希望屋 ~ren_ka ci=set~

twitterは @renka76139925 です。

MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月01日 21時31分08秒 | └MAGIUS

病院へ予後診断に行ってきたren.です。
そのときに環水平アークを見たんですがね。
場所によっては夕方まで観られたようです。

薬も終わったので、これで放免かと思ったのですが、また薬が出ちゃったorz
また2週間後に行かなきゃ。
とほほ。

 

さて、今週も「ブレバレ」製作を少し進めましょうか。

「新世紀エヴァンゲリオンRPG 決戦!第3新東京市」 泥士朗/実験室 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6b/83/dd4bc7aaa4e439a51a99da54729cf54f.jpg?random=c70c13e6d7a7f2a84a15c2056c1245c4

刊行当時はエヴァ人気真っ盛り。
今回参考にすべきはゲームの進行全体。
このゲームでは、NERVモード(キャラクター状態パート、使徒出現パート、出撃パート)、エヴァモード(戦闘パート)という、2種4分割のフェイズを順番に2周繰り返し、使徒の襲撃からNERV本部を守るという作りになっています。
NERV本部キャラ(ミサト、リツコ、マヤ、冬月)と、EVAパイロット(シンジ、レイ、アスカ)をモードごと使い分けるのも特徴です。

 

●「ブレバレ」のゲーム進行を考える

すべからくTRPGは、起承転結によって成り立ちます。
キャラクターを作り、事件に触れ、解決を図り、決着を付けて、セッションを終えるか、キャンペーンプレイなら次回へキャラクターを持ち越す。
「ブレバレ」ももちろん、基本はそれに習います。

では、STGの進行と比べてみましょう。
STGはスタートした直後から、リアルタイムに敵を倒しつつ先に進み、途中パワーアップを繰り返し、ステージボスを倒します。
そして、数面これを繰り返し、最終ステージのラスボスを倒すことでクリア、エンディングということになります。

M-Stgでは、TRPGの1セッションを、STGの1ステージとして、進行を考えます。
STGは5~10面くらいで全ステージクリアというものが多いですが、M-Stgシリーズの場合は、そういうのがキャンペーンゲームになります。

 

では、ゲームの組み立てを考えていきます。

まず、ゲーム全体の背景設定を決めましょう。
SFなのか、現代戦なのか、ファンタジーなのか、戦闘機に乗るのか、自らが生身で空を飛ぶのか、それとも歩兵としてジャングルを突き進むのか、なんてところも全員で決めないと、PCもシナリオも作れませんからね。
GMが先に決めておく他に、「ブレバレ」ではチャートを使って即興で作れるようにしたいと考えています。

そして、PLはPCを作る。
自分のキャラクター(PC=自機)がどんな存在で、他のPCとはどんな関係かも決めておくべきでしょう。
……ということですが、まだキャラクター製作ルールには及んでいないので、後回しにします(w

 

PCが出来たら、実際のプレイを開始します。
第1ステージ開始です。

まず、GMはステージのシチュエーションを説明しなければいけないでしょう。
「MAGIUS ヤマモトヨーコRPG」では、"導入"と呼ばれる部分です。

母艦から発進した直後の宇宙空間なのか、夜のビル街を飛び回るのか、敵地侵入のため川の中を進むのか、と背景世界によって様々でしょう。
ステロに考えるも、ひねって凝るも、単なるBG(背景画)ですから、GMがご自由に(w

そのシチュエーションに対し、PLはPCがなぜそこにいるのかを考えます。
PCの設定をどう生かすかは、PL次第。
その場でのPC同士の関係を考えるのもいいでしょう。

と言うと小難しいですが、これらは、いわば雑談によって構成される部分です。
ロールプレイが生きる場所ではありますが、肩肘張らずお気楽に
 「俺は地球を救う!」「その、お目付け役・・・もとい、相棒で」「ワタシ、道案内シマショー」
程度の会話で十分かと。
ステージを繰り返すごとに、その内容で立場が変わったりするのも面白いでしょうし。

あと必要なのは、ステージをクリアする目的、クリアすることによるメリットです。
一番簡単なのは「次のステージに進める」ですが、GMはここで「ステージボスを倒すと、今後、有利になる」という理由を付けるのも面白いと思います。
単純に「敵軍の戦力が削られる」でもいいですし、他にも
   「スターラスター」(ナムコ) バッツーラキー
   「ディーヴァ」(T&Eソフト) ナーサティア双惑星の出現条件
   「ザンファイン」(サクセス) ZOC攻略によるアタックパワーの増加
なんかが参考になるかと……古いかマイナーなものばかりだな(w

キャンペーンで遊ぶ場合は、説明や掛け合いの幕間といった部分も強くなりますが、そうですね。
ここまでは、出撃前のすりあわせなので、仮に"ブリーフィング・フェイズ"とでも呼びましょうか。
 ※ブリーフィング=空軍用語で、出撃直前のパイロットらに対し、作戦概要などを説明し、目的を説明する集会
この辺も、チャートでランダム生成できると面白そうだけれど、つじつまを合わせる能力は必要になるな。

 

PCが戦闘区域に突入します。

STGでステージ開幕後に会敵するのは、いわゆる"ザコ敵"の群れです。
ボス出現エリアまでに現れる数多くのザコ敵は、効率よく倒して得点を稼いだり、それによって自機ストックを増やしたり、パワーアップアイテムを取得してボスに対抗する力を蓄えたりする、重要なフィーチャーです。
M-Stgでも、ザコ敵をいかに倒したかによって、パワーアップアイテムを入手できます。

「ブレバレ」ではパワーアップアイテムは"パレット(弾)"と呼びます。
このパレット出現条件は、いろいろと考えられます。
STGではアイテム出現には
  ・特定のザコ敵を倒す
  ・ある法則でザコ敵を倒す
というものが多いですよね。

また、得点を稼ぐという行動もパワーアップにつながると考慮すると、
  ・ザコ敵を連続でたくさん倒す(「首領蜂」シリーズや「斑鳩」などのチェーンコンボ、「レイフォース」シリーズのロックオンレーザー)
  ・ザコ敵の攻撃をギリギリでかわす(「サイヴァリア」のBAZZ、「東方」シリーズのグレイズ)
  ・ザコ敵の弾を弾く(「ギガウィング」のリフレクトフォース)
  ・ザコ敵の弾を受ける(「レイディアント・シルバーガン」のハイパーソード、「斑鳩」の属性弾吸収)
などなど、たくさん出てきますね。

とりあえず「ブレバレ」では、「ザコ敵を倒した数」「ザコ敵の攻撃を回避した数」を重視したいと思います。
これなら、単純に回数にボーダーラインを引けば、アイテム取得の条件としてはっきりしますし。
今後、システムが思い浮かんだら、「ザコ敵の弾を受ける・弾く」も実装したいところですが。
PCが選択したパワーアップ方法に沿って、実力でパレットを取得してもらいます。

とりあえず、これらのザコ敵との乱戦を、仮に"ザコ道中・フェイズ"と呼ぶことにします。
 ※道中(どうちゅう)=STG用語で、ステージスタートからステージボスに出会うまでの展開のこと

 

でも、毎ステージ、ザコ編隊だけだとつまらないですよね。
やはりたまには中ボスや、ステージ全体が迷路になっているような、毛色の変わった展開もほしい。

そういう時は、ザコ道中の替わりか連続で、ちょっとだけ強い敵キャラを出して倒させたり、PCの行動チェックによって先に進めるようになるシチュエーションを用意することにしましょう。
これは、いわば"特殊道中・フェイズ"です。

考え付くのは
 ・中ボス撃破(ザコ敵より強く、ボスより弱いキャラと戦う)
 ・迷路突破(メンタル=M値による行動チェックを、全員で規定回数に達するまで繰り返す)
 ・障害物回避(いずれかの能力値による行動チェックか回避を、規定回数繰り返し、失敗したらダメージ)
 ・対象護衛(ザコ道中と同様に攻撃し、全員の撃破数の合計が規定数に足りないと、護衛対象にダメージ)
なんて感じでしょうか。
「迷路突破」と同じルールで「宝探し」、「障害物回避」で「炎上要塞からの脱出」なんてシチュも出来そうですね。

まあ、この辺は、今後の課題ですね。

なお、特殊道中をクリアした場合、GMはPCに、パレットを提供するべきでしょう。
その際、トドメをさしたり、突破の糸口を作ったPCには、ボーナスをあげてもいいかもしれません。

 

そして、道中を抜けた先に、ステージボスが現れます。
ここは単純に、"ボス・フェイズ"でいいでしょう。

ボスとの戦闘は、このゲームで一番盛り上がるべき場所です。
多少、戦略が必要なくらいが面白いのでしょうが、あまり難しすぎると繰り返し遊ぶのに疲れてしまいます。
だからといって、単純すぎると、何度か遊ぶとパターンが尽きてしまいます。

ということで、ボスを製作するルールには、少し時間をかけるべきなので、後回しにします(w

 

ボスを倒したら、ステージリアです。
キャンペーンの場合、クリアした全員には、ボーナスでパレットを与えるのが筋でしょう。
次のステージで使用するか、幕間に成長要素があってもいいでしょうかね。
また、ブリーフィングで決めた、ボス撃破のメリットもここで明かします。

ここはいわば、ここまでの戦闘の後片付けの部分です。
なので、仮には"リザルト・フェイズ"と名づけましょうかね。
 ※リザルト=クリア後にプレイスコアが表示されることや、アトラクト画面に映るスコアランキングのこと

 

そして、TRPGである以上、PCそれぞれには、ひとまずのエンディングが語られるでしょう。
この先の戦いへの意気込みや不安、ラスボス撃破後なら新たな人生などを、好きに語ってもらいましょう(w
もちろんGMや他のPLと、お互いが納得できるエンディングを話し合うべきですが。

というわけで、キャンペーンの途中なら"クリア・フェイズ"、キャンペーンを終えたなら"エンディング・フェイズ"となるでしょう。

 

以上、だらだらと展開を想像してみました。

 ・ブリーフィング・フェイズ

 ・ザコ/特殊 道中・フェイズ

 ・ボス・フェイズ

 ・リザルト・フェイズ

 ・クリア/エンディング・フェイズ

基本的には、これを繰り返していくことになるでしょう。
これとは別に、PC同士が話し合ったり、GMと意見交換する場面もあるでしょうが、それは幕間です。
特にここでは規定しません。

 

次回は、新たな懸案となったボスフェイズについて考えてみたいと思います。

コメント (4)    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« ハロー | トップ | 今日のいろいろ雑記 »
最新の画像もっと見る

4 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (ヒロ)
2011-06-01 22:32:29
ナデシコもMAGIUSで出てませんでしたっけ?
返信する
Unknown (ren.)
2011-06-01 22:51:32
>ヒロさん
私の手元にもありますよ。
「MAGIUS 機動戦艦ナデシコ ときめき「キッス」は誰のもの!?」
恋人落し系のギャルゲーなので、今回の場合、参考書として紹介できるかわかりませんが。
返信する
Unknown (ヒロ)
2011-06-03 13:03:53
リプレイ読むのにハマった際に、システム関係なく買い漁っていましたけど^^;
マギシステムはEVAとナデシコしかリプレイが手に入らなかったんですよね、実はw
返信する
Unknown (ren.)
2011-06-03 19:30:02
>ヒロさん
"しか手に入らなかった"ではなく、MAGIUSでリプレイが出たのはそれ2冊"しか無い"んです(w
私は当時は元ネタに興味が無かったので、買っていないんですけどね。
他にも「天地無用」や「オーフェン」なんかも、同様に買っていないので、ここ何年かは参考資料としてと、コレクションのために、古本屋の100円棚を回って収集しているところです。

実はいまだに持っていないものも多いですよ。
「でかマギ」はともかく、「魔法学園LUNAR」とか「五竜亭」とかは、もう手に入れられないかもしれない。
返信する

コメントを投稿

└MAGIUS」カテゴリの最新記事