今のシミュレーションゲームの環境にコマンドマガジンとゲームジャーナルが
果たしている役割はかなり大きいと思う。
だから両雑誌とも最初のうちは興味あろうがなかろうがお布施買いをしてたけど
あまりにやらないゲームが増え本誌の方も新製品情報しか読むトコないよという号もあったのでテーマに興味がないものはかわなくなってしまった。
ワタシの場合かなりテーマはかたよっていて、海戦、空戦、現代戦、架空戦、戦術級、マルチ、三国志はやらないので陸戦のWW2までだけとなる。
3年くらい前にGJから西部戦線異状なしというゲームが発売された。
とりあえず買ってルールだけ読んでみたがプレイする機会もなく放置していた。
最近になってGJの次の号が東部戦線前進せよというゲームであの西部戦線の続編で連結もできるときいてムラムラとプレイ意欲がわいて来た。確か西部戦線が好評なようなら東部戦線版を作りますとあったような気がしていて周りでプレイされている様子もないので立ち消えたかと思ったが今みると西部戦線の号の裏表紙に東部戦線も作ってます、連結できますよと書いてあるね。
しかし第一次大戦ものでカードを使うとなると私の回りではYAGIさんか鮫さんしかやらないぞ。ただこんなハズレもありそうな(失礼)ゲームに鮫さんはなかなか誘えないので(まあ鮫さんとはアルデンヌ44の対戦予定があるし)YAGIさんだとメールを送ってやってもいいよという返事をもらえたのでルールとカードリストをコピーして送りつける。
当日の千葉会は忘年会あけだったので早く行っても集まりが悪いんじゃないかしらとおもったら到着の10時にはほぼ満室。YAGIさんが ゴメン、送ってもらったルール見つからなくて読んでません。というので簡単にインストして始める。インスト苦手なんだけどルール実質4ページくらいだし。
連合担当。ルールは簡単で自分の手番にカードを使ってエリア内の部隊を活性化。エリア内のスタックは10ユニットまで。活性化されたユニットは移動か攻撃かイベントの実施。攻撃はユニット毎にサイコロ振って攻撃力以下がでたら1ヒット。
(攻撃力はドイツは4あるがロシアとかオーストリアは2イタリアは1)攻撃を受けたユニットは1ヒットで裏になり2ヒット目で退却、3ヒット目で除去となる。
裏になっていると1ヒットで退却、2ヒット目で除去となるが攻撃を受けたときだけでなく移動や戦闘など活性化したユニットも裏になるのでそこを狙われたりする危険もあり。裏になったユニットはターン終了時補給が通じていれば自動的に回復するがロシアだけは自動回復がなく補給というカードを自軍手番で使わないと表にもどれない。
重要なのが共同作戦と重点作戦というカードで共同作戦は1手番に2グループを活性化でき重点作戦は1グループが2回続けて活性化(移動ー攻撃とか攻撃ー攻撃とか)できる。で共同と重点はさらに重砲支援だの戦略移動だの毒ガスとかを同時に実施することができるので破壊力があるがカードを大量に使用するので後が苦しい。
結局3回やりました。全10ターンなので1回が3時間くらいで終わります。
カードの使い方などで間違いがあって1回目より2回目、2回目より3回目と正確にやるにしたがってスリリングで面白い展開になっていきます。
ロシア軍はどれだけ表の状態でいられるかが重要。特にワルシャワとミンスクの両VPエリアのユニットは優先的に補充カード。裏だと防御の要の機関銃も使えないし。
プレイした感じだと補充とロシア軍増援は必ず入れたほうがいい。移動ー攻撃とするために共同より重点。機関銃は同盟軍が重砲支援とかしてから移動してくるので思ったより使う機会なし。イベントの対露軍事援助は攻めないロシアには必要ない。
イタリアの参戦は連合軍の増援とセット。
同盟軍としてSUD軍を作る。ベオグラード奪取は必須。ロシアのエリアで奪うべきはVPエリアのみ、後はいらない。
3回やって3回ともとりあえず勝ちました。結局同盟軍はブレストリトフスク条約イベントを実施しないと勝てない?ロシア革命も条約締結の一条件でしかなく極端な話、革命おきなくても条約は締結できるし(ワルシャワ、ミンスク、ベオグラードのうち2つ支配で条約イベント可)3回とも条約まで行かなかったので。
感想。思ったより面白いです。オススメ。
西部戦線と連結させると西部と東部で使うカードの枚数を選べます。
両陣営が西部に力を入れるのか東部を重視するのかのバランスがおもしろそう。
2対2の複数プレイにするともっと面白そうな感じがする。
しかし第一次大戦のカードを使うゲームとなると
果たしている役割はかなり大きいと思う。
だから両雑誌とも最初のうちは興味あろうがなかろうがお布施買いをしてたけど
あまりにやらないゲームが増え本誌の方も新製品情報しか読むトコないよという号もあったのでテーマに興味がないものはかわなくなってしまった。
ワタシの場合かなりテーマはかたよっていて、海戦、空戦、現代戦、架空戦、戦術級、マルチ、三国志はやらないので陸戦のWW2までだけとなる。
3年くらい前にGJから西部戦線異状なしというゲームが発売された。
とりあえず買ってルールだけ読んでみたがプレイする機会もなく放置していた。
最近になってGJの次の号が東部戦線前進せよというゲームであの西部戦線の続編で連結もできるときいてムラムラとプレイ意欲がわいて来た。確か西部戦線が好評なようなら東部戦線版を作りますとあったような気がしていて周りでプレイされている様子もないので立ち消えたかと思ったが今みると西部戦線の号の裏表紙に東部戦線も作ってます、連結できますよと書いてあるね。
しかし第一次大戦ものでカードを使うとなると私の回りではYAGIさんか鮫さんしかやらないぞ。ただこんなハズレもありそうな(失礼)ゲームに鮫さんはなかなか誘えないので(まあ鮫さんとはアルデンヌ44の対戦予定があるし)YAGIさんだとメールを送ってやってもいいよという返事をもらえたのでルールとカードリストをコピーして送りつける。
当日の千葉会は忘年会あけだったので早く行っても集まりが悪いんじゃないかしらとおもったら到着の10時にはほぼ満室。YAGIさんが ゴメン、送ってもらったルール見つからなくて読んでません。というので簡単にインストして始める。インスト苦手なんだけどルール実質4ページくらいだし。
連合担当。ルールは簡単で自分の手番にカードを使ってエリア内の部隊を活性化。エリア内のスタックは10ユニットまで。活性化されたユニットは移動か攻撃かイベントの実施。攻撃はユニット毎にサイコロ振って攻撃力以下がでたら1ヒット。
(攻撃力はドイツは4あるがロシアとかオーストリアは2イタリアは1)攻撃を受けたユニットは1ヒットで裏になり2ヒット目で退却、3ヒット目で除去となる。
裏になっていると1ヒットで退却、2ヒット目で除去となるが攻撃を受けたときだけでなく移動や戦闘など活性化したユニットも裏になるのでそこを狙われたりする危険もあり。裏になったユニットはターン終了時補給が通じていれば自動的に回復するがロシアだけは自動回復がなく補給というカードを自軍手番で使わないと表にもどれない。
重要なのが共同作戦と重点作戦というカードで共同作戦は1手番に2グループを活性化でき重点作戦は1グループが2回続けて活性化(移動ー攻撃とか攻撃ー攻撃とか)できる。で共同と重点はさらに重砲支援だの戦略移動だの毒ガスとかを同時に実施することができるので破壊力があるがカードを大量に使用するので後が苦しい。
結局3回やりました。全10ターンなので1回が3時間くらいで終わります。
カードの使い方などで間違いがあって1回目より2回目、2回目より3回目と正確にやるにしたがってスリリングで面白い展開になっていきます。
ロシア軍はどれだけ表の状態でいられるかが重要。特にワルシャワとミンスクの両VPエリアのユニットは優先的に補充カード。裏だと防御の要の機関銃も使えないし。
プレイした感じだと補充とロシア軍増援は必ず入れたほうがいい。移動ー攻撃とするために共同より重点。機関銃は同盟軍が重砲支援とかしてから移動してくるので思ったより使う機会なし。イベントの対露軍事援助は攻めないロシアには必要ない。
イタリアの参戦は連合軍の増援とセット。
同盟軍としてSUD軍を作る。ベオグラード奪取は必須。ロシアのエリアで奪うべきはVPエリアのみ、後はいらない。
3回やって3回ともとりあえず勝ちました。結局同盟軍はブレストリトフスク条約イベントを実施しないと勝てない?ロシア革命も条約締結の一条件でしかなく極端な話、革命おきなくても条約は締結できるし(ワルシャワ、ミンスク、ベオグラードのうち2つ支配で条約イベント可)3回とも条約まで行かなかったので。
感想。思ったより面白いです。オススメ。
西部戦線と連結させると西部と東部で使うカードの枚数を選べます。
両陣営が西部に力を入れるのか東部を重視するのかのバランスがおもしろそう。
2対2の複数プレイにするともっと面白そうな感じがする。
しかし第一次大戦のカードを使うゲームとなると