いまさらInkscapeの練習をしているren.です。
無理にベジェ曲線を使わなければ、結構できるものですね
いろいろ試して、ようやく使い方がわかってきました。
とりあえず作ってみたのがこちら。
試行錯誤した割りに、なかなかよく出来たと自画自賛(w
というわけで、「ブレバレ」製作記、ついに10回目。
■ 「セイバーマリオネットJ-RPG ぼくだけのアリシア」 あかほりさとる/Studio PACCHI 富士見ドラゴンブックス
ぽりりん一世風靡時代のひとつ「セイバーマリオネットJ(SMガールズ)」のMAGIUS化。
原作のマリオネット達と違う、自分だけのマリオネットが作れるゲームブック形式の一本。
一応、原作レギュラーの小樽、ライム、チェリー、ブラッドベリーも、ちょっとだけ出てます。
作品の特徴である乙女回路が数値化されており、マリオネットたちがPLの思い通り行動してくれるかという、NPCのわがまま度みたいな扱いになっています。
今回参考にしたいのは、マリオネットの構成パーツについて。
●STGの主役、自機(マイシップ)
ビデオSTGでも、TRPGでも、PLが動かすキャラクターがいなければ、ゲームは成り立ちません。
困難に立ち向かうマイキャラをどう活躍させるかは、PLの思考と腕前と運の結晶。
まさにその存在は、PLの分身と言って過言ではないのです。
このビデオSTGで自機と呼ばれる存在が、M-stgでのPCということになります。
ここまでの製作記では、この二つの語句が混在しています。
これは、参加しているPL(いまさらですが、"プレイヤー"の意味)の扱う全てのプレイヤーキャラクターを"PC"と呼び、特に自分が扱うマイPCを"自機"と読んでいたのですが……わかりにくいかな。
回復などの回復効果を表すのに向いているかと思ったんだけれど。
ま、意見を聞きつつ改良していきましょうか。
さて、いよいよ自機製作について触れていく部分です。
キャラメイク、キャラジェネ、アセンブリーなどと呼ばれるマイキャラクター製作は、TRPGセッションの最初であり最大の楽しみ。
MAGIUSは既存の版権作品を追体験するものが多いため、この部分が存在せず、各作品の登場人物をデータ化したプレロールドキャラクターを使用するものが大半を締めています。
中にはその中にオリジナルマイPCを登場させるルールが用意されているものもありますが、ほぼオマケ程度。
「町内防衛隊」で、隊員タイプの選択によってステータスや技能が決まり、それと秘密兵器を組み合わせるのが、MAGIUSでは一番キャラクターメイクらしいものでしょうか。
そして上述の「SMガールズ」では、マリオネットの頭部、胸部、手足がそれぞれM・B・T値や技能などのパラメーターと直結して設定されており、またパーツのグラフィックが用意されているため、着せ替え紙人形の要領で姿まで決めることが出来るという、ユニークなシステムになっています。
もちろんM-stgでは、キャラメイクは本格的に導入しています。
なにせ、広くいろいろなSTGを再現する目的ですからね。
「ブレバレ」でもその方針は変わりません。
では、キャラクターのセンテンスを考えていきましょう。
まず、キャラクタークラスについてです。
STGの自機には、それぞれ背景が用意されていることがほとんどです。
「人類最後の希望」だったり、「トラブルシューター」だったり、「成り行きで巻き込まれた」といったものです。
言ってみればこれは、キャラクターの役割をあらわしています。
また、いわゆる「軽装」「標準」「重装」というものをあらわす場合もあるでしょう。
つまり、ファンタジーRPGの戦士や魔法使いだったり、F.E.A.R.系TRPGのサンプルキャラクターのようなものです。
「ブレバレ」では、こうしたSTGらしいキャラクター背景を大別化し、選択する方法をとります。
これを、キャラクタークラスと呼びます。
クラスによって三大能力値が決まり、大まかなキャラクターのイメージを膨らます役割があります。
これは、上述の「町内防衛隊」と同じですね。
また、各クラスには、ふさわしい特殊能力とブレイブエフェクトが用意されます。
行動チェックにボーナスがついたり、ボスやザコに特化した強さがあったり、バレットを集めやすかったり。
それとも、むしろこの2つを自由に選択させるべきなのかな。
まあ、とりあえずはクラス化して、慣れたら自由選択ということにしましょうか。
そして、最もキャラクターメイクでの悩みどころになるであろうアビリティです。
まず、「ショット」と「回避」はデフォルト装備となるでしょう。
言ってみればこれらは、ビデオSTGでの"流し撃ち"(特に狙いはつけずにショットボタンを押したままにすること)と"アドリブ回避"(場当たり的に目の前敵弾を回避する)ということになります。
これに、自由選択したアビリティを組み合わせていくことになります。
アビリティは大別すると
・ショット系
・回避系
・支援系
・特殊判定系
に分けられます。
ショット系はデフォルトの「ショット」と組み合わせて使用するもの。
「ショット」に「ショット種別」を組み合わせることで、"ロックオンレーザー"や"ブレード"といったSTGらしい武器や行動が取れるという寸法です。
回避系はまず、ボス弾幕を打ち消します。
それによって回避目標値が決まり、「回避」で行動チェックすることになります。
なお、射撃戦の回で話したとおり、アビリティは基本的に技能チェックで行われます。
支援系は、戦術指示や、合体攻撃的なものになるでしょう。
基本的には遠距離で使うものが多くなると思います。
そして、特殊判定系は"精密作業"や"探索"といった、戦闘以外に使用されるアビリティです。
ただ純粋にSTG的に戦闘だけを遊ぶ場合には、キャラメイクの選択肢からはずしていいでしょうね。
自由に装備できる数は、5つ前後になるでしょう。
少なすぎても不満ですが、多すぎても万能化されて面白くないでしょうからね。
最終的には、キャラクターシートのデザインに収まる数になると思います(w
最後にMAGIUSの基本である、三大能力値。
能力値編では、どの行動にどの能力値を使うかは、その場で任意に決められるようにしようかと考えていました。
改めて理由を言えば、STGの基本行動は「撃つ」「避ける」という2つであり、そうなると三大能力値のどれを当てはめるかというのが、今までは悩みの種だったからです。
例えばT値が攻撃、B値が回避という設定にしてしまうと、M値がほとんど使われないことになり、キャラメイクや行動チェックの際にM値が軽視されてしまう。
また、そうなるとGMは無理にM値を使う展開を考えなければいけなくなり、負担となってしまうからです。
しかし、今回は距離の概念を導入したことと、支援系技能を増やしたため、その点を解消できそうです。
M値は支援系アビリティに使用する。
距離によって攻撃・回避の絶対的な有利不利をなくす。
意向としてはこういう感じです。
ということで、任意選択形式はやめます。
また、「ブレバレ」のキャラクターにはすでに、キャラクタータイプ、ブレイブエフェクト、バレットシステムという新たなシステムが導入されています。
さらに、距離の概念、チェーン、ボスパーツといった、簡単とはいえ覚えるべき特徴が用意されています。
なので、ルールを複雑化させない方針に則り、行動チェックの自由選択はなくなったのです。
その代わり、各アビリティによって行動チェックする能力値を限定します。
これは上述の「SMガールズ」の頭・胸・手足を参考にした物です。
「狙撃」はT値、「ロックオン」はM値での行動チェックが必要……といった感じかな。
中には三大能力値のどれでも使ってよいというものも作るかもしれません。
デフォルトの「ショット」と「回避」が、そうなると思います。
その辺は、アビリティ製作のときに詳しく考えましょう。
あとキャラクターシートには、プロフィール欄、バレットの保有数のチェック欄が必要ですね。
おっと、忘れていけないのはHPですね。
「ブレバレ」ではダメージ制を取り入れるため、よほど大きなダメージを一度に受けない限りは、一撃死ということはないはずです。
もちろん、イベントとして「失敗したら死」というデストラップはあるかもしれませんが(w
また、ブレイブエフェクトの一覧も、シートに記載しておきます。
これは、ゲーム中のPLにとってはキャラクターシートがルールブックであるべきだと、私は常々考えているからです。
特に、ネットで発表される作品は、ルールをプリントアウトするのは結構面倒ですからね。
なお、今回のエントリ上にあるMAGIUSロゴは、キャラクターシートに使用する予定です(w
では、次回からは各データの詳細を考えていきましょう。
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