金吾激闘記~違うぞ!金吾

シミュレーションゲームの対戦記録を中心とした
つれづれごと

日露戦役 2018-06-16 千葉会

2018-06-18 10:12:54 | 日露戦争
前に勤めていた会社の先輩に⚪山さんという人がいた。
身長か190近くあって、もういい年なのだが力こぶが2段になる
という力自慢だった。
前職は相撲取りという経歴の持ち主で本人曰く
「将来を期待された大器」だったそうだ。
しかし幕下の時に膝にケガをしてしまい仕方なく引退したらしい。
その⚪山さんが酔うとよく言っていたのが
「俺はあの千代の富士に勝ち越してるんだぞ」という話。
なんでもまだ下の方の番付にいた千代の富士と7回対戦して4勝3敗だったらしい。まぁ知っての通り上に上がってからの千代の富士は相撲が変わって強かったが下の方にいたときは強引な相撲で取りこぼしも
多かった。だが天下の千代の富士に勝ち越ししているというのが、もし
本当ならば(いや結構盛ってるんじゃないかとワタシは見ているが)凄い
コトだとは思う。もう千代の富士は鬼籍に入ってしまったし勝ち越したということは永遠の事実なのだ。

そんな中、千葉会へ。
最初はSAMさんとエポックスタグラという話だったのだが
この週末に孫が産まれる(子供じゃないところに老いを感じますなぁ、ご同輩)かもということで自重され、DASREICHさんと対戦。
先日、購入した堀場工房の「日露戦役」をプレイ。
ルールは簡単で、ユニットも少なく、その場のインストで十分プレイ可能だ。デザイナーズノートによるとなにをするにも補給が必要というコンセプトらしい。
DASREICHさんが日本軍でワタシかロシア担当。
日本の侵攻ルートはほぼ決まっていて、後は戦闘時にどう補給を使うかになる。
ユニット1つにつきサイコロを1つ振り、戦闘力以下(日本3、ロシア2
)がでれば1損害ヒット。1ユニットに2補給まで与えられ、与えられた補給分だけ振れるサイコロがふえる。補給が2あれば3個のサイコロを振れるわけだ。両軍振りあって損害が決まったら損害を差し引きする。
そして損害を多く受けた側のみが一方的に損害を受ける。
日本軍が4、ロシア軍が2の損害を与えたら差し引き2の損害を
ロシア軍のみが受け、日本軍への損害は無視される。
同損害の時は何ヒットうけようと両方とも損害無しである。
ゆえにいかに振るサイコロの数を増やすか=補給が重要となる。
その他、補充にも戦術カードを買うにも補給が必要となる。
日本軍が補給を得るためには制海権が必要でバルチック艦隊や旅順攻略の重要性になっている。

で、2戦やって両方とも勝利。
遼陽は何とかなるが奉天は難しい。

「金吾さん、日露戦役どうでした?」
「おもしろかったですよ」
「DASREICHさんとやってましたよね。勝敗はどうでした?」
「ロシアで2戦やって両方とも勝ちました」
「DASREICHさん相手に連勝なんてすごいじゃないですか」
「まあ、お互い初めてだったし、やっぱり日本軍の方が難しいかな
 それにもう一度やったら次は負けますよ」
「でも、今のところは無敗じゃないですか」

次の例会にて。
「あ、DASREICHさん、先日は対戦ありがとうございました」
「金吾さん、今日も日露戦役やりましょうよ」
「そうですね。でもコマンドの新作もおもしろそうですよ。
今日はこっちやりましょうよ」

次々回の例会にて。
「あ、金吾さん、今月は日露戦役を」
「日露戦役もいいんですがその前にまたエポスタ指導してくださいよ」

金吾  日露戦役  対DASREICH対戦成績
2戦2勝0敗(生涯成績)
勝ち越しじゃなくて無敗ね。
え?大人げない?
本当のことを書いて大人げないって言われるなら
ボクは大人になんかなりたくないよ。
ねえ、ピーターパン、ボクをネヴァーランドへ連れていってよ。
ラ、ラララ~🎵

日露戦役の後、DASREICHさんと砂漠の狐を3回やりました。(あの短い時間になぜ3回も出来たかは聞かないて下さい)
勝敗はまあ皆さん特に興味ないでしょうから書きません。⬅子供


ロンベル奉天決戦 9/20ミドル例会

2009-09-25 09:45:20 | 日露戦争
続いて2日めはコマンドベストから奉天決戦。(正確にいうと2日めの午前中まで30年戦争で
午後から対戦)
初めてプレイするゲームだしシステムも独特そうなので事前に最初のほうだけソロプレイ。
戦力の秘匿が特徴でアントライドとはちょっとちがったブラフの感覚。最強の近衛師団は24戦力=24ステップあるがブダペスト45方式で損害を受けると1攻撃力づつ失って0になったら壊滅。もちろん補充はないので戦力のダウンにはけっこう気をつかうのだが戦力比が1;1以下のいわゆる低比率攻撃だと無条件に攻撃側4ステップロスなので(これが戦力の秘匿とか地形効果とか
戦闘に先立っておこなわれる防御射撃とかでおこったりする)日本軍ビクビクものだしロシアは壊滅までのステップ数が戦力と一致しないので10戦力あるのに6ステップで壊滅とか騎兵なんて1戦力しかないのに6ステップあったりする。ガチンコだとロシアに勝ち目はないので基本後退しつつ時間切れ(8ターンしかない)をねらうというのがソロの感想。

ロシア軍担当。総予備は1ターンめからさっさと転属して移動。包囲されないようにと後退するが
チットの加減で逃げ切れないところも。鮫日本軍はそういった逃げ遅れをがっちり壊滅させ陣地ラインには目もくれず左右に展開。特に右翼の進行がはやく3ターンにしてサドンデス負けの撤退開始ラインまで数ヘクスというところまでこられ負けたと思ったがこの辺からチットのまわりがよくなり撤退ライン前の山地で(割と)高戦力のユニットが戦線らしきものをひけた上に日本軍が砲兵の渡河にてまどり損耗66ステップで逃げ切り。
日本運はまだまだ損耗ステップに余裕があったので3;1か4;1くらいのオッズ攻撃をガンガン
したほうがいいのかな。でも実際は恐くて躊躇しそうですけど。陣地の目の前は攻撃しなくても
ユニットを置くだけで充分かも。

対戦後の鮫さんの感想
これでロシア軍やりたがる人いるのかなあ。
攻撃サイ一回(防御射撃サイは別)もふれなかったけど楽しかったですよ。