
今回はスコープドッグ(スコタコ)の腕です。

スコタコは武器を両手持ちすることが多いのですが、ボディー内部のほとんど(というか全部)がコクピットになっているため、肩付け根で前後スイングしにくいデザインになっています。そこでこのキットでは肩の四角いブロック内部で関節が伸びて腕のリーチと可動範囲を確保するようになっています。

肩関節に肩の四角いブロックと肩アーマーを取り付けてバランスを見てみました。噂どおり、ちょっと肩の位置が高いですねぇ…。
このキットは、設定どおり腕をまっすぐ伸ばしたまま降着姿勢を取ることができるように設計されているようで、そのことが肩の位置や腕の長さに影響していると思われます。やや肩の位置が高く、腕が短いです。
肩アーマーは、鋳造表現と思われる梨地の表面になっています。ゲートとパーティングラインが梨地の部分に入っていますので(写真左)、これらを整形すると梨地の部分も一緒に削ってしまうのですが…

実際の鋳造製品ではパーティングラインというかバリをサンダー(電動ヤスリ?)などでガーッっと削ったままの仕上げになっているモノもありますので、試しに目立てヤスリでわざとヤスリの傷が残るように削ってみました。案外、良い感じに仕上がります。ヤスリの傷もディテールとして活かせるところがこのスケールの利点ですねぇ。

ヒジ関節は外見ではわかりにくいですが2重関節です。上腕側の関節が固めでヤバそうなので、水色の矢印の部分に瞬間接着剤を流し込んで補強し、緑色の矢印の部分、可動軸に付いている出っ張りを少し削って関節を少しだけユルくしました。

前腕部のシリンダーはアームパンチ機構のシリンダーのダミーです。塗っておくとカッコ良いです。

前腕の装甲は細かく分割されていて、合わせ目を消す必要がありません。

手首の付け根にもしっかりモールドが入っています。PGガンダム並みですねぇ。

前腕の装甲パーツには矢印で示した部分に太いゲートがあります。このゲート跡は丁寧に処理しておきましょう。アームパンチ射出状態時に外から見えますよ(汗)。

バンダイさんのこだわり:前腕のアームパンチ排莢口内部にはちゃんとマガジンが挿さっているのが再現されています。写真左がマガジンの底、右がマガジンの上部もしくは排莢口のカバーです(たぶん)。
設定画を見ると、ヒジを機体の外側に向けた状態で、マガジンを後ろ側の穴から挿し込むようになっています。キットの組み立て指示ではマガジン底部が前側に来るようになっていますので、左右の腕を交換しても良いかもしれませんねぇ。
―次回予告―
連なった鋼鉄の指をバラバラに切り刻む。5本の指が独立して動く達成感にオッサンは微笑む。足りない鋲を打ち込んだ時、装甲騎兵の巨腕が完成するのか?
次回、「別離」。刃のすれ違いは状況を困難にする―。
スコープドック進みましたねー!
シリンダーの金属っぽさとか、ヤスリ掛けの傷跡風な感じがいいっす!!
てか、かめッチさんの次回予告、何気に楽しみになってきたこの頃です^^
5指独立稼動の為の切断ですが、僕はアートナイフ歴が浅いので「別離」ってよりも"「重圧」君は指を切らずに指を切れるか!"って感じですよー!
今後の次回予告も期待してますねー^^
このスケールのメカなら、身近なところに金属表現の参考になるものがけっこうありますので、いろいろ研究してみるのも面白いですよ♪金属の切断面なんか見た目がヤスリの跡そのまんまなものも見かけますからねぇ。
このキットの場合、先日の記事でも書きましたが、アートナイフで切る場合は刃先の背中側で引っ掻くような感じでスジ彫りを何度も続けて切るのが安全だと思います。指パーツをどこかに固定しなければならないのが難しいところですねぇ(両面テープで作業台に固定する方法もありますが、パーツが傾いて固定されるので切断する刃の角度を垂直に保つのが難しいです:汗)。
次回予告はネタが思い浮かばない日もありますので2回に1回ぐらいの登場になりますが、楽しみにしていただけてうれしいです。また考えますね~♪