以前にTwitter上で見かけて以来、気にはなっていたが、放置している間にブレイクしてしまい、プレイするタイミングを逃してしまった。Cookie Clickerをやり終えた流れで、いざ始めてみた。
面白いかどうかは、Cookie Clicker同様なんとも言い難いが、中毒性は感じられる。繰り返しプレイすることで少しずつ強化されたり、ランダムで得られる要素が収集欲を刺激したりする。古くはウィザードリィ、最近ではモンハンなど、ゲームの定番の仕様ではあるが、艦これはゲーム性の部分が限りなく少ないのが特徴だ。
ブラウザゲームという制約もあるが、ゲーム性のなさがかえってヒットした理由だろう。ゲームにおいて、「作業」という指摘は非難するときに使うことが多いが、実は適度な「作業」は快適なものとなったりする。成果が分かりやすかったり、少し頭を使うとより最適化できたりすると、繰り返す作業がやめられなくなってしまう。もちろん、適度な作業感のさじ加減が難しいのだが。
ゲームのターゲットが10代くらいなら、ゲーム性の高いゲームが好まれるだろうが、20代30代以上になっていくと、ゲーム性の高いゲームを長期間持続してプレイすることは難しくなる。ゲームに「驚き」がなくなってしまってからは、残念ながらゲーム性の高さがゲームの魅力ではなくなってしまったようだ。
そうした考察はさておき、実際のプレイである。
1日かけて、1-4までは来たが、手詰まった感じだ。軽巡と駆逐艦しかなくて、火力が足りない。燃料などの資材をうまく回していくことがプレイの肝のようだが、重巡を作るべきか、軽巡のレベルを上げつつドロップを狙うべきか悩みどころとなっている。
1-4だと1戦で大破が出たりするので効率悪いが、改造狙うほどのレベルアップには程遠い。第3艦隊を作るには重巡2隻必要だが、川内もまだ手に入れていないので、どちらを先に狙うべきか。まあ資材を無駄遣いしたところで、時間さえかければ回復かのうなので、あまり難しく考えても仕方ないとも言えるのだけど。
ちなみに私自身の運のなさには確信があるので、川内が出なくて詰まってゲームを止める可能性は高いw
面白いかどうかは、Cookie Clicker同様なんとも言い難いが、中毒性は感じられる。繰り返しプレイすることで少しずつ強化されたり、ランダムで得られる要素が収集欲を刺激したりする。古くはウィザードリィ、最近ではモンハンなど、ゲームの定番の仕様ではあるが、艦これはゲーム性の部分が限りなく少ないのが特徴だ。
ブラウザゲームという制約もあるが、ゲーム性のなさがかえってヒットした理由だろう。ゲームにおいて、「作業」という指摘は非難するときに使うことが多いが、実は適度な「作業」は快適なものとなったりする。成果が分かりやすかったり、少し頭を使うとより最適化できたりすると、繰り返す作業がやめられなくなってしまう。もちろん、適度な作業感のさじ加減が難しいのだが。
ゲームのターゲットが10代くらいなら、ゲーム性の高いゲームが好まれるだろうが、20代30代以上になっていくと、ゲーム性の高いゲームを長期間持続してプレイすることは難しくなる。ゲームに「驚き」がなくなってしまってからは、残念ながらゲーム性の高さがゲームの魅力ではなくなってしまったようだ。
そうした考察はさておき、実際のプレイである。
1日かけて、1-4までは来たが、手詰まった感じだ。軽巡と駆逐艦しかなくて、火力が足りない。燃料などの資材をうまく回していくことがプレイの肝のようだが、重巡を作るべきか、軽巡のレベルを上げつつドロップを狙うべきか悩みどころとなっている。
1-4だと1戦で大破が出たりするので効率悪いが、改造狙うほどのレベルアップには程遠い。第3艦隊を作るには重巡2隻必要だが、川内もまだ手に入れていないので、どちらを先に狙うべきか。まあ資材を無駄遣いしたところで、時間さえかければ回復かのうなので、あまり難しく考えても仕方ないとも言えるのだけど。
ちなみに私自身の運のなさには確信があるので、川内が出なくて詰まってゲームを止める可能性は高いw
今はもうどれだけ完成度が高いゲームと言っても、それすら相対化されてしまう環境が顕在化しているのは間違いないと思います。
これは同時に、グラフィックや構造に力を入れていない同人ゲーム(とはいえ、かなり凝ってるみたいですが)や、奥行きを設定しない(できない)ブラウザゲームの隆盛と無関係ではないのだろうなあ、と。
艦これに関しては名前だけですねーw
毎度の事だと言えばそれまでなんですが、全然後から知ったもので、サーバーのパンク状態とか見たときは驚きましたw
以前にこちらで奇天様やcoboze様が仰ってた話に近いですが、極論、「多くのユーザーの参入する敷居」を下げると、ブラゲというのは必然的に生まれる環境なのかもしれませんね。
モバマスと同じように、艦これはそれをレーベルやバックアップできるフィールドが存在する事で、結果的にユーザーが遊べる裾野を広げてるのが開放感あるなと思いますが。
ドリランドとかパズドラとかギャングロードとかのレイヤーだと、どうしてもユーザー間で完結してる印象を受けます。
ガンダムのゲームに月額十万以上の課金をしているユーザーの話を身近で聞いたときは、ああ、やっぱりそういうのはあるのかと思わされましたけど。
ユーザー同士のコミュニケーションと、繋がっているという環境そのものの維持と、それ自体が提供者にとっての資産となる環境というのはネトゲと全く同じだと思いますが、それをもっと単純化する事で生まれている極端な繋がり方があれなのかなあと。
とはいえ、艦これはある程度のゲーム性も確保されてたり、課金ユーザー以外でもそこそこ遊べるらしいし、そういう点でもユーザーへの場所の提供、周辺のコンテンツに向ける意識が違うのだろうなというのは感じていますが。
コミュニケーションツールとしてのゲームも、様々な切り口があり、狙って成功しているものもありますが、艦これの場合、そんなに上手くできているってわけでもないですね。ブログやTwitterで取り上げられやすい作りになっているわけでもないですし。
あくまで結果的に広まったという感じがします。
Cookie Clickerなんかもそうですが、作り手の思惑を遥かに超えてヒットしてしまったりするのが面白いとも言えますね。
課金ユーザーと無課金ユーザーで極端に離れてしまうと、どうしてもゲームの概念が課金に括られてしまう気はしますしね。
無課金状態でどこまで遊べるか、と言うのは結構重要な気がしてます。
艦これの場合は、ちょっと周辺を覗いてから気にした感じなので、カードゲーム的なスタイルとは違うのを最初から意識されてたのかな、というイメージでした。
キャラクターのイラストもバハムートとかヴァルハラのイラストレーターを沢山集めて「カードを集める」みたいな印象と違う感じでしたし。
なんというか、最初からコンテンツとして、ゲームそのものでは「イラストは素朴に」という感じかと思ってました。
初音ミクとかと同じように、コンテンツ化する楽しさ自体を最初から意図してたんだとしたら凄いなあと思いますけどw
ただブレイクスルーを起こすことができれば、成功の桁が跳ね上がる世界ですので、パズドラや艦これは通常の課金ゲーとは別に見ないといけないかと。メガヒットなんて運の要素も絡むので、狙ったからといってできるものではありませんが。
艦これの場合、たまたまヒットしたって印象が強く、広まったのも口コミですし、人気にサーバの増設が追いつかなかったり、商品展開も遅い印象ですし、アニメ化は発表されていますが、その頃まで今の人気を保てるのかって感じですね。
国内のネトゲとしては運営への評価が非常に高いようなので、そこを持続できるかが重要でしょう。