暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

進めていくと評価が少しずつ変わる不思議

2019-04-15 21:50:35 | ゲーム
週明け月曜。
日が早いのは果たしていいことなのか悪いことなのか。
またここで1週間。
頑張りましょう……はぁ……。




なんつーか、ほんと沖縄県民として情けない限りなのだけれど……。
なに、あの知事。
今回無理心中と流れている米兵による女性殺害。果たしてこれは“米軍がいるから起きた事件”なのだろうか?たしかに、加害者側は米兵と言うことでその点だけで見れば“米軍がなければ”起きなかった事件かもしれん。
でもさ、心中事件なんて別にどこでも起きるし、はるか昔からあった事件だよね。ということは事件そのものは“米軍があるために起きた固有の事件”ではなく、米軍があろうがなかろうが起こりうる事件として考えないと。当然、米軍には抗議する必要はあろう、でも、この事件をネタとして“米軍基地の過度な押しつけ”の論調は取るべきではない。あくまでも個の事件として考えるべきだよな。その程度の道理をもわきまえないのを神輿として押し出さざるを得ないこの精神的苦痛。情けなくて情けなくて涙が出てくる。
ちなみにこの理屈が成立するというのであれば、在日がいるから犯罪が起きる、在日を追い出せ、というのも当然認めないとな。
まぁ、中国人観光客のせいで生活環境が劣悪になりつつある現状、何かの対策は打って欲しいと思うところだが。






さて、スパロボ、どうにか続けてます。
でも、3周目はねぇな。アトリエが気になって仕方が無い。困ったもんです。


さぁ、スパロボTのユニット使用感最終回。というわけで早速行ってみましょ。

・スコープドッグ(キリコ)
精密攻撃と異能生存体がなかなか優秀な技能。ただ、今作において載っている機体が貧弱。装甲が薄くHPが低め。これは今作の回避系としては致命的。ソードフィッシュとこいつはクィンマンサとかプルツーのキュベレイMk-2とかに普通に一撃で落とされる。困りモン。
特に周回を重ねると底力と異能生存体の技能は恩恵を受けにくい(TacマネジメントのHP&EN10%回復効果が出てくるため)上に、HPの微調整もなかなか。
もし使うのであればレンジエクステンダー+ガンファイトサポーターで射程を伸ばし、クリティカル率を上げて援護攻撃用に。クリティカルダメージ1.5倍は地味に有用。


・ベルゼルガ
闘神の息子がもっていたりしそうな名前のアレ。でも、中の人はイケメンの兄ちゃんでもなければ三木眞一郎さんでもない。
パイルバンカーのみがその存在の9割を占めるAT。Bセーブをかけて射程を伸ばしてとやればどうにか使えなくはない。でも、どこまで行ってもサブユニット。パイロット、機体共にテコ入れは必須。なにより、ATがもろすぎて装甲やHPにテコ入れをセにゃならんと言うね。

・ダン=オブ=サーズデイ(サースデイ?)
今作最強候補の一角。最初こそ火力に不安が残るものの、封印されているスキルYIIとオーバーフローの解禁と共に火力が跳ね上がる。
そして、エースボーナスが気力170以上で反撃ダメージに1.3倍?1.4倍(うろ覚え)の補正が入るため、反撃時はその倍率にYIIの1.1倍とオーバーフローの1.1倍がさらにのる。
基礎火力も申し分なく、これにアタッカーをつけた日にゃ反撃で敵の数がぼっこぼっこ減っていく。正直、通常攻撃は燃費のいい蛮刀でいいので、Eセーブも必要ない。
反撃を活かすならガードと底力で防御力を上げてやると大抵の攻撃は耐えるように。
惜しむらくはMAP兵器がないことだが、そんなモン持ってた日にゃ近接版ゼオライマーができあがる。ユニットの補強は射程くらい。

・エルドラソウル
おじいちゃん4人組のスーパーロボット。射程短く、移動力は無く、装甲だけは硬いという一昔前のマジンガーZ。火力もサブユニットにしてはそれなりに充実していて、問題は移動力のなさに加えて射程が短く、前線でも密着しないと攻撃も反撃も出来ないこと。
使うためには相応に入れ込む必要があり、レンジエクステンダーとインファイトサポーターとAアダプター(陸以外の地形適応が低い)をつければ一応は前線で活躍できる。
同じ年寄りキャラでも東方先生と異なり、ステータスは低め。命中の補強はする必要があるため、見切り+ガード+Eセーブは必須か。

・ブラウニー
補給装置持ちの準戦闘要員。
妖精の一刺しが威力と燃費と射程のバランスが良く、十分に戦える性能を持っている。ユニット自体はどちらかと言えばガンダム寄りで装甲は薄め回避力高めのバランス。ユニットの特性を活かして見切りをつけておくとなかなかの仕事をする。エースボーナスで最終回避に20%のボーナスは入るもののステータスそのものは平凡なので、少し盛ってやると生きてくる。もう少し揺れてくれれば良かったのに。

・そして案の定抜かされていたノーベルガンダム
ガンダム史上最もかわいいと噂のノーベルガンダム。ビームフープが使いやすいが、いかんせんゴッドフィンガー以外の火力は足りない。
バーサーカーモードで何か火力アップを期待したが、そうでもなかった。戦えるサポートユニット的な位置なら十分な性能。補強するなら移動力と射程。


・レイアース
手間はかかるが、パイロットへのテコ入れで大化けしうる。ただ、確実にパイロットへの手入れが必要なので手間はかかる。
まず、合体攻撃を活かすためのEセーブ、魔法騎士の効果で相乗的に高められるガード+底力+気力限界突破、その効果をさらに早めることが出来る気力+、これがあればかなり便利なユニットに。最低限必要なのは気力関係。これがあるだけでも大きく変わる。ユニットの補強は移動力くらいか。ヒット&アウェイは光の螺旋を活かすのに都合がいい。

・セレス
レイアースほどではないが十分前線は張れる。
最終強化で移動後攻撃可能武器(魔法)が手に入ると少し使い勝手アップ。補強無しでの移動力は全ユニット中トップクラス。燃費も十分いいので、補強自体は好きに伸ばせる。
ただし、パイロットへのテコ入れは必須で、気力部分の補強と、防御力を意識したテコ入れが必要。

・ウィンダム
魔法騎士3人娘の中では一番使いにくいのがこれ。火力抑えめな上に移動後攻撃可能な武器が一番弱いの一つ。攻撃面ではなく一番防御力に優れた装甲と特殊コマンドによる周囲へのサポートが最大の恩恵。
援護防御を活かせるようにガード+底力で手を加えよう。
一応射程も長いので壁・削りは可能。でもやはり真価は支援ユニットとして。

・FTO
ただの汎用ユニット。アニメほど強くはないし、存外もろい。
戦艦NSXとパイロットがトレードオフなので、こいつを出さなくてもイーグルは使える。正直レイアース組全員を出すぞと言う人以外は無理に使う必要は無い。
使う場合にはハロと運動性に補正を。攻撃に耐える防御力は無い。

・魔神ランティス
今作最強の支援ユニット。
癖のない移動後攻撃できる剣に射程の長い魔法。それを支えるのはその最強武器の消費ENを減じるカスタムボーナスと、優等生のパイロット。初期技能で極(命中・回避・クリティカルに+30%)を持ち、エースボーナスで格闘武器のダメージに1.2倍の補正が入る。これだけでも、サブキャラとしては頭一つ抜けたものだが、ここに見切りをつけ、サポートアタックをつけると、全方位で活躍できる。
さらに、プリメーラの精神コマンドも使えるため、精神コマンド的な利点、さらにはランティスが精神コマンドで「愛」を覚える。魔神の割に特殊能力は持たないが、これにつけてしまうとそれこそ手がつけられないことになるから仕方が無い。超合金Zでもつけてれば息切れナシ、射程を伸ばせば前線での壁、援護攻撃による支援と隙の無い働きが期待できる。お友達のイーグルとどうしてここまで差がついた……。


・ティラネード
主人公機。今作は全体的に格闘機に寄っている中、主人公だけは射撃系。そういた意味ではMS系と相性がいいのかと思いきや、最強武器に射程の穴が1しかなく、他の武装にいたってもほぼ隙間ナシという便利さ。当然主人公ということもあって安定して高い性能。前線に支援にと回れる柔軟性があるので、育成幅は広い。
エースボーナスでダメージに1.1倍補正があり、カスタムボーナスで勝手にパーツスロットが+1されるので、将来的な拡張性は高い。
他のゴッドガンダムやダンと肩を並べてダメージソースとしたいならアタッカーとEセーブをつけて手数を増やすと言い。
全ステージ出られるのと、最近の主人公の特徴である二人分の精神コマンドを活かせるとなれば、優先的に改造・強化して損はない。

・ゲシュペンスト
スパロボFのリアル系主人公のゲシュ。
比較的扱いやすい射程と武装なのでずっと一軍を張れる素養はある。
ただ、火力的な意味での爆発力は終始無く、やはり支援機としての役割を主とするのが正解か。初回特典ならスラッシュリッパー抜きの状態で第2話から、そうで無い場合はティラネードが入れ替わる25話からフル装備の状態で参戦する。主人公と同じエースボーナスだが、武装の関係上恩恵は少ない。EセーブよりはBセーブ優先の方がスラッシュリッパーが生きる。パイロットにはレスキュー技能をつけて補給装置と修理装置の利便性を高めよう。カスタムボーナスで修理装置だけではなく補給装置もつくため、それこそ支援機として設定されていると言っても過言ではない。


とまぁ、以上。
忘れているのもいるかも知れないが、そいつは影が薄かったな、と諦めて貰おう。
今作は修理・補給装置のついた機体もそれなりに戦闘もこなせるのが多く、主力+サポート要員である程度の数を出しても十分に戦える。代表格がゲシュであり、ブラウニーであり、ノーベル。Z以降特に顕著だが、使いたいユニットを使っていけるようになってきてはいるんだよね。その分設定上の強さが無視される形にはなってきてるわけだけど。
まぁ、せっかくの共演ゲーム。使いたいやつを使えた方がいいよね。実際の強さ通りにすると、多分ガンダム勢は何も出来ずに終わるwそも、皆主人公だから原作の作中描写では無双状態だしねぇw

2周目になって色々なユニットをカスタムボーナス付きで動かせるようになると少し評価の変わるユニットもいるけど、基本的にhardの場合、使えるユニットは変化してくる。それを踏まえて明日は少しコメントを。


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