暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

モチベ低下が著しい

2019-04-12 20:49:32 | ゲーム
金曜日。ようやっと週末だ。
独り身なのに、意に沿わない作業を押しつけられる休日。
一人になりたい。
孤独死だろうが何だろうが、知らぬ。一人がいいよ。
……まぁ、お巡りちゃんには迷惑かけるけど……よろしくね?




さて、スパロボ、どうにか続けてます。
しかし、モチベーションが上がらんわー。
ゲーマーにはわかると思うけど、そのまま続けても掲げてた目標が達成できないことが分かっていると、やる気が下がるぅ。


さて、最近続けているユニット使用感。
今日からは主にガンダムを代表するリアル系に移るぜ。

・Zガンダム
武装が豊富で火力もある。バイオセンサーの底上げもあったりするのでそれなりに戦力にはなる……が、足がなにぶん遅い。ハロが手に入ればまだしもそこまでは移動力強化でパーツスロットが確実に奪われる。ウェブライダーでさえも6って……。正直運用のためには射程を伸ばしてヒット&アウェイか、移動力を伸ばして格闘主体にするか、どちらかに振り切った方が序盤の運用は安定する。

・ZZガンダム
歩くMAP兵器。金稼ぎには最適なユニット。
だが、足は遅い。フォートレス形態でも6。Zの系譜だけあって足が鈍い。でも、ユニットとしてはバイオセンサーありの強化型になると武装が増えたりだの、運用はしやすい。
位置取りをしやすくするための移動力強化と、設定通り燃費が悪いので燃費向上のためのEセーブがあると使いやすい。
MAP兵器による育成も出来るが、やっぱり本命はジュドーを載せた資金稼ぎ。

・ν/Hi-ν
今作もUCガンダム系最強の一角。
育成方針としてはνにのせるか、Hi-νに乗せるかで変わる。なにせ、例によって例の如く、ファンネルが弾数とENと違うので。それ以外は基本は同じ。アムロが初期技能で再攻撃をもっているので、少しだけ技量を盛ってやるとボスでも発動できてダメージソースとして優秀に。総合力ではHi-νが上だが、運用のし易さでは劣るものではないので、カミーユやプルなどはνに載せ換えるのも一つの手。EN消費の薄いνは強化パーツ3Dプリンターとすこぶる相性がいい。

・ナイチンゲール/サザビー
燃費の悪くなったサザビーがナイチンゲール。Eセーブ必須。
でも、MSの中では耐久力もあり、火力もあるので前線に出しても遜色はない。大型ビームライフルは初期弾数で16発もあるのでそうそう弾切れはしない。ファンネル用のENが尽きた時に。
サザビーも運用のしやすい癖のない機体なのでキュベレイMk-Ⅱにのせるくらいならこちらを使おう。そういえば、キュベレイが使えたので試してないけど、ハマーンが乗るなら夫婦MSにしてしまうのも楽しそうね。

・キュベレイ
基本的にはファンネル持ちの汎用機みたいな位置づけだが、ハマーンが乗っているせいでやたら強い。躱すし。
ファンネルは低燃費のEN制。1回15なのでそこまで息切れするほどじゃないが、前線でがしがしやるなら少し心許ない。Eセーブか補助GSライドを。今作は雑魚の数が後半かなり増えるので、そこそこ考えておかないとどのユニットも息切れする可能性はある。

・キュベレイMk-Ⅱ/ヤクトドーガ/クインマンサ
汎用のファンネル持ち。今回はファンネルがカウンター武装のためニュータイプ系のサブキャラたちはこいつらに乗って貰った方が安定する。ただ、上記ユニットと比べると火力が低めなので、あくまでも遠距離からの砲台扱いで。キュベとマンサはEN消費、ヤクトドーガは弾数制。さすがに6発じゃキツいので、ヤクトドーガに乗せる場合はBセーブが欲しいかな。

・ガンダムMk-Ⅱ/百式/リ・ガズィ/ジェガン
正直運用するなら愛が必要。
リガズィ以外は移動力が壊滅的だし、百式とジェガンは射程もない。
いずれのユニットもカスタムボーナスで武器威力が上がるものの、それを経てなお、ようやく実用レベルになったかな、ぐらい。百式は最強武器が移動後攻撃可能だからいいが、他のユニットはそうじゃないため、ヒット&アウェイ推奨。
また、Mk-Ⅱとリ・ガズィは最大ENに比して消費が大きめなのでEセーブくらいつけたい。いずれにせよ、戦艦直援の砲台として運用するくらい。防御力を上げて援護防御要員にしてもいい。あいかわらずリ・ガズィは単分離による耐久性が売りなので、見た目以上のしぶとさを見せるのが強みか。

・クロスボーン2種
トビアとキンケドゥの愛機。
カスタムボーナスでバリア貫通とクリティカルが上昇するので、バリア持ちには数値以上の強さを見せる。トビアのフルクロスはムラマサブラスターなど武装が充実しているため、少しだけ戦いやすい。
序盤こそ遠距離の他機への対処が斬バスターだけで苦労するが、中盤以降はピーコックスマッシャーのおかげで、遠距離もこなせるように。遠距離の安定性を求めてのBセーブか、近接での手数を増やすためにEセーブか、どちらかを好みに合わせて選択しよう。

・F91
ヴェスバーが本体の汎用機。ヴァスバーがカウンター武器なので、多少の生存性はある。中盤まではトビアの搭乗機になるため、能力とかみ合わず苦労する。
むしろ早々にキンケドゥと入れ替えておくのがいい。

・メタス
修理装置が本体。戦力としてカウントするのはユニットとしてもパイロットとしても間違い。運動性も回避しきれるほど高くないので、強化パーツは防御に極振りで。
もし、どうしても前線で使いたいのであれば、ジュドーを乗せて、フル強化の上、パーツスロットを増やしてダイナミックアーマー+フルコートアーマー+奇跡の証+Sアダプターくらいは必要か。
その上でパイロットには気力限界突破+アタッカーはつけておきたいところ。
……ここまでして前線に出す意味とは……?

・ラーカイラム
高い指揮官レベルと艦隊指揮の技能で周囲の見方の命中・回避をサポートする部隊のおとっつぁん。どんな運用をするにしてもヒット&アウェイは必須。
戦闘力は平凡なので、打ち漏らしをメガ粒子砲で殲滅、あるいはマルチアクションを活用した位置取りでマップ兵器による削りを行うのが主な仕事。でも、その本質は自ターン開始時に指揮範囲内にいる味方の気力を+5するそのサポート能力。このおかげで2~3ターン目の味方の気力の伸びが違うため、地味に有用なサポート技能。
前線よりは皆の真ん中で気持ちよく戦えるよう支援する、心強い指揮官です。前線に出すならガード+底力で耐久性を上げておくといい。



・ゴッドガンダム
ガンダム系としては最強の一角。
序盤から安定した強さを発揮するので積極的に改造していっていい。
そこそこの回避力とそこそこの防御力があるので、見切り・ガードいずれとも相性がいい。さすがに格闘系だけあって射程は短めなので、射程の補強をしないと壁役としては些か心許ないか。
ドモンの技能は過不足無く揃っているので、つけるとすればEセーブくらい。明鏡止水を習得すると気力140以上で全ての武器のダメージに1.2倍の補正がつくので、その頃には気力+と闘争心L3をつけておきたいところ。

・シャッフルな人々
正直燃費が悪く使い勝手は非常に悪い。
合体攻撃シャッフル同盟拳はたしかに協力だが、そのために5枠も占有するのはばかげているので、よほどシャッフル好きというのでなければ、まずベンチ行き。
使うのであればEセーブとガード、援護攻撃をつけて相互連携を狙おう。さすがにスーパーモードが追加されてもあの燃費ではいかんともしがたい。
前線のマックスターとボルト、中衛遊撃のドラゴン、後衛支援のローズと決めて突破を図るのも一つの手。ローズとドラゴンにはヒット&アウェイ、マックスターとボルトにはダッシュが欲しいか。

・マスターガンダム
部隊でも最強の一角東方先生。
天驚拳の射程が2~8とどこかぶっ壊れた設定に。さすが師匠。デフォルトでヒット&アウェイ、極持ちなので、見切りとEセーブだけで十分。ユニットも過不足無く武装が揃っていて、東方先生のステータスと合わせて猛威を振るう。天驚拳をある程度主軸に据える場合はEN消費が大きいので、補助GSライドや超合金Z等の回復手段を講じておくと息切れしにくくなる。
……正直マスタークロスだけでもかなりの火力なのだが。




・ソードフィッシュⅡ
序盤の回避壁筆頭。
素でユニットの地形適応が宇宙・空がSなので、アクセルの地形適性も宇宙・空をSにするだけで回避や防御が上がるのでオススメ。
ENの絶対値は低めなので、前線で回避壁をさせる場合はENセーブを。
カスタムボーナスでサイズ差補正無視がつくのでそちらは無視してアタッカーでもつけるといい。耐久力についてはかなり貧弱(体感でメタスに劣るとも勝らない)なので、ガードよりは見切りと不屈で耐えるのがいい。



さて、今日はこの辺かなぁ。ついに今作の目玉勢まで手をかけたし、次回で終わりかな。
後はレイアースとガンソとオリジナルと……それくらいだよ、ねぇ?
忘れていたら、すまぬ。

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