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かんぱに☆ガールズ1ヶ月 #かんぱに

2015年04月20日 18時28分39秒 | アニメ・コミック・ゲーム
かんぱに☆ガールズを始めて1ヶ月が経過。最近は辞めようかなと思うときもあるが、それでもよく続いたものだ。

現在、いちばんレベルが高い社員がLv80。レベルの上限は☆5のレアキャラを除いてLv90なので、あともう少し。とはいえ、ネトゲの常で、Lv90の必要経験値への折り返しがLv80直前だったりするので、まだ半分だったりする(汗。



1ヶ月プレイして、70人の社員を集めた。実装されているのが136人なのでおよそ半分。ただ☆1、☆2以外は簡単には入手できないので増えるペースは相当遅くなりそう。

☆1 24/24
☆2 31/32
☆3 12/52
☆4 2/16
☆5 1/12

毎日一度引ける履歴書は、4枚届いてその中から一人選べるシステム。レア確率アップするポストがイベント時には使えたので、その時は☆3以上を表す黒封筒が届いたが、ポストを使っていないときにはいまだに一度も黒封筒が届いていない。

レア度アップに繋がるという広報部は間もなく上限のLv20に到達する。最後の方はレベルを上げるのに72時間必要というアレな設定のせいで、まさに「ようやく」といった感じ。

メインクエストの進行は、現在10-2クリアしたところ。10-7がラストなので、あとわずか。しかし、10章の難易度はかなり高いので、もう少しレベルを上げて挑みたい。

ひたすらレベル上げの日々。最初は切り札の社長スキルを使っても苦戦していた相手に、レベルを上げると安定して勝てるようになる。もちろん、装備の充実も大事。十分にできているとは言えないが。レベルを上げると強くなる実感は持てるゲームだ。ただし、その分、作業ゲーにもなりがちだが。

作業ゲーを漫然とプレイしているとすぐに飽きるので、艦これ同様に出撃記録をつけるようになった。3月31日4-4付近をプレイしている頃から記録している。そのデータを記しておこう。

【75回以上出撃しているメインクエスト】

3-5赤 144回 社員ドロップ80人(55.6%)☆2 - 2人

4戦で後半2戦が箱確定ドロップ
銅箱275 銀箱126 金32(前2戦の箱ドロップ率は50.3%)

5-5 119回 社員ドロップ69人(58.0%)☆2 - 1人

3戦で箱確定はなし
銅箱106 銀箱66 金箱11(1出撃あたりの箱ドロップ数1.54個)

6-3赤 75回 社員ドロップ40人(53.3%)☆2 - 2人

4戦で後半3戦が箱確定ドロップ
銅箱156 銀箱94 金箱13(初戦の箱ドロップ率50.7%)

8-8 106回 社員ドロップ56人(52.8%)☆3 - 3人/☆2 - 5人

3戦で箱確定はなし
銅箱56 銀箱56 金箱31(1出撃あたりの箱ドロップ数1.35個)

9-5 79回 社員ドロップ48人(60.8%)☆2 - 1人

3戦で箱確定はなし
銅箱57 銀箱43 金箱18(1出撃あたりの箱ドロップ数1.49個)

こうして見ると、社員のドロップ率は5~6割でクエストごとの差は感じない。一方、宝箱は8-8を除くと1戦闘ごとのドロップ率はほぼ5割で固定という感じだが、8-8はドロップ率が下がるものの銀箱や金箱の出現率が明らかに高い。

ちなみに、金箱31個の内容は、

レ/大海の帽子
豪華な銀貨袋2
レ/風杖グリダヴォル
レ/氷炎の胸当て
レ/サファイアメイル
ラピスラズリ
レ/氷結の兜
レ/フロストヴェール
ローズクォーツ
豪華な銀貨袋2
レ/サファイアアーム
クリスタル3
レ/名弓ガーンデーヴァ
豪華な銀貨袋2
豪華な銀貨袋2
ダイアモンド
豪華な銀貨袋2
エメラルド
豪華な銀貨袋2
豪華な銀貨袋2
レ/剛剣ペルグランデ
豪華な銀貨袋2
豪華な銀貨袋2
レ/剛剣ペルグランデ
ダイアモンド
ローズクォーツ
レ/蒼甲冑「静水」
ローズクォーツ
レ/八丁念仏
レ/剛剣ペルグランデ
豪華な銀貨袋2

となっている。(レはレシピ)
豪華な銀貨袋2はレシピを所持しているときに替わって出ていると思われるが、それでも普通にダブって出ることもある。

【経験値:中級】

もはやこのクエストのためにプレイしているというか、生活に組み込まれてしまっている。時間限定クエストであり、夜はともかく昼間は……。
出撃は228回。記録忘れが1回あるので、227回のデータ。

獲得経験値は2524994。Lv1からならLv69まで上がる量。1回平均は11123。金スラ出現回数は28回。12.3%で、wikiの記載(14.1%)より低い。パン効率では12.36。8より上のクエストは数えるほどしかないので、こうして見るとかなり良い数字だ。ただ1日12回ほど回して1度も金スラと出会えないとかなりイライラする。仕掛けとしては理解できるが、もう少しうまくできないものかねー。

戦場は試行数が少ないので、あまり意味のある数字は出ないと思う。装備の開発は配属社員との兼ね合いで記録してもいいのだけれど、さすがに面倒なのでパス。今はレベル上げ優先だしね。

いろいろとレベルを上げたい娘も多いのだけれど、なかなか手が回らない。10-7をクリアしてからって感じだけど、続けるかどうかは分からないし。面白いイベントがあれば、やる気が起きそうだけど……。

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4 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (名無し)
2015-04-23 19:00:24
勧誘バナーに載ってた黒封筒の意味がなんとなくわかりました。
ゲームとしてはステータス確認画面などがコンシューマっぽくて、艦これくらいしか本格的にブラウザゲームを触ってない自分としては意外に思えたりしますw

とはいえ、基本イベントというのはこちらも変わらないんですかね。
モチベを保つ上でどんな要因がゲームとしてあるかは重要な差のように思えますが……。

艦これでさえ周辺媒体には手を付けてない自分が語っても説得力がありませんけど、メディアミックスはこのあたりをメタレベルで補助する要素になってるのかもしれませんね。
刀剣乱舞もそうですが(実体はわからないですけど)。

と、ふと陽炎抜錨の感想を奇天様が書かれているのを見てぱっと思い浮かべたりしましたw
駆逐艦中心の話というのはなんとなく理解していましたが、随伴護衛から艦隊決戦まで熟していくようになっていく物語なのかな、と、漠然と考えてます。
これだけはサイドストーリー二次創作として読んでおきたいですねー。
どういう解釈で書かれてるかなと。

て、後半かんぱに関係なくてすいませんです(汗)。
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Unknown (奇天)
2015-04-23 22:23:30
>かんぱに

パーティを組んで出撃させ、戦うのを見守るだけという、艦これスタイルをファンタジーRPGに落とし込んだようなゲームですね。出撃後にプレイヤーが関与できるのはルート選択と社長スキルという切り札の使用だけですし。

最近、千年戦争アイギスというタワーディフェンス系ゲームもやってみましたが、ゲーム性は遥かに高いですが、その分疲れてしまうというか(汗。艦これのようなお手軽なゲームしか続けられなくなってしまっています(ー∇ー;)

あと、パズドラやアイギスはユニットの経験値を獲得するために他のユニットを合成する手法を取っています。艦これやかんぱには戦闘することで経験値を獲得する手法で、その方が私の好みという感じですね。本当に好みの問題ですがw

>イベント

ブラウザゲームに限らず、ネトゲはすべからく新要素の追加やイベントによってプレイヤーを繋ぎとめておく必要がありますからね。パズドラやアイギスなんかは常に何かしらイベントやっていますし。ただ新規で始めようとすると、イベントは参加できなかったりするのでヤル気が減退する要因になったりもしますが。
ハードユーザーを満足させつつ、新規やライトユーザーも楽しませるというのはかなり難しそうですが、それができないとどこかで頭打ちしてしまうのかもしれません。

>陽炎抜錨

艦これは同人系の二次創作(コミックばかりですが)をそれなりにチェックしたりしていますが、よくできたものも多いですね。しかし、艦これの二次創作としては今のところ「陽炎抜錨」が一番の出来と思っています。
ガンパレなんかもそうですが、軍隊ものってフィクションとしてはかなり作りやすく、外しにくいと思います。日常と非日常が常に隣り合わせですし、ドラマも描きやすいですし。

陽炎抜錨は艦これを軍隊ものに落とし込んだというか、駆逐艦娘たち一兵卒の日常・非日常ものとしてうまく構築してあると感じます。彼女たちを直接指揮する軽巡が軍曹という立ち位置で存在感を示している点もうまいと感じます。
ライトノベル的な軽さやエンターテイメントとしてのノリが前面に出ていて、戦争の悲惨さなんかは二の次という点は好みが分かれるかもしれませんが、アニメのように無理やり轟沈させるより遥かに良いと思いますw
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Unknown (名無し)
2015-04-28 17:51:41
RPG風味で、というのがミソなんでしょうね。
社長でパーティの主で、みたいな、メタRPG風味はこの数年の流れで結構近い物を見ますし。

アイギスは……一応名前は知ってるんでけれど、リアルタイムストラテジーだと好みは分かれそうですね。
「他のSLGプレイするよ!」みたいになってしまいかねないのでw
なんだかんだで艦これのユルさとバランスは独特のもので、「ゲームをプレイするぞ!」というより、固有のバランスの中で成立させられてる気分です。

合成系は正直プレイしたことがないのですけど、基本的には艦これの改修を繰り返す→レベルアップという事になるのかな、と感じてますね。

>二次創作
そういえばコミックアンソロジーが大漁に出てますね。
あのへんもチェックしてないなと思いつつ、キリがないと思うのも事実だったりでw

陽炎抜錨は、作者の特性もあるのか(?)、比較的にライトノベルのコードをそのまま踏襲してるのかなと言う感想を見受けます。
仮想戦記的な、戦略シミュレーション小説的なコードはあの種の作品に慣れてない人には取っ付き辛いですし(~をどう扱ったか、~という兵器は出したか、~作戦の推移がどうかなど)、思い切って「少女兵の戦い」にしてしまったのはなるほど、と。
軽巡が軍曹というのもそんな感想ですね。
水雷戦隊をそのまま擬人化すれば戦艦(将校)や空母(後方の最重要部隊)のサポートとして前線で戦うのが彼女達の役割になりますし。
GPM風味というのも頷けます。

あとまあ、提督と艦娘の話ではないのかな、という印象を勝手に抱いてるのですが、そうでないなら、それも判りやすい話を作り出してる要因なのかなと。
提督と艦娘、艦娘同士の連帯、敵との戦い、と、それだけ基底の要素を増やしてしまうと、プロットの管理が大変でしょうしね。

元々、「ユルい雰囲気だけど死ぬ艦娘もいる」という設定に「見える」わけですから、そこは仕方ないなと言うか、織り込むしかないですね。
アニメはまあ……正直見るべきかもう悩んでしまうレベルですけどw
アニメそのものは動きが見るべきところとしてあればいいなとも言えますけど、ジブリとは違いますしねw
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Unknown (奇天)
2015-04-30 00:53:19
>かんぱに

出撃させたあとは、艦これ同様見ているだけに近いですが、ルート選択と社長スキルの使用という2点が違いです。ルート選択は、艦これでも春イベで登場したようですがw
社長スキルはピンチの時に介入して強力な効果を得られますが、もう少しゲーム性を高めると面白いように思うのですが・・・。大枠がよくできている割に細部がいい加減というのが、私のかんぱに観ですねー(ー∇ー;)

>アイギス

「グリムグリモア」をプレイした頃はリアルタイムストラテジーの魅力に引き付けられたものですが、今では「面倒」に感じてしまうことも多く・・・。
最近サービス開始した「しんけん!」もラインディフェンスものですが、戦闘を面倒に感じてしまいますし(汗

合成での成長は好みの問題なんでしょうが、キャラクターを素材として扱う要素が強くなる印象です。まあ艦これだってダブった艦娘は改修素材や解体するので一緒なんですけど・・・。

>二次創作

同人誌含めて膨大な量ですし、当たり外れも大きいですしねー。目を通せるものは限られますし。

仮想戦記は「鶴翼の絆」がそんな感じですね。艦これのノヴェライズとしては正統派かもしれません。ただ「陽炎、抜錨」は駆逐艦が主人公なんだと強く感じさせてくれる作品で、それが艦これらしさに繋がっていると思います。

提督の扱いはなかなか難しい問題ですが、ヒロインメインで描くのであれば「空気化」した方が良さそうですね。アニメは姿は描かなかったのに中途半端に存在感を示したせいでよりダメな感じになっちゃいましたしw
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