金吾激闘記~違うぞ!金吾

シミュレーションゲームの対戦記録を中心とした
つれづれごと

ハンガリー戦役1944-45 9/19越谷

2011-09-20 09:32:48 | 東部戦線
敬老の日の月曜日、SAMさんをお招きして越谷。
最近SAMさんとはコマンド系のゲームがほとんど。
今回は100号付録のハンガリー戦役をプレイ。

コマンドの付録も賛否両論いろいろあると思うが対戦相手が
見つけやすいというのは美点のひとつ。またコマンドに関連記事がのっているので
箱モノの海外ゲームにくらべてとっつきやすさもあるだろう。

ソ連担当。ルールブックを一読しただけではピンとこない。
(F男さんが自身のブログでほえてましたが)
ソ連は戦闘後前進に特徴があり通常の戦闘後前進はなくて相手のステップ以上の損害を
与えそのオーバーキルのステップ数だけ前進MPを得る。2ステップの相手に5ステップの損害を与えると3MP進めるという具合。この前進の際には相手がいたへクスに必ずはいらなければならないが敵ZOC無視で行える。またその戦闘の近くにいる戦闘に
参加していない部隊が後続前進ということでオーバーキルさせたへクスに必ず入るという条件で自身のMPの半分でZOC無視で戦闘後前進を得る。

戦闘比をあげれば当然損害数も増えるわけで戦闘比を上げる方法としてCLという戦闘補給の概念がある。攻撃にも防御にも使え1つ使うと1シフト(選択ルールによりソ連のみ2シフト)一回の戦闘に3個まで使える。これがマーカーみたいな扱いなのにスタック制限に該当しているのがやらしいところ。
序盤は地形が悪く山地などはMPが4かかったりするので抜けないが山地を抜けると
平地が広がり鉄道沿いだと0.5MPで済むのでそこからが勝負どころ。
戦闘比をあげたいので装甲を戦闘に参加させたいが歩兵で穴をあけて装甲は後続前進ですすませる方がいい。ただどうしても歩兵だと戦闘比が立ちにくいのでCLを使うが
あとで考えるとCLは攻撃でなく防御に使ったほうがいいように思えてきた。

平地にはいり地形効果が弱くなると装甲による反撃を交えつつ後退を始めるドイツ軍。
足止めにハンガリー軍でも置いていけばと思ったがステップ数の少ないハンガリーを置いておこうものならあっというまにZOC無視の戦闘後前進だし。

このゲームでソ連軍の第一目標としてブダペスト市街があるんだけどここもふくめて
直接アプローチ感覚でいくとドイツの反撃にあいやすい。ドイツの装甲戦力はばかに
ならなくてMAと称するオーバーラン(また装甲のMPが大きいんだ)と通常攻撃によってソ連の戦力とCLはみるみる消費されていく。
ブダペストもむきになって攻めてたんだけどここは歩兵にスタックさせて要塞ラインぞいに貼り付けておいて各々にCLを持たせて待機。
その間にブダペスト北方の鉄路沿いにHQを進ませてウイーン方面に展開。CLは攻撃ではなくドイツ軍の反撃用に防御に使うのが正しい気がしてきたのだ。

ただそれに気がついたのはもうかなりターンも進んで転回不可能な感じ。
12ターンまで進んで時間切れ。VPは2129の油田だけという状況でしたが
ぜひもう一度やりなおしたい。

航空ルールは簡易版でやりましたが確かに戦力計算がめんどくさい感じ。
簡易版だけで考えるとヒコーキ1ユニットで1コラムシフトとかでも
充分だと思うんですが多分航空ファイズがある上でのシステムだと思うんでて
まあなんとも。空戦のシステムがレジェンドビギンズに似ていてあっちはそこそこ
おもしろいんですけどね。

あとCLのコラムシフトは2シフトの全縦深でやりましたが今日の感じだと2シフト
じゃないとソ連が厳しい感じ。ただソ連が慣れてくると1シフトでいいんじゃないか
と思ってます。

ところでルール質問
ドイツの補給源へクス(たとえば0421)をソ連が占領してるとドイツの増援はそのへクスからでれるんでしょうか











HANNIBAL 9/5越谷

2011-09-20 08:28:36 | HANNNIBAL
名古屋に転勤されていた鮫さんが帰還されるということで
平日の月曜にもかかわらず時間がとれるということで越谷。

前々からやりましょうといっていたHANNNIBALをやることに。
このゲーム、シモニッチのデザインで面白いゲームだしVALLYから再販されたのでもっとプレイされてもと思う。
カードドリブンというジャンルは好き嫌いが分かれるらしく対戦相手の確保がなかなか。某軍神様によると「思ったことができないしカードに誘引される感じがどうもな」
ということだし、たしかにカードの内容とか出す手順とかをしらないと何をやっていいか解らなかったり、しかも何も知らないでカードをながしてしまうとそのままどうにも
ならずに終了ということもままある。

今までの経験上カードドリブン系のゲームをプレイする上で大事なことは
①戦史の流れを掴んでおく。
 HANNIBAlでいえば塩野七生のローマ人の物語のハンニバル戦記。
 そうするとなぜハンニバルがアルプスを越えてイタリアに進入するのかとか
 大勝したにもかかわらずローマを攻めずに南伊にいくのかとか戦闘に勝つと政治支配
 が変わるのか(かつ政治支配PCマーカーの重要性)ということがわかる。
 つまり最初何をするのか解らなかったら史実通りが一番。
②イベントは可能な限り行う
 通常どのカードドリブンもカードをプレイすることにより移動や戦闘、補充増援、
 イベントを行うわけだがイベントは必ずプレイしたほうがいい。
 特にオペレーションポイントが高いカードイベントは必ず。
 逆にいうと相手にイベントをプレイする間を与えずに移動や補充や再配置を強要
 させることができればいいということになる。
③カードのコンボを掴んでおく。
 ハンニバルではあまり関係ないが他のカードドリブンではこのカードを使うためには 先にこのカードをプレイしてからとかがある。これを掴んでおかないと必要なカード
 が先に流れてしまいどうにもならないということになる。

もちろんカードを両陣営で共用するゲームと各陣営によって使うカードが違うゲームでは違うが基本的にカードドリブンは歴史を再現するプレイがベターでそれをさせないように戦闘を行う。移動戦闘の用兵が中心の作戦級とはそのへんが違うのだろう。

で肝心のゲームなんですが
初戦 カルタゴやってハンニバルが戦死してタップ。
2戦 ローマやって最終ターンまでいって9対9で負ける。
うん何も言うな。すべてはオレが悪い。しかしあんなに戦闘が弱いハンニバル
がいていいのか。プロコンスルは無能な将軍にしなきゃダメだったんだよなあ。