータス。同性同士の方が上がりやすい。人物評価は、NPCからプレイヤーとNPCから他のNPCがあり、プレイヤーからNPCへの評価は存在しない。

●性愛
人物評価の一つ。人物関係、性愛関係に関連するステータス。異性同士の方が上がりやすい。ラブラブになりたい場合に上げる目標となるものだ。

●親愛
人物評価の一つ。人物関係、親愛関係に関連するステータス。親愛と友情の違いがよく分からないのはプレイヤー共通の謎かも。

●嫌悪
人物評価の一つ。全ての人間関係に関連するステータスで、非常に大きな意味を持っている。普段はそうでもないが、上がり始めるとなかなか下げるのが難しいステータスだ。泣いて謝ったり、土下座したりするコマンドがないのが残念だ。

●欲望
NPCが行動する基準となるもの。16種類存在し、そのどれが強いかで行動が決まってくる。様々な外的要因によって修正を受けるが、狙った行動をさせるのはなかなか難しい。16種類の欲望には、体力を回復したい(食欲)、喉が渇いた、睡眠欲、トイレに行きたいという充足度に関連するもの、嫌いな奴から遠ざかりたい、みんなに好かれたい、恋に生きたい、友情に生きよう、親愛に生きようという人間関係に関連するもの、色欲、金品欲、生存欲、名誉欲、力欲という分かりやすい欲望、正義をなしたいという仕事関連、何もしたくないという行動の拒否に関連するもので構成されている。

●記憶
NPCは欲望に応じて行動を起こす。その行動に対して感想を抱く。その感想は記憶として記憶領域にしまわれる。この記憶がまた欲望や感情へ影響を与え、人物評価などにも関係してくる。ちなみに、記憶は、海馬、新皮質、古皮質の領域に分けられ、年齢によって領域の比率が異なったりする。記憶は海馬から新皮質、新皮質から古皮質へと時間によって移動するが、その中で記憶強度の低いものは忘れ去られていく。

●記憶強度
簡単に言えば、出来事のインパクトの大きさを表している。NPCが体験した出来事に対し感想を持つが、その時の感想の強さによって記憶強度が決定し、これが忘れにくさに繋がっていく。なお、新皮質から古皮質への移動が1ヶ月というスパンのため、時折1ヶ月前の記憶をもとに感情が動いているNPCがいる。

●感想
NPCが体験した出来事に対する思い。それを数値化したものである。出来事に対しては正の思いだけでなく負の思いもある。これらの感想が欲望などにフィードバックする一方で、記憶として残され、NPCの行動のパターンを生み出していくこととなる。

●感情
NPCが体験した出来事に対して感情にも修正がかかる。こうして獲得した感情はストックされ、その中での組み合わせで総合的な感情が決まる。これはアイコンで明示されている。恐怖、怒り、悲哀、真剣、羞恥、脱力、爽快、普通の8種類あり、アイコンだけでなく、表情でも読み取ることが可能となっている。また感情は欲望や記憶強度に対しても修正を及ぼすこととなる。

●人物関係
人物評価はそのままでは使用されず、人物関係というもので捉えなおされる。これには4種類あり、人物関係、友情関係、性愛関係、親愛関係となっている。人物関係は、友情、性愛、親愛の3つのステータスの平均値と嫌悪のステータスから成っていて、例えば平均が500で嫌悪が0なら「かけがいのない」関係だが、平均500で嫌悪600なら「邪魔」な関係とNPCが判断していることになる。この人物関係がコマンド出現のトリガーのひとつとなっている。


眠いので続きはまた明日~。


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