暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

最終的には自分との相性。

2024-06-25 20:52:33 | ゲーム
火曜日。
昨日は1日用事でうろうろしていたおかげで疲れ果てたぜ……。





さて、先週から本格的に始まった都知事選。
毎度毎度選挙のたびに不思議なのは何故立候補者は自分の政策と方法論を語るのではなく「あの候補者はこれがだめだ」「現職知事はこれができてない」とか相手を下げるようなことしか言わないのか。
「あの人に任せていていいんでしょうか?!」
「いや、あれに任せられないと言ってもあんたなら任せてもいいと言える根拠は」
これで終わってしまう。
相手の評価を下げても自身の評価を変えることはできないのに。
こんなことばかりしているからゴミのような議員や知事ばかりがのさばってしまったんだよな。

どうせなら街頭演説を禁止して、公民館や集会場を使って公開討論の形で有権者とリアルタイムの質疑応答の形にすればいい。
有権者から投げかけられる質問に答えることすらできないやつに議員や知事が務まるわけがない。今後の政策や公約以外の質問は無視でかまわないでしょ。それ以外の部分に答えられない障壁を作る時点で何か後ろ暗いところがあるんだろうよ。





ユニコーンオーバーロードは雪国超えて宗教国家アルビオンへ。
この段階になってくるとレギュラーメンバーや部隊編成がある程度固定化されてきている。
つーか、主人公とスカーレット、ヤーナとロザリンデの組み合わせが恐ろしいくらいかみ合っていて、強いわー。あと1人はソードマスターとか入れていると火力もOK。素晴らしい。

部隊移動の利点を考えると飛行ユニットというのは重要な存在なのだが、弓相手だとぼこすか落とされるという弱点があるので、できるだけ拠点を素早く確保したいという場面で遊撃のような扱いをするのが安定か。
部隊内部だけではなく、全10部隊のバランスを考慮して編成するのも部隊編成と同様の重要項目。
本作の場合、回避系のユニットは意外と肩身が狭く、必中スキルによって問答無用で被弾することが多いので、結果的に騎士系のユニットの評価が高めになる。
さりとて騎馬ユニットは飛行ユニットが天敵であるため、なかなかままならない。
この辺のバランスの取り方が非常にハイレベルで、なかなか面白いんだよなぁ。



さて、今日は部隊編成のバランスについての備忘録。
自軍は10個の部隊が手持ちのカードとなり、攻略を進めていくことになる。そして、その中で1部隊の編成人数は最大で5人。
序盤の2人や3人と相対する場合はそこまで悩むこともなく、壁1、後衛2や3人全員が前衛という形で編成してしまえた。
しかし、編成人数が4人5人となるにつれ、敵の方もだいぶ複合的に編成されるようになり、全部隊をテンプレのように編制することが難しくなってくる。
なので、部隊の役割ごとの編成をちょっと書いてみる。

・壁用部隊
序盤、敵の数が多いときに受け止めたり、物見櫓に陣取る敵を排除するのが主な目的。拠点防衛にも。

例1:アーマー系+兵士系(ファイター推奨)+回復役+弓兵+自由枠。
兵士系も回避型より盾持ち推奨。移動速度は遅めだが敵がこちらに向かってくる場合はあまりデメリットになりにくい。

例2:(対騎兵用)飛行系ユニット×2~3+回復役+ソルジャー系
対騎兵用。騎馬部隊メインの配備だった場合は強い。ただし、アシスト射撃を食らうとあえなく落ちる。

・機動、遊撃用
壁が受け止めたのを殲滅する遊撃。かなり自由度は高い。

例1:壁役2+回復役+魔術師+弓兵
壁役はヴァージニアのような防御も攻撃もそつなくこなすオールマイティ型がおすすめ。ヴァージニア+アーマー系だとかなりの生存力が見込める。

例2:騎馬2+回復役+弓兵2
歩兵殲滅と騎馬の天敵である飛行兵への備えをした編成。結構安定性は高め。

例3:アレイン+スカーレット+ロザリンド+ヤーナ+自由枠
火力+防御力の両立した推奨部隊。自由枠はメンツからして前衛になるのでその点は留意。アーマー系よりはアタッカー寄りのユニットの方が相性がいい。

・速攻、防衛設備奪還用
物見櫓やカタパルトなどを押さえる役目。

例1:飛行系1+騎兵2+シャーマン+回復役
物見櫓のを潰す役目。弓兵はちょっと怖いが、5人編成ならあえて飛兵系がやられていても強引に運用可能。

例2:ホワイトナイト系1+アタッカー2+回復役+サポーター
魔術系に強めアタッカーに騎兵を守ってくるのもアリだし、シールドアーチャーのようなものを連れてきて前衛に配置するもよし。
サポーターにエルフのアーチャーを連れてくると飛行系対策にも。

例3:飛行系+ウォーリア+回復役+シャーマンorウィッチ+自由枠
敵の遊撃というよりも敵の設置している妨害ギミック(バリケードやら地雷、トラバサミ等)を排除するためのメンバー。スポット的に登場し妨害ギミックをウォーリアのスキルで排除する。前線にいるメンツにウィッチのテレポートで移動するか、シャーマンのレスキューで引き上げるか、それで編成するといい。
直接の戦闘力はそんなに高くないので過信は禁物。



上げたのはあくまでもこちらで運用している一例。当然組み合わせはこれだけではないし、いくらでも調整がきくので最終的には自分の使いやすい兵種を組み合わせるのが一番という身もふたもない結論に^^;
さらに言えば固有兵種のユニットはとにかく、それ以外のユニットの技などは雇用する傭兵たちと同じなので、キャラと言うよりも兵種を見て調整するとやりやすい。
他にもサポートメンバーというのも考えられるのだが、各部隊に回復役を入れたり、グリフォンナイトが3人もいれば、移動強化もお手の物なので、あえて枠を一つ潰す必要はないかなー、というのが正直な印象。

うむ、長い!w
まぁ、昨日の分と合わせて書き連ねたと思えば、だが。とりあえずの所は今日はこの辺で。
明日は何にするかなー。

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