奇想庵@goo

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FFXI新ジョブ予想

2005年09月24日 22時16分22秒 | FF11
新たな拡張ディスク『アトルガンの秘宝』。発売日などまだ未定だが、何よりも注目はやはり新ジョブの存在。FFシリーズ伝統の「青魔道士」はほぼ確定とされているが、追加ジョブがひとつだけとは考えにくく、まだ他にもいくつかありそうな予感。そこで過去のFFシリーズなどから予想してみる。

過去のFFシリーズで、ジョブシステムが明確に存在したのは、I、III、Vの三作品。Iはジョブ数も少なく、XIの初期ジョブとして既に存在しているので、ここではまずIIIとVを見てみよう。
IIIには、たまねぎ剣士、戦士、モンク、ナイト、シーフ、学者、風水師、竜騎士、バイキング、空手家、吟遊詩人、白魔道師、黒魔道師、赤魔道師、狩人、魔剣士、幻術師、魔人、導師、魔界幻士、賢者、忍者の22ジョブが登場した。このうちXIに既にあるジョブを除き(魔剣士は暗黒騎士、幻術師・魔界幻士は召喚士)、上位ジョブ(魔人・導師・賢者)と空手家(モンクにかぶる)を除外すると、学者、風水師、バイキング、たまねぎ剣士が残る。
Vには、すっぴん、ナイト、モンク、シーフ、竜騎士、忍者、侍、バーサーカー、狩人、魔法剣士、白魔道士、黒魔道士、時魔道士、召喚士、青魔道士、赤魔道士、魔獣使い、薬師、風水士、吟遊詩人、踊り子、ものまねしの22ジョブが登場。すっぴん、バーサーカー、時魔道士、青魔道士、薬師、風水士、踊り子、ものまねしがかぶっていない。

すっぴんとたまねぎ剣士はベースのジョブなので追加は考えにくい(たまねぎ剣士は面白そうだけど)。バーサーカーは戦士とややかぶるし、時魔道士は新たな魔法体系を加えにくいのでまずないだろう。アトルガンは船(海)をウリにしてる?感じなのでバイキングはありそうだが、既に余り気味の前衛ジョブを増やすのはどうだろうか。ただ盾ジョブ能力があれば、可能性はあるかもしれない。
風水士(師)は設定が難しそう。ただ名前は残してジョブ内容がガラッと違うということもありそう。人気になりそうなのが踊り子だが、ガルカの踊り子なんて見たくない・・・(違。♀キャラ限定とかあってもいいかも(笑)。♂キャラ限定ジョブも用意すれば問題はなさそうだけど、さすがにそれはないかな。ただ踊り子はジョブのイメージが風水士以上に掴みづらい。サポート系は間違いないだろうけど・・・。
学者はさすがにないと思うが、最有力候補は薬師。ヒーラーが少ないし、アイテム類も十分活かし切れていないので、他人にアイテムを使えるジョブは欲しいところ。まあ狩人・忍者以上の銭投げジョブになるかもだが。「調合」とかのアビリティがあればいろいろと面白いとは思うけど。
ものまねし。面白そうだけど、ジョブバランス崩壊しそうだね。でもリアルタイムの戦闘でタイミング命で他人のアビリティをものまねするのも結構楽しそうだ。パーティの強化に繋がるかどうかは微妙かもだけど。

ここまでは過去のFFシリーズから予想してみたが、本来は今のFFXIで必要とされる、または隙間を埋めるようなジョブ能力から考えてみるのが正しいあり方だろう。現在、物理アタッカーが余っていて、魔法アタッカーが強力、盾が少なめ、ヒーラーはメインなのは白だけど能力が飛び抜けていないのでサブヒーラーが多めな感じ、支援系はまあまあといったところ。
青魔道士は、位置的には召喚士に近い印象。てきのわざを使用できるのが伝統だから、どちらかといえば攻撃系だけど、使い勝手が良くないとサブヒーラーとして求められそうだ。
物理アタッカーはもう十分っぽいので、前衛では盾の追加が欲しいところだ。盾に必要なのはダメージ軽減能力とヘイト獲得能力。例えば、3分アビで1分間ダメージ半減とか、獲得ヘイト2割増しのジョブ特性とか持ってると盾になれるかな。
メインヒーラーはやはり1ジョブ欲しいところ。アイディアとしてはアイテム利用の薬師だろう。
支援系では、TP関係のジョブが欲しいところ。モンスターのTPを減らしたり、吸収したり、自分のTPを他人に分け与えたり、TPリジェネやヒーリング時のTPダウン減少などかなり便利そうだけど。
あとジョブとは直接関係ないが、「ライブラ」欲しいなぁ(笑)。

ここからは更に妄想系へ。
やってみたいジョブとしては、チョコボ騎士。チョコボに乗って戦いたいのはプレイヤーの憧れだろう。陰陽師は、呪符を使った魔法系銭投げジョブ。神官・巫女は、コスプレジョブ(笑)。算術士はFFTから。言霊使いは長文をタイピングして攻撃(笑)。鞭を追加して欲しいから女王様(ぉぃ。銃のみに特化したガンナー。DQから遊び人(ぇ。
個人的には上級ジョブが欲しい。AF2フルセットがジョブ取得条件で1キャラ1ジョブ限定、Lv1からAF2着れてアビや魔法もいろいろ使えるけど、サポは無しで、獲得経験値は一律半分とかどうだろ。

まあでも予想を越えるようなジョブが欲しいねぇ。一気に40ジョブくらい追加したら、ジョブバランスうんぬん言われなくなるかもよ(爆)。


ファイナルファンタジーシリーズインプレッション

2005年09月24日 01時28分39秒 | アニメ・コミック・ゲーム
先に書いたようにXをプレイしたので、とりあえず1~11までプレイ済みということになった(X-2の存在は無視)。来年には久々の新作XIIの発売もあり、あらためてこのシリーズの評価を書いてみたい。

Final Fantasy (1987)
クリア済み。プレイしたのはIIIの発売後だが、プレイ順はこちらが先(たぶん)。
難易度が高く、クリアしたのは何度目かのプレイでだった。ドラクエのヒットを受け、雨後のたけのこのようにRPGが出まくった中で異色の完成度を誇った。4人パーティでスタート時にジョブを6つの中から選択可能というのも国産RPGでは画期的。我らが赤魔道士もこのときから(笑)。衝撃的だった飛空船を始め乗り物の多さはFFシリーズに受け継がれることとなった。
シナリオ・世界観はシリーズで最もファンタジー的。最初に戦うボスがラスボスとして登場するなど、ユニークな仕掛けも用意されていた。クリスタルの存在など、FFらしさは1作目から形作られていた。

Final Fantasy II (1988)
クリア済み。プレイ順はIの後だが、クリアはたぶんかなり後。
敵を倒すより味方同士で殴りあうという異色作。経験値を廃し、ダメージを受けることでHPが増え、武器や魔法も使用回数で成長するシステムがこんなプレイスタイルを生み出した。経験値制への挑戦はFFシリーズでも何度か行われ、また同じスクウェアのSaGaシリーズにも引き継がれていく。こうしたシステム的な冒険はFFの特徴となり、ドラクエとの差別化に成功したひとつの要因とも言える。
Iとは一転してイベントを多用したシナリオ構成となった。主人公たちのために命を落とすキャラクターがいたりと、いかにもな作りだが当時としては新鮮だった。主人公たちのキャラクター性を上げるため、ジョブシステムは見送られた。シナリオ上重要な魔法であるアルテマが期待外れの攻撃力だったりと難はあったが、イベントを軸にしたシナリオ作成はその後のFFに引き継がれることとなる。

Final Fantasy III (1990)
クリア済み。おそらくIやIIよりも先にクリア。プレイ順はI、II、IIIのはず。
ファミコン版としては最後のFF。IとIIの良さを引き継ぎ、完成させた傑作。プレイヤーキャラクターはI同様4人で個性はなく、ジョブは自由に選択可能。クリスタルを解放して新たなジョブを手に入れるスタイル。シナリオ上、新たに手に入れたジョブを使わなければ先に進めないような場面も数多くあり、攻略本がないとかなり難易度は高い。またラストダンジョンが異様に長く、しかもセーブ不可ということでクソゲー呼ばわりされることもある。ジョブチェンジの魅力は満載だが、最終的には二つのジョブの性能が突出し、選択肢がなくなってしまう側面も。
主人公たちに個性はないが、多彩なサブキャラクターたちを用意しイベントを多用した。乗り物も多数登場。特に最初の世界から外に出て、今までいたところがちっぽけな浮遊大陸だと知った時の衝撃は今も鮮明に覚えている。

Final Fantasy IV (1991)
クリア済み。発売日に購入(たぶん)。
スーパーファミコン版初のFF。キャラクター=ジョブという感じで、ジョブチェンジはなし。画期的だったのは戦闘システムで、アクティヴタイムバトルを採用。以降IXまで受け継がれることとなる。ターン制を廃したことで、戦闘中の素早さの要素が重要になり、また時間の要素が組み込めるようになった。
ハードの進化に伴い、グラフィックや音楽が強化され、それに応じた演出が増えた。IVはイベントオンパレード状態で、めまぐるしいほど展開が進んだ。地底世界や月など舞台も広がったが、破天荒なシナリオを力ずくでプレイヤーに納得させるスピード感がこのゲームを支えていた。その分キャラクター性は描き切れなかったのも確かだ。

Final Fantasy V (1992)
クリア済み。発売日に購入(たぶん)。
システム的にはIIIタイプのFF。プレイヤーキャラクター4人に個性は付けてあるが、ジョブチェンジは自由にでき、育成面での制約はない。ATBは継承。やり込み要素の強いFFとなった。
システム寄りの作りのせいか、イベントやキャラクターはほとんど印象に残らない作りとなっている。IIIのようにジョブがイベントバトル攻略の必須条件といったものでもなく、全体として淡白な内容だった。

Final Fantasy VI (1994)
未クリア。発売日に購入(たぶん)。ラストダンジョン直前までプレイ。
キャラクター=ジョブタイプのRPG。以降Xまでこのタイプが続く。仲間の人数が増え、バトルメンバーを選択して使うようになった。キャラクターのジョブもかなり個性的になった。ATBは健在。
キャラクターがより鮮明となり、イベントもキャラクター主体に変化した。オペライベントはなかなか印象的。またプレイヤーの行動で、仲間の一人がその後使えなくなるなど(というか使える方が隠し要素っぽいが)、イベント面でのボリュームが非常に膨らんだ作品。敵ボスもFFシリーズでは最も印象に残るキャラクターだ。

Final Fantasy VII (1997)
未クリア。購入は発売後かなり経ってから。中盤までプレイした。
世間の評判ではFFシリーズ屈指の評価を受けている。プレイステーションでの初のFFであり、グラフィックは大きく進化した。システムはATBを継承、またマテリアによってアビリティや特性を獲得し、好きなようにキャラクターを成長させられた。
シナリオでは、ヒロインの死という禁断技を使用。途中までしかプレイしていないので、キャラクター等の評価は差し控えるが、フィールドマップが見にくいことが私には難点だった。

Final Fantasy VIII (1999)
未クリア。発売直後くらいに購入。中盤までプレイ。
世間の評判ではFFシリーズ最低の評価を受けている。システムは、敵からのドローによって魔法を集めてステータスを上げるなど、変わったもので、レベルが上げない方がいいといった部分はプレイヤーに不評だった。
FFシリーズ初の「学園もの」で、広末涼子そっくりなキャラクターなど顰蹙を買い捲りの内容。更にシナリオ上で別のキャラクターパーティの操作が要求され、ストーリーが分断、感情移入を遮断という最悪の事態をもたらした。冒険はFFの特徴だが、シナリオ・システム両面での失敗は、FFブランドにまで傷を付ける結果となった。

Final Fantasy IX (2000)
クリア済み。発売直後くらいに購入。
FFらしからぬオーソドックスなRPG。VIIIの不評を受け、原点回帰的な作品となった。ATBは残したが、他にシステムで印象に残る要素がなかった。
主人公がシーフで、ヒロインがお姫さま、主人公を追い掛け回す護衛の存在などはほとんどルパンIII世のノリ。シナリオ・イベント等はそれほど印象に残っていないが、このゲームの最大の特徴となったのは、攻略本が発売されなかったこと。実際には2002にアルティマニアが発売されたが、ソフト発売から1、2ヶ月で出るのが当たり前の時代にあえて出さなかったことがこのゲームを印象付けることとなった。ネットが普及し、ネットビジネスを見据えた措置だったが、公式サイトでの攻略より個人サイトでの攻略が広まり、スクウェアの狙いは完全に失敗した。ソフト販売は別として、ユーザーとのコミュニケーション能力の低さはこの時から露呈していたわけだ。

Final Fantasy X (2001)
クリア済み。今月購入。
PS2初のFF。イベント主体の作り。システムはスフィア盤による成長が特徴的で、ノーマルに成長させれば各キャラクターらしい能力が手に入るが、頑張れば好きなプレイスタイルを極めることも可能。難易度はFFシリーズ中最も低い。
グラフィックなどPS2になり向上したもののインパクトはなし。FFシリーズ初の声付きだが、喋るのが当たり前のゲームが多い中で特に印象には残らない。

Final Fantasy XI (2002)
現在も継続中。正式サービス開始1ヵ月後からプレイ。
FF初のオンラインRPGというより、コンシューマ機初のMMORPGと言うべきか。販売本数は当然過去のFFと比較にならないが、収益という面から見れば大成功と言えるだろう。クリスタルの存在、チョコボやモーグリ、シドと飛空艇などFFシリーズに代表される要素があるが、FFらしさはあまり感じない。(むしろ匂いだけならSaGaシリーズの方が感じられる。)FFの名を冠することはネームバリューとして必要だったわけだが、やはり他のFFシリーズとは同列には語れないのは事実だろう。
システム面ではむしろ発売を控えているXIIとの関連が気になるところ。特に戦闘画面はそっくりだし。ジョブに関しては、次期拡張ディスクで新ジョブ追加が発表され、果たしてバランスがどうなるかが注目点。
MMORPGに本格的なシナリオを導入した点でFFXIは高く評価できるが、その中でもウィンダスミッション(+スターオニオンズ団クエスト)は非常に素晴らしいストーリーだった。もちろんMMOの本来の魅力は人と人との織り成す物語だが、そちらはシナリオ(スクウェアの思惑、もしくはプレイヤーの希望)通りにはハッピーエンドを迎えられるか分からないしね。


改めてシリーズ全体を振り返ると、華麗な演出ばかり注目されるFFだが、新たな挑戦を常に続けようとしているイメージはいまだ保っている。もちろんSaGaシリーズほどの斬新さはないが、大作RPGとしてのクォリティを維持しつつ新たな面白さを見出そうという努力は評価できる。グラフィックの進化だけなら今回の「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」のようにゲームである必然性はない。ゲームとしての面白さとシナリオの融合という面で、松野泰己氏によるFFという次作には本当に期待している(「病気療養」によりプロデューサーから降板が発表されたが)。