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「アルタナの神兵」と6月バージョンアップ

2007年05月14日 22時59分16秒 | FF11
ある程度予想はしていたが、「スクウェア・エニックスパーティ2007」でFFXIの新追加ディスク『アルタナの神兵』が発表された。『ジラートの幻影』『プロマシアの呪縛』『アトルガンの秘宝』と1年半程度で発売されていたので、そのペースなら今年9月頃と思っていた。実際は2007年冬ということで、今年の年末から遅くとも年度末あたりまでに発売されそうだ。

『アルタナの神兵』では新エリア、新モンスター、新ミッションといったこれまでの追加ディスクで必ず追加されている部分は間違いなく追加されるだろうが、他の要素については今のところ分からない。各ジョブに新規魔法が追加されるようではあるが。
最も気になる新ジョブについては全く不明。現在18ジョブと数的にはもう十分な感じがする。ただ役割的には盾やヒーラージョブが少ないというバランスの悪さは感じるが。
あっと驚くような新要素も期待したいところだ。この新規ディスクについては情報が出るにつれてまた取り上げていきたい。

一方、6月のバージョンアップの情報もいろいろと出てきている。
FFXI Creator's voice Z
12日開発トークセッション
開発トークセッション 2日目まとめ

メリポやプロマシアミッションの修正などと共に目玉となるのが「耳」取り直しだろう。
クエスト「神威」の報酬アイテムは5種類の耳装備から1つ選択して獲得できる。しかし、その中の一つ「素破の耳」の性能が突出しているため、他の装備を選んだプレイヤーから取り直しを希望する声が根強くある。ネット上では反対派の声も大きいが。
本来MMORPGはバージョンアップによってジョブの優劣が変化したり、アイテムや戦術など様々な要素が時と共に移り変わる。しかし、FFXIは比較的長くバランスに変化が起きていない。安定していると評価できる部分もあるが、一方で単調さや戦術の固定化などMMOとしては詰まらない感じもしてしまう。
「神威」の報酬のように選択制の装備はいくつかあるが、ジョブチェンジがデフォルトとなるFFXIではこのやり方は実はあまり効果的とは言えないと思う。更に実装直後と比べ、素破の耳の価値が突出するような事態を招いてしまったことは開発陣のミスと言わざるを得ないだろう。「神威」の他の報酬はある程度代用が存在するが、素破だけはそれがない。

レベル上げでは装備の差はそう目立たない。レベル差による補正などが大きく作用しているからだ。また、レベルキャップで行われる様々なコンテンツでも一部を除き装備の差よりもその人のプレイスキルが重要となる。
だが、メリポパーティだけは例外とも言え、特に前衛は装備の差が与ダメージ量にダイレクトに反映される。メリポが広まるにつれ、前衛の差別化が激しくなり、その装備への要求も非常に高まった。素破の有無で前衛の優劣を問われるようになってしまった。
釣り役(主に詩人)、寝かせ役(主に詩人・赤)を除くと戦術は単調でプレイスキルによる差はほとんど現れない。ひたすら殴り、TPが貯まったら即WSを放つ。連携やMB、不意打ち、だまし討ちなどそれまでのFFXIで蓄積された様々な技術はそこには不要だ。
アトルガンが追加されて、メリポでの稼ぎはかなりの時給をもたらすようになった。しかし、レベル上げ以上につまらない戦いが繰り返され、そしてジョブ差別も更に深化した。装備の差もジョブの差もわずかなものの積み重ねに過ぎない。だが、ネットで増幅されたそうした意識はプレイヤーに重く圧し掛かっている。
確かによりよい装備を手に入れたいという思いがFFXIの寿命を延ばしているのも間違いない事実だ。だが、アイテムのためにプレイしていると空しさを感じてしまう。裏にせよ、空にせよ、今までにない体験をしたくてプレイし始めたのに、やがてアイテムに思いが縛られていく。いい装備という餌をぶら下げてプレイヤーを遊ばせるのでなく、コンテンツ自体を楽しむ要素が欲しい。昨年暮れから休止中だが、復帰する気にさせるものが見当たらないのが事実だ。

現在のシステムでは「神威」の報酬の取り直しは当然だろう。既得権益を守りたいプレイヤーが声高に反対を叫んでも、そういう声が上がる時点で大きな問題があると見るべきだ。むしろ遅すぎた。新ディスク追加は楽しみだが、現在の状況を変えなければ正直楽しめるかどうかは微妙かもしれない。
先に挙げたトークセッションの中に、「もし5年前に戻れるなら……」という質問があり、『空蝉II……察してください。本当は全部設計しなおしたい、がらっと。(松井)』というコメントがある。空蝉を修正することは単なる一魔法の修正と言うよりも敵の強さを始め様々な戦闘コンテンツの見直しなどヴァナ・ディール全体にわたって影響を及ぼすこととなる。今の開発スタッフの数ではもはや修正不可能ということだろう。だが、そのあきらめは、プレイヤーのあきらめとなる。空蝉や二刀流を一から見直す気概がいま最も求められているものだろうに。


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12 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
確かに現状出来ているものを一から作り直すという... (にゅ)
2007-05-15 02:10:33
製作者側としては集まった聴衆者に嘘をつくことは許されないでしょうし、出来ることはやる、しかし出来ないことは諦めてくれという形でのコメントなんでしょうけど、聴衆者及びネットで見た人が必ずしもこの内容で満足したとはとても思えません。予想製作者サイドでも、こちらを修正すれば違う所からほころびが出るの繰り返し危惧感で、どういじったらいいのか分らないってのが本音なのではないでしょうか?
最近では少なくともRMTなど直接的にスクエニに対して不利益が出るような事に対しては、ある程度本腰を上げた形でプレイヤーに対しても信用を取り戻しつつありますが、システム的には1年前とほとんど変わらない状態が続いてると思ってます。相変わらず忍赤黒詩白有利が続いていて、戦はほぼメリポのみ竜、暗、狩などについてはいったいどこで?という人もいるみたいです。LSリダをしてた頃は、メリポにしろ遊びにしろそれぞれ好きなジョブで6~10人くらいで(LSにいた人の中でやりたい人)行動して回復補助、強化補助など詩人の私が行ってたので
、竜さんとか暗さんでも独りよがりかもしれないんですが^^;結構ストレス無く行動してもらったとおもうんですけども、やはり特定の専用LSだと入る所から既にこのジョブだといらないからとか門前払いがあったようです。俗にいう縛りという事ですが引退した人の半分近くは、ほとんどのコンテンツでジョブ縛りが横行したため、好きなジョブなのにそのジョブ以外で行動せざるを得ない状況が一番のネックだったのではないでしょうか。願わくばアインへリアルにしろ、アルタナの神兵にしろ次期新作MMOにしろ、そういう不遇ジョブのジョブ格差がなるべく少なくなるような制作になってくれればと思います。
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そういえばサイトで久々に良スレぽいの発見したの... (にゅ)
2007-05-15 04:21:56
ググる→ネトゲ実況スレ→検索で(PT会話が少ないのを考えろスレ)です。
ネタバレ禁止でいきたいので、詳しくは見てのお楽しみですが赤さんの廃っぷりと詩人さんのシュールさ・・・モさんの謎な部分。
私としてはかなり面白いと感じました。もしかしたら本にできるかもっておもっちゃったりして・・・・
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よく言われているように、ジョブ格差はそれぞれの... (奇天)
2007-05-15 22:43:18
赤万能と言われると、不遇時代からの赤としては辛いものがありますが、どのジョブにももっと活躍の機会があるべきだという意見には大賛成です。
空蝉や二刀流などの抜本的見直しは困難だとは思いますが、FFXIをまだ続けていくのならなんとかして欲しいですね。

ネ実の「PT会話が少ない理由を考えろスレ」は面白いですね。特に赤(笑。他人とは思えない……と言うのは冗談としても、実際高レベルのPTだとこんな赤みたいな人ばっかな気がしてしまいますね。
レベル上げだとリーダーすることが多いですが、会話の少なさはもう諦めてますし。
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昨日、リアフレに「最近のFFどう?」って聞いたん... (にゅ)
2007-05-16 11:03:24
少なくともリアフレには良い修正が入ったようなんですが、暗しか上げてないしメリポになったらどうしようとも悩んでたんですよね。とりあえずサポ忍にして片手斧2個持つといいんじゃない?とは言っておいたんですが、ここではたと思ったんですよね。
暗といえばやはり両手剣や両手鎌など大振りなイメージがあるのに、最終が片手二種ってどうなんだろうって・・・
俗に言うパラニンと呼ばれるナもサポに忍をつけたり、本来のイメージから掛け離れた使い方、それはそれでもいいのかもしれないんですが、古い考え方かもしれないんですが、ちょっとなぁ・・・ってのは思ったりするんですよね。
最近は連携すらしないことも多いしなどもあるらしいので、ここは一つTP及び連携の修正・追加があると
俗に言う不遇ジョブの活性化にも繋がるんじゃないかなと思って少し考えてみました。

ナイト
アビリティーにTP消費型の強固アビリティーを追加
TP100消費で数ターン通常ダメ・魔法ダメ25%カット(サポ戦の時だけ効果)
ホーリーを削除する替りにフラッシュ2を追加


足襲撃能力を倍増 無属性WSを実装


槍武器に属性効果及び付属効果多数追加
猛毒効果
モクシャ効果
足襲撃のような形で槍の横払いなども実装
火水雷風の追加効果(ヘイト無し)50~100ダメ辺りで
武器の間隔減少 無属性WS実装


武器の間隔減少
無属性WS実装


近距離でのダメを一部の矢・弾のみ修正アップ
無属性WS実装、篭手にも近距離ダメ性能など追加

無属性WS 一部の敵を除き安定したダメ率
連携追加ダメを大幅アップ(100~5000)辺りで
、3000~5000ダメはクトゥルブに攻撃した場合
それ以外のメリポだと1500~3000辺り

と・・・書いてみましたが、まぁ・・・今日も妄想で終わるんでしょうね。失礼しました^^;
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モンクと狩人は現時点でもかなり強いジョブなので... (奇天)
2007-05-16 21:59:07
竜、暗黒、侍といった俗に言うエースジョブは両手武器問題を抱えていますからそこの解消がポイントでしょう。単純に両手武器にレベルの半分のダメージボーナス付けるとかすれば違ってくると思うんですけどね。あとWSのダメも修正が必要ですが。

ナイトは、PTメンバーの2時間アビを消費する代わりに自身の2時間アビを使えるみたいにすれば頼れる盾にはなれそうですが。

まあ前衛(特にアタッカー)の能力を上げたら、それに見合うだけ後衛の能力も上げて欲しいと思いますね。白にアルテマ、黒にメテオを解禁するとか(笑
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大幅な見直しとすれば確かに後衛もテコ入れは必須... (にゅ)
2007-05-23 14:06:56
その意味でもナイトからホーリー削除がいいかなって思ったんですよね。
現状まず修正いれないときついと言われるものだと
召喚と白魔道士でしょう。とりあえず

白魔道士
現状のホーリーを白固定にする。
ホーリー2の実装
飛距離(射程値)を少しアップ
ダメージ修正
ホーリー  200~550ダメ
ホーリー2 400~800ダメ
暗黒系と骨系には1.25倍のダメ
ダメ数値は曖昧ですがレベル・スキルでの修正幅は見直しする必要性はあると思う。
バニシュ4の実装
その上で聖属性魔法アップの杖も追加
レジスト減少やダメアップなどを補正で。

召喚士
現状からどの程度手を加えていいかわからないのが開発者の本音だと思うがあえてやるとすると
現状のダメージ数値でいえば特に不満を持ってる人は少ないと思う。が、サブ的な魔法でいえば不満爆発でしょう。特にヘイスガの使い勝手の悪さがあげられるが、アルタナで時魔道士が実装されるならば時魔道士にヘイスガ実装は確実だと思う為手を加えづらい状況だと思う。
この状況で大幅修正による召喚士が不遇ジョブからの開放を考えるならまず凶悪なエレジー効果の魔法と単品でのヘイスト2とストンスキン2の実装がいいかと思います。あとメリポでの能力考慮と考えると
召喚獣を呼び出して魔法を唱えるまでの時間が長すぎるのでそこの時間短縮が出来る杖なども実装するのも手かなと。凶悪なエレジーについてはもう体感でおもいっきり感じるくらいじゃないと、この程度だと詩人誘ったほうがいいかってなっちゃうのでかなり凶悪でもいいかなと。ただそれだとHNMひゃっほぃってなる可能性大なので、多少レジるくらいでもいいかなって思います。
アルテマ・メテオも個人的にはあるとうれしいと思うのですが、開発者からから見て最終魔法に近い状態の魔法を実装するかといえば難しいかなと・・
アルタナが最後のディスクだとすればありえるんですけども、現状でオンラインチームの黒字で持ってるようなものなのでこのディスクを最後にするとは考えられないし、時期MMOをアルタナ後すぐ実装するとも考えられない状況とすれば現時点での魔法実装はないかなって思います。ただアルタナムービーで
印象に残っている白く輝く彗星を隕石とするならば、
予想コメットかコメテオクラスなら実装ありかなってちょっと予想してます。
どちらにせよ早い段階で後衛にも手を打たないと
加速度的に人離れが進行するのはあきらかかもしれないですよね。
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「察して」発言に代表されるように、おそらくFFXI... (奇天)
2007-05-24 00:34:29
導入直後のアビや魔法の修正の際に弱体することはありますが、それ以外の形での弱体はもう長い間行われていません。開発陣の発言などからもあくまでも強化による調整を考えているようです。
私自身も弱体による調整ではなく強化による調整という方針自体は支持しています。両手武器問題やいくつかの不遇ジョブの待遇改善は必要でしょうし、それを強化によって推し進める姿勢の方が健全だと思います。

ただ記事に書いたように、そうした調整ではなく、抜本的な変革を期待しています。まあもう無理なのかもしれませんが。
過去に行われた最大の変革、2002年11月のバージョンアップで戦闘システムは大きく変わりました。これくらいの大規模な変革があればと思っています。
極端な話、それによって倒せない敵が出てきたり、いくつかのコンテンツがクリアできなくなってもいいと思っています。それこそ次のバージョンアップで調整すればいいわけで。
オイル・パウダー含めインスニを無くすとか、空蝉の幻影の枚数を一枚ずつ減らすとか、片手武器のWSのダメージを半減するとか大胆な変化を全体的に行うのであれば弱体であっても楽しめると思いますが、いまそれをやると多くのプレイヤーが辞めてしまうかもしれないですね。
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現状の忍赤のテコ入れってのは難しいでしょうね。... (にゅ)
2007-05-24 18:59:03
(例えば空蝉無効とか敵が貫通のみの攻撃使用とかリフレ使用禁止とか歌大幅弱体とか)まぁありといえば今までの経過を見ればありなんでしょうけど、
正直こういうのは望んでなくて・・(優遇ジョブを擁護したいからとかではなくて)なんでもかんでも弱体弱体で片付けるんじゃなくて、野良でもLSでもフレ同士でもそれほど気兼ねなく寄生とか言われないようなコンテンツを希望してるんですよね。以前にも書いたかもしれないんですけども、例えばアルタナを例にしたとして、三国レベル20・30・40制限急襲or防衛ビシージアサルトなどですか・・
装備はもちろん受けるNPCから数種類のフルセットの中から1つ選ぶ形で。
敵を1匹倒すごとに戦績ポイントがもらえる方式にすればミッションコンプできなくてもそれほどもめたりしないかなと。
楽しいかどうかはともかくとしていくら頑張ってもクリアしないとその日はまったくの無駄っていうコンテンツよりは多少不慣れでもがんばればちょっとづつでもポイントがもらえる可能性があるっていう付随価値をつければモチベーションは維持できるかなと。
防衛型のアサルトとしてあるポイントを守るわけなんですけど、上級の場合もうマジかよってくらい敵がわらわら襲ってくるのもちょっと遊び要素があっておもしろいかなって思います。
もちろんそのコンテンツの中では死亡での経験値の軽減無しとか衰弱が3~4分程度ですぐ復帰できるとかもあると死にまくっても肩身せまいなぁって思う初心者さんもすくなくなるかなぁ・・と思ったり・・
まぁぶっちゃけ言うと現状の廃クラスに合わせたコンテンツよりは最近加入した新規さんにやさしいコンテンツとかも盛り込むのもありかなと。
もちろん戦績で交換できる装備だとそのレベルでつけられる装備でもかなり性能の良い装備にすればみなさんやりがいあるでしょうし
例としては

加護のピアス LV20 防+10 ダメカット 5%
破攻のピアス LV20 攻+10 DEX  +2
心眼のピアス LV20 命+5 回避スキル+5
魔守のピアス LV20 MP+15回復スキル+5

などなど・・・まぁこういうのはやろうと思えばいくらでもやれるでしょうし、これをベースにさらに打ち直しって手もあるでしょうし。
なんか今日も奇天さんのところを使って無駄な事を書いた気がするのですが斜め読みで結構ですので^^;失礼しました。   
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FFXIについては明日記事に書く予定なので簡単に。 (奇天)
2007-05-24 22:59:20
手軽でジョブ格差があまり無く、時間も短くそれなりに報酬があるコンテンツでうまくいっているものに、護衛クエがありますね。それなりのレベルがあればジョブ不問だし、週一回という縛りはあるものの報酬も妥当だし。3ヵ所あるのに古墳ばかりの点や、受けていたかどうか確認をするのがすぐにできない点などの欠点はありますが、今もシャウトがよく飛び交うコンテンツです。
一方で、レベルの制限がある退魔クエはほとんど行われていません。護衛クエの成功から学んで、もう少しどうにかすればいいのにと思いますが…。

防衛型アサルトは「謝鱗祭襲撃作戦」がそんな感じじゃないでしょうか。大量の敵が現れ、それをひたすら倒しまくる作戦です。かなりユニークで面白い作戦ですけど、アサルトはどうしても報酬との関係で人気が偏ってしまうのが欠点ですね。ネットゲームなのですから、人気のある作戦は報酬が減り、人気のないものは報酬が増えるといった調整をコンクエストの時に同様にやればいいと思うのですが、まあ難しいのでしょう。

アサルトは今のままでも人気あるコンテンツなので、他のコンテンツにそういったポイント交換の仕様を作って便利なアイテムを報酬にするといいんでしょうが。ひとつのコンテンツの報酬がひとつの種類に限定しない方が参加しやすいですしね(裏やリンバスはある程度それができてますが、サルベージなどはできてないです)。
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そういえば退魔クエってのもあったんですよね。 (にゅ)
2007-05-26 12:18:27
ちなみに謝鱗祭アサルトも一度もやったことがないのですが、防衛型系のアサルトもあるんですねぇ。
アサルトは確かに良コンテンツなんですけども、
ある部分勝ち目的で縛り推奨も多いと思うんですよね。そうなるとまず特定のレベルに達して、かつ希望のジョブが無いと誘われないってのがあるんですがそこがこれからFFXを始められるプレイヤーにはどうかなぁって思ったんですよね。
そこでビシージの良い部分とアサルトの良い部分を
合わせたコンテンツがあればと考えたんですよ。
で、ここでビシージとアサルトの良い部分と悪い部分としては・・

ビシージ
大型都市戦として初の試み。約700人まで参加出来る事で多面的な戦いができるようになった。
また回復のみでも経験値がもらえたり貢献度があるため比較的低レベルでも気兼ねなく参加できる。
ただしその参加人数条件の多さからあまりにも重く
回復しづらい、アラを組んだ場合他アラがどこにいるかわかりづらいなどシステム運営で問題もある。

アサルト

強襲型コンテンツとしては初の試み。制限ありと無制限に分かれているが、ほぼ装備の変更の少ない
無制限に募集が集中する。3人~6人までの対応と比較的少人数でやれるコンテンツとして優秀。他に戦績ポイントでの交換品装備などがかなり優秀な為人気が高い。ただし確実に勝利しないとポイントがもらえないため縛りなどが横行している。

つまりこの2つの良い部分を掛け合わせたコンテンツがあれば優秀コンテンツになりえると予想できるため
例えば・・
50人~100人程度のビシージからすれば中規模クラスの都市戦を作り、そこにここでもらえる経験値所得を戦績ポイント所得に換えて行う。
リアル時間によって難易度の違う都市戦が開催されるようにして、1日1回縛りあたりにしてみる。
難易度 楽
攻めてくる敵は少数。
敵の2アビは封印

難易度 中
敵は比較的多め
2アビは封印だが凶悪なアビ
を多少使用してくる
現状のウィルムクラスの大きさの
HNMも戦闘に加わる
 
難易度 高
敵はかなりの数
2アビ解除
普通アビも連続で使用
大きさ・強さ共現状のウィルム
以上のHNMも戦闘に加わる

難易度 最高
敵の数が目に見えて多い
2アビ連続使用
敵の普通アビが強化されている
まず都市陥落の為だけに
敵が攻めてくると思っても過言では無い。
現状のウィルムの倍クラスの大きさの
ボスが乗り込んでくる。

でここまで書いたんですけども、これをコンテンツとして作ったとしてその人数で果たしてor最高クラスで勝てるかといえば多分勝つことは限りなく不可能に近いと思うんですよね。ただ陥落しても先に書いた戦績ポイントは入るとか、強力なテンポラリアイテム
(例えばスタン10秒間かかる薬とか攻撃5倍撃の薬とか)徐々に追加していくとか・・・
まぁ遊び要素として勝つも負けるも面白いと思うし
これなら負け覚悟でレベルジョブ適当でとりあえずボス見てみようって人もでるでしょうし、こんなんあると三国もちょこちょこは人が増えたりもするかなと思って書いてみました。とりあえずは今回はここまでで
奇天さんの次回の批評楽しみに待ってます^^
失礼しました。
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