金吾激闘記~違うぞ!金吾

シミュレーションゲームの対戦記録を中心とした
つれづれごと

砂漠の狐 12/23 ミドル例会

2012-12-30 22:36:04 | 北アフリカ
エポックのスターリングラードが再販された。
正直このゲームが再販されるとは思わなかった。発売当時もあまり
いい評価ではなかったように思ったし。
ただやってみるとやっぱりレックのゲームはおもしろい。

そこで残っているレック=エポックのゲームでまだ再販されていない砂漠の狐
の再販を祈願してこのゲームをプレイする啓蒙活動を行うことにする。
ルールブックをコピーして前々回のミドルの例会に誰かやりませんか~と声かけしたら
あっじゃあ私とと反応してくれたのがなんとDASREICHさん。
うーん大物が釣れちゃったなあ。

有楽斎さんの披露宴の翌日で少しゆっくりめに会場に向かうとDASさんからまだですかという確認の電話。すいませんもう着きます。ちょっと弁当をつこうておりまして←こればっか。

枢軸担当。昔結構やったんだけど忘れてるなあ。まあハルファヤとかはどうせとられるからイタリアで守らせて。あとはDAKがみつからないように。
DAS英国軍は歩兵で西の陣地軍に攻撃をしかけるも戦車は南方で戦線を張って出てこず。DAKも手持ち無沙汰でしょうがなくバルディアあたりまででばり歩兵軍の掃討。
後から聞くと移動後の混乱がなくなる8ターンまでは後方待機なのだという。
移動の混乱がなくなるのってゲーム終盤だと思い込んでいたらまだ中盤あたりなのね。
8ターンが過ぎトブルク方面に圧力をかける英軍。それにあわせてトブルク守備兵もでてきたのでDAKでトブルク攻撃。
西の陣地軍はのきなみとられあとはトブルク落すしか勝ち目ないなあと思いつつ
必死にトブルクを攻撃するが補充で復活してきてついに落せず。・
海岸道路を開通されサドンデス負け。
いつものことながらやりつつ細部を思い出してきたよ。

どうですかコマンドマガジンさん。ぜひ砂漠の狐の再販をご検討して下さい・
装甲てき弾兵の北アフリカシナリオとセットだとうれしいなあ。
でも40シリーズでクルセイダーでちゃったしキビシイかね。




















12/22 有楽斎さん結婚披露宴

2012-12-30 20:58:56 | Weblog
コマンドマガジンやプランサンセットにも記事を書かれ
ミドルアース東京の仲間でもある有楽斎さんの結婚披露宴に出席させていただきました。会場はさいたま新都心。出席者のうち新郎の友人はほぼゲーマー。
ただ当日、仕事がおして約1時間の遅刻。すみませんちょっと弁当をつこうておりまして。まわりの人からハナシを聞いてみると鹿内軍神殿がバックにパンツァーリートが流れる中乾杯の挨拶を担当されたとのこと。出席者の何人かは当然のごとく足をふみならしたとのことで最初にそんな盛り上がりがあったとは不覚。

新郎新婦が各テーブルに挨拶にまわられたときプレゼントをいただく。
関ヶ原の参戦武将の家紋が入ったグラスでひとりひとり家紋が違うという凝り様。
ワタシのはHNと関連もある丸に違い鎌の小早川秀秋。
ちなみにまわりにいたミドルの面々は
龍虎さん    石田三成       
F男さん    黒田如水       
ますやまさん  長宗我部盛親   
柴尾さん    小西行長     
はねはねさん  島津義弘     
古角&麿さん  上杉景勝&直江兼続  
西新宿鮫さん  真田昌幸       
鹿内軍神    徳川家康       
庭猟師さん   宇喜多秀家

他にも生駒とかいろいろあって特注モノもあるとか。ご苦労様です。
盛会でとても楽しい披露宴でした。末永くお幸せに。


東部戦線前進せよ  12/16 千葉会

2012-12-18 17:52:19 | 第一次大戦
今のシミュレーションゲームの環境にコマンドマガジンとゲームジャーナルが
果たしている役割はかなり大きいと思う。
だから両雑誌とも最初のうちは興味あろうがなかろうがお布施買いをしてたけど
あまりにやらないゲームが増え本誌の方も新製品情報しか読むトコないよという号もあったのでテーマに興味がないものはかわなくなってしまった。
ワタシの場合かなりテーマはかたよっていて、海戦、空戦、現代戦、架空戦、戦術級、マルチ、三国志はやらないので陸戦のWW2までだけとなる。

3年くらい前にGJから西部戦線異状なしというゲームが発売された。
とりあえず買ってルールだけ読んでみたがプレイする機会もなく放置していた。
最近になってGJの次の号が東部戦線前進せよというゲームであの西部戦線の続編で連結もできるときいてムラムラとプレイ意欲がわいて来た。確か西部戦線が好評なようなら東部戦線版を作りますとあったような気がしていて周りでプレイされている様子もないので立ち消えたかと思ったが今みると西部戦線の号の裏表紙に東部戦線も作ってます、連結できますよと書いてあるね。

しかし第一次大戦ものでカードを使うとなると私の回りではYAGIさんか鮫さんしかやらないぞ。ただこんなハズレもありそうな(失礼)ゲームに鮫さんはなかなか誘えないので(まあ鮫さんとはアルデンヌ44の対戦予定があるし)YAGIさんだとメールを送ってやってもいいよという返事をもらえたのでルールとカードリストをコピーして送りつける。

当日の千葉会は忘年会あけだったので早く行っても集まりが悪いんじゃないかしらとおもったら到着の10時にはほぼ満室。YAGIさんが ゴメン、送ってもらったルール見つからなくて読んでません。というので簡単にインストして始める。インスト苦手なんだけどルール実質4ページくらいだし。

連合担当。ルールは簡単で自分の手番にカードを使ってエリア内の部隊を活性化。エリア内のスタックは10ユニットまで。活性化されたユニットは移動か攻撃かイベントの実施。攻撃はユニット毎にサイコロ振って攻撃力以下がでたら1ヒット。
(攻撃力はドイツは4あるがロシアとかオーストリアは2イタリアは1)攻撃を受けたユニットは1ヒットで裏になり2ヒット目で退却、3ヒット目で除去となる。
裏になっていると1ヒットで退却、2ヒット目で除去となるが攻撃を受けたときだけでなく移動や戦闘など活性化したユニットも裏になるのでそこを狙われたりする危険もあり。裏になったユニットはターン終了時補給が通じていれば自動的に回復するがロシアだけは自動回復がなく補給というカードを自軍手番で使わないと表にもどれない。
重要なのが共同作戦と重点作戦というカードで共同作戦は1手番に2グループを活性化でき重点作戦は1グループが2回続けて活性化(移動ー攻撃とか攻撃ー攻撃とか)できる。で共同と重点はさらに重砲支援だの戦略移動だの毒ガスとかを同時に実施することができるので破壊力があるがカードを大量に使用するので後が苦しい。

結局3回やりました。全10ターンなので1回が3時間くらいで終わります。
カードの使い方などで間違いがあって1回目より2回目、2回目より3回目と正確にやるにしたがってスリリングで面白い展開になっていきます。

ロシア軍はどれだけ表の状態でいられるかが重要。特にワルシャワとミンスクの両VPエリアのユニットは優先的に補充カード。裏だと防御の要の機関銃も使えないし。
プレイした感じだと補充とロシア軍増援は必ず入れたほうがいい。移動ー攻撃とするために共同より重点。機関銃は同盟軍が重砲支援とかしてから移動してくるので思ったより使う機会なし。イベントの対露軍事援助は攻めないロシアには必要ない。
イタリアの参戦は連合軍の増援とセット。
同盟軍としてSUD軍を作る。ベオグラード奪取は必須。ロシアのエリアで奪うべきはVPエリアのみ、後はいらない。

3回やって3回ともとりあえず勝ちました。結局同盟軍はブレストリトフスク条約イベントを実施しないと勝てない?ロシア革命も条約締結の一条件でしかなく極端な話、革命おきなくても条約は締結できるし(ワルシャワ、ミンスク、ベオグラードのうち2つ支配で条約イベント可)3回とも条約まで行かなかったので。

感想。思ったより面白いです。オススメ。
西部戦線と連結させると西部と東部で使うカードの枚数を選べます。
両陣営が西部に力を入れるのか東部を重視するのかのバランスがおもしろそう。
2対2の複数プレイにするともっと面白そうな感じがする。






























































































しかし第一次大戦のカードを使うゲームとなると

TIGERS IN THE MIST 11/25 ミドル例会

2012-12-02 11:37:39 | アルデンヌ
もうすぐ12月。といえばアルデンヌ(バルジ)だと思う
メインテーマのひとつだけにウチにもいくつものバルジゲームがある。
ざっとあげると (★はプレイ経験あり)
バルジ大作戦(EP)★
DARK DECEMBER(6A)
WEST WALL(6A)
WAVE OF TERROR(CMJ)★
ARDENNES44(GMT)★
激突バルジ突破作戦(GJ)★
TIGERS IN THE MIST(CMJ・GMT)★
SSバルジ ★
LAST GAMBLE(HJ)
このなかでちょっと印象に残っているのがTIGERS~と激突バルジの2つ。
まあ両方ともいわゆる正当的なへクスゲームじゃないところが印象的なのかも。
で、この2つを希望ゲームにあげたら支部長麿様からTIGERSやりましょうとの返事。
麿さんはたしかミドルのSNSでこのゲームの初ターンのムーブを書いてたので(ただコマンドのルールブックの記述にミスがあってやり直ししたらしい)ドイツ軍をやって
もらって連合軍担当。
ルールは簡単で装甲、自動車化、工兵、歩兵の4種のユニットは攻撃力も移動力も各種で全ユニット一定で戦力分だけサイをふり攻撃力以下の目を出せばヒット。
これに砲兵が各戦闘の3戦力ごとにダイス振り基準値以下なら参戦。
砲兵はその攻撃力より参戦しないと諸兵科連合が成り立たず攻撃側の戦闘に不利なDRM修正がついてしまう。防御側は塹壕でも有利なDRM修正をうけ防御側の反撃を適用してから攻撃側の攻撃なので戦闘は圧倒的に有利。

麿ドイツ軍は事前の準備通りの進軍。
1ターンは攻防3回の移動ー攻撃フェイズからなるが活性化したユニットは以後のフェイズ活性化できない。各エリアは4ユニットか10戦力までのスタック制限があり、たとえば1回目のフェイズでスタック制限一杯の攻撃部隊の攻撃が頓挫すると2回目ー3回目にはそこのエリアにはユニットが入れないし防御側も最初から移動してると穴があいたスペースや急なスイングに対して対応できない。増援すら早々と投入すればいいわけではない。ユニットがいる(敵も味方も)エリアに入るのに+1移動力や一級と2級の道路移動力の差が先のスタック制限と重なって移動には頭を使う。

麿ドイツ軍は1回目のフェイズから前線に全力投入。最初の連合軍の前線は薄いので
ある程度抑えた戦力でも敵ユニットを壊滅でき2回目3回目で穴を拡大する方がいいのかと思ったが防御側圧倒的有利の戦闘で敵ユニットを撃ちもらすのが怖いようだ。

この結果連合軍前線はほとんど壊滅。連合軍は最初移動制限でほとんど動けないので
穴埋めができないがドイツ軍も活性済みなので後方のユニットが少し動くだけ。
第3フェイズに1SS、12SSらが動くが前線は渋滞中。

連合軍は塹壕を掘って守りたいのだが塹壕を掘るのも活性化なので掘ると移動できなくなる。塹壕掘ってその場に留まるのがいいのか移動して後方に下がったほうがいいのか
迷うところ。
とりあえず1ユニットでも守るユニットがいれば何とか突破されずに済むのだが恐怖の奔流の前に塞ぎきれないエリアができてしまう。そのエリアを通る道路が一級なのか
二級なのか、道路が横方向に伸びているのか縦方向に伸びているのかでそのエリアの重要性が決まるのだがかなり重要なエリアが開いてしまい前進するドイツ軍。
増援で穴を塞ぎなんとかギリギリのラインで守る連合軍。

VPエリアはマップの右半分に集中しており左半分(いわゆる第7軍エリア)は奥深くまで前進されても致命的ではないのだがマップ端まで届きそうな勢いに少々不安。

ある程度前進されるとサンビットの交通の要所という重要性もなくなりVPエリアでもないので放棄して後ろで備える。増援が間に合ってきてマルシェで敵装甲に痛打を浴びせる。しかしやっぱり攻撃側はつらいねえ。

18日の第2フェイズ(全19ターンズ中8ターン)までいって時間切れ。
その時点でのVPは2。これから後半どうなるかだか多分双方こっちのほうが優位
と思っている幸せな終わり方。

面白いです。ルールは簡単ですが移動とか活性化とかで考えさせられますし
攻防両方ともイヤッていうほどサイコロふれるし。何回かプレイして各エリアの
重要性を把握しておくといいかも。

同じバルジのゲームでシモニッチデザインのARDENNNES44の第2版が発売
され和訳もクロノで公開されました。第1版で何回かプレイして充分面白いゲームで
第2版もプレイするつもりです。先日買ったゲームジャーナルの45号に近藤友樹さん
の同ゲームのレビューが載ってました。特に後半のまとめの部分で賛同する部分も多く
もちろんどんなゲームをやるのも個人の自由とは思いますがぜひこの趣味に費やす時間を多くとっていただきプレイするまでに時間のかかるゲームもやっていただきたいです。例会で楽しんでる様子やさまざまなブログがプレイ意欲を高める一助になればいいと思います。















ドイツ軍をやってもらって連合軍を担当。