暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

弱いわけではないけれど、使いにくさはある。

2024-06-28 23:07:34 | ゲーム
金曜日。
そろそろスマホにしなければならないのかなぁ……。
あんなゴミを持たなければならないとか、世も末だよなぁ。
電話として通信機として不要な機能を満載したあげく、道具としての最低限の能力である持続時間が劣悪とか、欠陥品にもほどがある。





なんか、汚職議員やら議会をサボる議員にまでボーナスが出るらしい。
おかしくね?
やはり議員の給与とか、今回の公職選挙法とかそういう議員活動に関する法律は国会とは独立したところで定めないとダメじゃないかな。
立法そのものは国会でなければならないけど、少なくとも方向性は国民に主導権を与えないといつまで経っても同じことが繰り返される。

とりあえず議員の給与水準が高すぎるので3分の1(それでも国民の平均年収より高いので文句を言うな)に落とした上で、いかなる理由においても国会を欠席した場合その月の給与を1回欠席につき1割カット。これは審議拒否も含む。(国会議員の仕事は審議の上議決するのが仕事なので、審議拒否は仕事をしたことにならん)
逮捕・起訴された場合はその任期における歳費は全額返納。死亡や重病などのやむにやまれぬ理由以外の任期途中の辞任も同じ。

最低限でもこの程度のことはやっていい。
こういう方向性だけでも国民からの発議ができりゃあいいんだけどな。まぁ、自分たちにはひたすら甘い議員が承服するとは思っちゃいないけど。







さて、ユニコーンオーバーロード、ついに最終局面。
2つの解放戦とサブクエストや宝探しも終わらせました。
今日中に全部終わらせちゃる!

さて、昨日個別ユニットについて書いちゃったので、今日は書けることがほとんどないんだよねぇ。
ステージの攻略もRTSの要素が強い本作ではなかなか難しい。

悩んだ結果、以前、本作では「回避型がなかなか不遇」ということをちらっと書いたかと思う。書いてなければ、改めてそういう風に書いておこう。
その理由を。

まぁ、この「ユニコーンオーバーロード」というゲームはかなりバランスが練り込まれていて、一方的に強い職種というのがなく、味方との組み合わせや戦う相手で大きく結果が変わってくる代物にはなっているので、一方的に回避型だけが「不遇」とは言えない面はあるが、それでもなお不遇と書いておきたい。

理由は大きく分けて二つ。
・回避スキルよりも命中を補正するスキルの方が優先度が高い。
・どれほど回避能力を上げても最低限ヒットする確率が存在する。
まず一つ目のスキル関係。スパロボだと必中を閃きで回避できたりするが、本作は逆。閃き使いを必中で落とすシステムになっている。回避ユニットのガード率は総じて低く、確実に当てられる攻撃を放たれると大ダメージ必死なのよ。
さらに言えば、自分が守っていなくてもたとえばウィッチのパッシブスキルで必中が付与されたりもするし、そうなってくると非常にもろい。

二つ目の最低限のヒット確率は、1%と本当に最低限となってはいるが、まぁ、これが信用ならねぇw
シミュレーションの命中率は信じちゃいけないというお約束はこのゲームにも当てはまる。
味方の低確率は当たらず、敵のごく低確率はヒットする。あるあるです。
また、防御型はダメージを割合でカットするし、防御不能スキルを持っているユニットもいること入るが、必中持ちほどいないので、やはり遭遇率の問題はあるかもしれない。

そんなわけで回避型は防御型よりも不遇……厳密に言えば使いにくい、といったところか。
とはいえ、防御型にも天敵となるスキルはきちんと存在しているので、戦術の立て方次第でいくらでも立場は逆転しうる。
ただ、汎用的には使えない、ということだな。

さて、残すところいよいよラスト1ミッション。
頑張ってきます。
来週頭はこの辺についてかけるといいね。」








昨日、ステルスでアルトロンガンダムの予約が開始されていた。
いきなりぶっ込んでくるのやめろー。
気がついて、急いでプレバンに移動して、まだ予約できる状態だったので急いで予約しました。

電ホビがやられてからというもの、気付けば予約が始まったというものがちょいちょい出てきた。
コトブキヤのメフィストもその一つで、一応こちらも予約完了。

そして、気になるものがもう一つ。
ヤマダ電機で発売するペヤング自販機プラモ。
うーん、これは何というかマニア心をくすぐられるw
どうせ焦らずとも店頭に残るはずだし、今度仕事帰りに見に行ってみるかな。
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固有はやはり強い

2024-06-27 20:26:46 | ゲーム
木曜日。
暑すぎてすでに崩壊しかかっている自律神経が風前の灯火。
たぶん俺が死ぬときは夏場だな。





沖縄で、車をすり抜けした結果、停車中の配送業者の車に突撃して自爆したバイク乗りが死んだそうな。
うん、すり抜けして自爆とはご愁傷様。自業自得だね。
移動手段に限らず、自分で選んだ選択肢に対して無責任なのが多いこと。自転車とかもそうだけど、バイクは決してすり抜けしてもいい車両ではないんだぜ。
並んで待っていたら追突の危険がある?そんなものは4輪に乗っていても同じリスクがつきまとう。いいわけにもならん。暑いとか雨に濡れるというのも同じこと。
バイクの方が乗り手がむき出しで危険度が高い?それを含めて検討するのが選択肢だろ。
自分で安全性や好み、いろいろなメリットとデメリットを比較してこれと決めるのが選択というもの。デメリットをなくすために他人に迷惑をかけたりルールを無視していいなんて道理はどこにもない。
夏場にエアコンがない、雨の時に防ぐ屋根がない、それを知っていて買うのだから、そこで発生したリスクやデメリットは甘受すべき。
それが選択の自由というものだ。







さて、ユニコーンオーバーロードはアルビオンを突破。いよいよ最終戦を残すのみとなりました。
その前にあれだな、残してあったサブイベント(宝探し)や周辺にあった解放戦を終わらせなければ。
今週中には終わりそうね。現時点でプレイ時間は70時間オーバー。だいたい80時間手前で終わるかな?

さて、今日はユニット固有職の感想をば。

・ロード
主人公固有。クラスチェンジで騎乗するので歩兵にやたら強くなる。
スキルも与ダメの割合で自己回復したり1列攻撃をかましたりとやりたい放題。まんべんなくステータスも伸びるのでかなり強い。騎馬が苦手とする飛兵をぼこぼこにしている時点でお察しだよねぇ。
最強の武器でアクティブ・パッシブのゲージが伸びる上にデバフ無効もついているのでアクセサリを自由に選べる強みがある。

・プリーステス
プリエステスじゃないのかと思ったりするが、その辺はさておき、スカーレットの固有。クラスチェンジは純粋なアップグレード。
回復が主体だが、イノセントレイ(1列攻撃)がなかなかに協力。回復しつつパッシブスキルのゲージを回復させる等強化っぷり。まぁ、ご多分に漏れず耐久性には難があるので、盾持ちにカバーさせるのが基本か。ブレイブスキルを地味に3つ持っている。ヒロイン優遇である。
……ちなみに、ものすごく揺れる。

・クルセイダー
ヴァージニア固有。クラスチェンジでヴァルキュリアに。
攻撃スキルが重装や飛兵特効がついているので、数字以上に火力を発揮する。
女王様と同じクラスなので厳密には固有ではない疑惑があるが、少なくとも砦での雇用ができないためよしとしよう。
ブレイブスキルが2つあり、いずれも有能。防御面では敵からのアシスト攻撃などを回避するものと範囲内の敵を攻撃するものと攻守揃った万能型。

・エルフシビュラ/エルフアウグル
エルフのお姫様、エルトリンデ(シビュラ)とロザリンデ(アウグル)の固有。
回復に寄っているのがシビュラで攻撃に寄っているのがアウグル。使用感はほぼ同じなので好みで区別していい。
ブレイブスキルはシビュラがレスキュー(味方を呼び寄せる)、アウグルがロングチェンジ(入れ替え)の違いがある。細々とした違いはあるものの、この辺は姉妹キャラで同系統職のお約束といえるか。

・スノーレンジャー
ユニフィ固有。凍結の状態異常をばらまきつつ重装兵と戦える弓系最強候補。
ブレイブスキルも有能で味方のアシスト能力の向上や敵のパッシブスキルゲージを減らしたりと使いやすい。
追撃スキルが相手が凍結状態だと強化されるので、最大限の力を発揮させるならウィッチと同一チームにしたり前衛に凍結系の武器を装備させて運用するといいのかも。

・プリンス
ギルベルト固有。主人公と違って味方のサポートを得意とするバッファー。ブレイブスキルも味方のバフなので徹底的にサポート要員。
戦闘力としての期待はないが、オフェンス・ディフェンスでも力の発揮できる司令官といった手合い。
クラスチェンジでキングになったりすることのない初期で上位職の類い。

・ダークマーキス
ベレンガリア固有かと思っていたら、アルビオンでナイジェルもこれだったし、敵にもいたな。ただ、砦での雇用はできないので特殊職といったところ。
ナイジェルがスポット参戦だった上にぱっとしない性能だったのでベレンガリアについて記載。
開幕で敵にデバフをばらまき、攻撃で気絶のデバフをばらまく脳筋のように見えてなかなかテクニカルな戦い方ができる。盾ももっており耐久力もあるので前衛に。
ブレイブスキルも敵を攻撃しスタミナを2回復させたり、敵の注意を引きつけたりとごりごりの戦闘職。迷うくらいなら使った方がいいくらいに強い。
ベレンガリアはこんなに強いのに、なぜナイジェルはあんな微妙な強さなのか。持っている武器が悪いのかもしれないw

・パラディン
FEで言うところのジェイガン枠、ジョセフの固有。序盤はその火力に助けられることも多数。後半はヒールなどの回復役で活躍の場は残る。
経験値は部隊できちんと分けられるので、あまり忌避せずに序盤からがんがん使っていっていい。ステータスは伸びにくいというのはあるので、一定程度でベンチウォーマーになることもあるが、装備などで改善も可能。
今回のジェイガンは有能だぜ!


という感じで固有職についてつらつらと書いてみました。
基本的に固有職のメンツは替えが効かない上に強いので積極的に活用していくといい。
本作は傭兵の成長項目もある程度調整できるので傭兵が弱いというわけではなく、あくまでもステージ攻略に必要な組み合わせを探して楽しむゲーム。
まぁ、後半ユニットが育つとほぼ固定枠になってしまう弱点は共通なんだけどね。

さぁ、あと少し。頑張りましょ。
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狭いところなら決着は早い

2024-06-26 21:04:46 | ゲーム
水曜日。
天気はいいが、暑すぎて……
そろそろ溶けそう。





さて、なんぞ旭川でのいじめ事件について報告書が黒塗りなしで読める形でネット上に上がっているそうな。
まぁ、見てきましたよ。全文ではなく一部という形ではありましたが、確かにそれっぽいものは読めた。真贋はさておき。
正直、これが本物であったとしても、個人的にはこの報告書の内容には疑問を持っています。
なにせ「加害者にも人生がある」なんて言って守ったクソどもだ。詰まるところ「死んだやつの人生はゴミで価値はなく、犯罪者の人生は価値がある」ということだろ?
そんなのと結託した連中の調べた内容やまとめた資料の内容に信を置けますか、という話だ。
年齢如何を問わず、犯罪者に組みする人間の言行は一切の信用はならん。






さて、ユニコーンオーバーロードはアルビオン大陸の中盤。
シナリオバランスとしてはそんなに長くないような印象。アルビオン大陸のマップは基本的にそんなに広くないというか。小さなマップでいきなりガチンコのブン殴り合いという感じ。
いきなりの殴り合いなら今のアレインは大抵の相手には負けぬ。

さて、機能が部隊編成というか役割別の作り方という感じで紹介したが、今日からは使いやすかった職種をちょっと紹介。
キャラ固有というのはほぼないので、あくまでも職種別となる。


・ホプリタイ
FEで言うところのアーマーナイト。とりあえず敵が物理系ならこいつをぶち込んで安定した防御性能を発揮する。ただし、魔法にゃものすごく弱い。持たせる槍次第ではそれなりの火力を発揮する。

・グリフォンナイト
飛兵その1。移動速度を上げるスキルが便利。基本的な性能も高く使い勝手はいいが、敵のアシスト射撃で容赦なく落とされかねないので過信は禁物。本作にはFEにあった「デルフィの守り」に相当するアイテムはない。

・ウィッチ/ウィザード
動きがエロいぜ、で大好評のウィッチ。女性はウィッチ、男はウィザードとざっくり覚えてOK。アーマーナイトを倒すのに必須級。これがいないと手間がかかる。性能は若干異なるのだが、概ねの使用感はだいたい同じ。サポートもできるのがウィッチ、より攻撃的なのがウィザードという区別でもOK。ウィッチは氷系で行動妨害、ウィザードは炎系で状態異常という感じか。

・ハスカール
FEで言うところの戦士系。防御力を下げるデバフをばらまいたり、味方の攻撃をガードできないようにしたりと意外と活躍の場が多い。体力はそこそこにあるものの、打たれ弱いのであまり前衛向きではない。スキルで味方のスタミナ回復ができるのが強みの一つ。

・クレリック
1部隊に1人、安心の回復役。これ以上の説明がいらないくらい必須級。

・ナイト
FEでのソシアルナイト。馬に騎乗した騎士。飛兵に弱いものの、歩兵にゃ目倉めっぽう強いので、耐久力のある連中でも削りきれる。本作では特にルノーの成長率がよく、強い。

・クルセイダー
盾2枚持ちの堅いやつ。対重装兵、対空技を持っており、見た目以上に使い勝手がよい。アレインの母親がこれの上位職「ヴァルキュリア」だったことを考えると、男のロード、女のクルセイダーといった感じか。
防御しながら自己回復となかなか器用なことをする。

・アーチャー
対飛兵用決戦兵器にとどまらず、序盤のシーフ対策に。必中持ちなので回避型の天敵といえる。敵は結構こいつの配置が多いため、回避系のユニットはなかなか活躍させる場合に工夫が必要。


というわけで、今日は特に使い勝手のよかった一般職(砦などで雇える一般的な職種をチョイス。
まぁ、基本的に固有職は強いので。
そちらは次回以降に。
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最終的には自分との相性。

2024-06-25 20:52:33 | ゲーム
火曜日。
昨日は1日用事でうろうろしていたおかげで疲れ果てたぜ……。





さて、先週から本格的に始まった都知事選。
毎度毎度選挙のたびに不思議なのは何故立候補者は自分の政策と方法論を語るのではなく「あの候補者はこれがだめだ」「現職知事はこれができてない」とか相手を下げるようなことしか言わないのか。
「あの人に任せていていいんでしょうか?!」
「いや、あれに任せられないと言ってもあんたなら任せてもいいと言える根拠は」
これで終わってしまう。
相手の評価を下げても自身の評価を変えることはできないのに。
こんなことばかりしているからゴミのような議員や知事ばかりがのさばってしまったんだよな。

どうせなら街頭演説を禁止して、公民館や集会場を使って公開討論の形で有権者とリアルタイムの質疑応答の形にすればいい。
有権者から投げかけられる質問に答えることすらできないやつに議員や知事が務まるわけがない。今後の政策や公約以外の質問は無視でかまわないでしょ。それ以外の部分に答えられない障壁を作る時点で何か後ろ暗いところがあるんだろうよ。





ユニコーンオーバーロードは雪国超えて宗教国家アルビオンへ。
この段階になってくるとレギュラーメンバーや部隊編成がある程度固定化されてきている。
つーか、主人公とスカーレット、ヤーナとロザリンデの組み合わせが恐ろしいくらいかみ合っていて、強いわー。あと1人はソードマスターとか入れていると火力もOK。素晴らしい。

部隊移動の利点を考えると飛行ユニットというのは重要な存在なのだが、弓相手だとぼこすか落とされるという弱点があるので、できるだけ拠点を素早く確保したいという場面で遊撃のような扱いをするのが安定か。
部隊内部だけではなく、全10部隊のバランスを考慮して編成するのも部隊編成と同様の重要項目。
本作の場合、回避系のユニットは意外と肩身が狭く、必中スキルによって問答無用で被弾することが多いので、結果的に騎士系のユニットの評価が高めになる。
さりとて騎馬ユニットは飛行ユニットが天敵であるため、なかなかままならない。
この辺のバランスの取り方が非常にハイレベルで、なかなか面白いんだよなぁ。



さて、今日は部隊編成のバランスについての備忘録。
自軍は10個の部隊が手持ちのカードとなり、攻略を進めていくことになる。そして、その中で1部隊の編成人数は最大で5人。
序盤の2人や3人と相対する場合はそこまで悩むこともなく、壁1、後衛2や3人全員が前衛という形で編成してしまえた。
しかし、編成人数が4人5人となるにつれ、敵の方もだいぶ複合的に編成されるようになり、全部隊をテンプレのように編制することが難しくなってくる。
なので、部隊の役割ごとの編成をちょっと書いてみる。

・壁用部隊
序盤、敵の数が多いときに受け止めたり、物見櫓に陣取る敵を排除するのが主な目的。拠点防衛にも。

例1:アーマー系+兵士系(ファイター推奨)+回復役+弓兵+自由枠。
兵士系も回避型より盾持ち推奨。移動速度は遅めだが敵がこちらに向かってくる場合はあまりデメリットになりにくい。

例2:(対騎兵用)飛行系ユニット×2~3+回復役+ソルジャー系
対騎兵用。騎馬部隊メインの配備だった場合は強い。ただし、アシスト射撃を食らうとあえなく落ちる。

・機動、遊撃用
壁が受け止めたのを殲滅する遊撃。かなり自由度は高い。

例1:壁役2+回復役+魔術師+弓兵
壁役はヴァージニアのような防御も攻撃もそつなくこなすオールマイティ型がおすすめ。ヴァージニア+アーマー系だとかなりの生存力が見込める。

例2:騎馬2+回復役+弓兵2
歩兵殲滅と騎馬の天敵である飛行兵への備えをした編成。結構安定性は高め。

例3:アレイン+スカーレット+ロザリンド+ヤーナ+自由枠
火力+防御力の両立した推奨部隊。自由枠はメンツからして前衛になるのでその点は留意。アーマー系よりはアタッカー寄りのユニットの方が相性がいい。

・速攻、防衛設備奪還用
物見櫓やカタパルトなどを押さえる役目。

例1:飛行系1+騎兵2+シャーマン+回復役
物見櫓のを潰す役目。弓兵はちょっと怖いが、5人編成ならあえて飛兵系がやられていても強引に運用可能。

例2:ホワイトナイト系1+アタッカー2+回復役+サポーター
魔術系に強めアタッカーに騎兵を守ってくるのもアリだし、シールドアーチャーのようなものを連れてきて前衛に配置するもよし。
サポーターにエルフのアーチャーを連れてくると飛行系対策にも。

例3:飛行系+ウォーリア+回復役+シャーマンorウィッチ+自由枠
敵の遊撃というよりも敵の設置している妨害ギミック(バリケードやら地雷、トラバサミ等)を排除するためのメンバー。スポット的に登場し妨害ギミックをウォーリアのスキルで排除する。前線にいるメンツにウィッチのテレポートで移動するか、シャーマンのレスキューで引き上げるか、それで編成するといい。
直接の戦闘力はそんなに高くないので過信は禁物。



上げたのはあくまでもこちらで運用している一例。当然組み合わせはこれだけではないし、いくらでも調整がきくので最終的には自分の使いやすい兵種を組み合わせるのが一番という身もふたもない結論に^^;
さらに言えば固有兵種のユニットはとにかく、それ以外のユニットの技などは雇用する傭兵たちと同じなので、キャラと言うよりも兵種を見て調整するとやりやすい。
他にもサポートメンバーというのも考えられるのだが、各部隊に回復役を入れたり、グリフォンナイトが3人もいれば、移動強化もお手の物なので、あえて枠を一つ潰す必要はないかなー、というのが正直な印象。

うむ、長い!w
まぁ、昨日の分と合わせて書き連ねたと思えば、だが。とりあえずの所は今日はこの辺で。
明日は何にするかなー。
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ジョブ名が違うのはいつものこと。

2024-06-21 21:26:20 | ゲーム
金曜日。
月曜日はお休みをとっているので都合3連休。
まぁ、やることあるからの休みなので個人的には仕事がないだけ、なんですけどねー。それが一番個人的には好きじゃない。






ついに将棋の藤井八冠が七冠に。
まぁ、あらゆるイベント事にかり出されるわ常に防衛戦で時間が取れないわというのが素人目にもわかる状況でよくこんなに守ったな。
一人勝ち状態というのも見ている側には面白くないと思うので、たまにはねw
いや、一人勝ちの状態ってさその試合の過程よりも記録という数字にしか注目されなくなるので、業界としてもあまりよろしくないと思うんだよね。あくまでも俺個人の考えではあるが。
多少かじった程度の人間が一番楽しめるのは一人勝ちよりも群雄割拠……とまでは行かないが、王者の他にも何人かの強者がいて、そこで大金星を収める有能が揃うこと。絶対王者を負かすというシチュエーションはなかなかに魅力的な展開だが、それをずっと今か今かと待ち望むのもなんか嫌らしい感じがしてな。
勝負は水物。勝ったり負けたり、番狂わせ上等、こういう状態が一番面白いと思う。






さて、ユニコーンオーバーロードは2つめの国のクライマックスへ。
関所を破って突撃するか、回り道をして街の開放をしながら行くか、一応選択肢があるのですが、ぶっちゃけ両方とも突破するに決まってますよねぇ。
ところで、何というか、キャラの職種の正式名称が所々違うのは、我がブログの仕様です。ついつい慣れた作品の職種に合わせて覚えるので、正式名称をつんぬかすというね。その辺はまぁ・・・・個人ブログなので酌んでくれ^^;

そういえば、二つ目の国に入ったときに「アラミス」という剣士が仲間になったのですが、それ以降の味方の反応からするに、こいつ王族だなー?何というか、俺の勘がそう告げている。こんな地味な所に置鮎さんなんて声優を配置するわきゃないw
ところで、アラミスはいるのにアトスとポルトスは?

さて、今日書いておきたいのはマップギミック。
本作、以外とギミックというかマップ配置の攻撃装置がそれなりの数が配置されていて、いずれもなかなかやっかい。
今日はその対処法を。

・カタパルト(投石機)
高威力の範囲攻撃をしてくる厄介者。スパンが長いのが救いだが、耐久力の低い部隊は一撃でやられる場合も。
ただ、対処法は一番簡単で発射から落ちきるまでにタイムラグが大きいので、移動し続けていれば怖くない。懐に入れば攻撃範囲外にもなるしね。

・バリスタ
こちらは固定ダメージを短いスパンで連続でぶっ放してくる。ダメージは12程度。無理矢理突っ切れないことはないが、囮部隊1、本命を1の2部隊で攻め込むといい。騎兵あたりで本命を作れば2発くらい囮が打たれている間に接近殲滅が可能。

・物見櫓
おそらく一番多い防御陣地。
ここにアシスト攻撃のできるユニットがいると、射程が一気に伸びる。
複数固めておいてあることもあり、お互い連携することもある。バリスタやカタパルトと異なり、キャラのスキルを合わせて使えるのでアシスト+遠距離のスキルという風になかなかやっかいな存在。
こいつについては魔術師でも弓使いでも同じように、シューターのスモークでアシストできなくしてやるとあとはタダの的。
アシストについては物理防御の高いユニットならほぼダメージが通らなくなるのでそれを使ってゴリ押すという手もある。

・埋設物
地雷だとかステージ固有の間欠泉とか。
地雷は飛行ユニットなら関係ないが、間欠泉は地形ダメージを無効化するアイテム等を用いるのが早い。アーマーナイトのスキルも有効。
地雷はアローレインといった物理的に攻撃するスキルを当てれば自爆させることが可能。
防御力を無視されるので、踏み越えようとしない方が無難。

・祈り場
時々見かける変な像。
ユニットを待機させ祈るコマンドで雷を落としたり竜巻を発生させたり癒やしの雨を降らせたり。
敵が使ってくることがなかったので、たぶんさっさと占拠してこちらでぶっ放すのがいいのかも。

現状はこんな感じ。
基本的には敵にこれらを押さえられた状態で戦わなければならないので、いかに不利な状況を速めにひっくり返すかということを考えると、手っ取り早くすむ。

こちらの戦力も整ってきて、名声ランクがBに上がったため主力メンバーの内数名がクラスチェンジ。だいぶ楽になってきました。
Aランクに上がるにはまだかかりそうなので、その間に主力をまずはクラスチェンジさせたいですな。
でも、別途勲章を2000貯めないと、部隊の人数が5人にできないんだよなぁ。
まぁ、どちらを優先するかは追々。現状4人でも十分やっていけるので、育成にも関わるクラスチェンジからかな。
頑張りましょ。
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職種=一律の役割でないのがいい

2024-06-20 21:03:40 | ゲーム
木曜日。
もうすぐ1週間が終わりじゃー。
土日で車のリコール対応と半年点検とのこと。準備期間が長かったねー、今回のリコール。




どこぞのアナウンサーが「マスゴミと言われるが、メディアは正しいことを発信するのではなく、事実をある側面から伝えている!」と力説したそうな。
事実を自分の見たい側面からだけ伝えるから偏向報道と言われるし、マスゴミと言われるということを理解できていない。自分たちが特権階級だとでも思っているのかね、このフナムシどもは。
別に起きた事実だけを提示すればいいんだよ。そこに自分たちの伝えたいように主観を交えて事実の伝わり方をねじ曲げるからダメなの。おまえらの意見なんぞどうでもいい。自分で積み上げた価値観と知識と想像力であとはそこの是非を判断するだけ。そこは受け手側が勝手にやることなので「こんな意見もあるよ」なんてさも賢しらかなことをぬかしているが、結局はそっちに誘導したいだけの扇動者でしかない。
人に事実を伝えるというのなら主観を排除しろ。だれも正しいことは求めていない。中立で個人の思惑の混じっていない情報さえ流してくれれば誰も「マスゴミ」なんて言い方はしない。

あー、あとあれか。流す内容も偏っているからその辺も考え直せ、ということだな。








ユニコーンオーバーロード、荒野から砂漠に舞台が移りました。
あからさまなメインクエストは放置して、あちこちをうろうろ。こうしてみると最初の国が一番領域としては広いな。

さて、現在名声ランクはC。もうすぐBランクになりクラスチェンジが可能になります。
ちなみに、この名声ランクによって1部隊に突っ込めるユニット数が増えたり、傭兵を雇用できたりという恩恵があるので、できるだけ早い内に上げていきたいシステムの一つ。
具体的にはDランクで傭兵雇用を解放、Cランクで部隊の人数が4人まで、Bランクでクラスチェンジだそうな。
ランクはAまでなのか、それ以上があるのか、そこはまだ不明。とりあえず、部隊に入れられるユニット数を5にしようとしたら「ランクAにしてからだ」と言われたので、Aが最終かも?うん、わからん。

で、今回主な材料にしたいのはランクというよりも、編成のコツというか、攻略上のテンプレ的なものを。

やはり、こういう部隊編成をする上で大事なのは壁役。
本作では比較的選択肢が多めになっていて、壁役も攻撃に対して堅くダメージを通さない、あるいはサポーターによる妨害、相性による補正等々。

で、じゃあ何を持って壁役を選ぶか、となるとステージの敵の種類によって切り替えるのが無難。編成変更はステージ開始後も簡単にできるので気楽な気持ちで突っ込んでいこう。

剣士や弓兵が主力→防御力でダメージを減らす。火力はそこまで高くないので物理的に堅いのを前線に。
魔法やシャーマンによる妨害:ホワイトナイトや盗賊系でガード。後衛にデバフ消去の手段を持たせておくとなお良し。
飛行系がメイン:大盾持ちをメインに。支援部隊として弓持ちにアシストさせると安定。
根本的に火力が高いボス系:必中持ちでなければ盗賊か、盗賊のマントを装備した剣士系。シャーマンのデバフで火力を削るのもアリ。

防御側に回るときはこんな感じか。
戦線を切り開いていくときには壁役よりも編成全体での対策を打つと非常に楽になるんだよね。
物見台が多いときにはアーチャーの煙幕でアシストを妨害しつつ、素早く接近し排除する、とか。
いろいろな攻め方、攻略法があるので、その辺を工夫するのも楽しみの一つ。

戦術に絡む要素が多いので、そこを吟味しながら考えていくのがこの手のゲームの楽しいところだよねぇ。







最近例の角川系列のサイトが攻撃を受けて停止してしまった一件で、いつもホビー系の情報を集めていた電ホビのサイトも見られなくなりどうにもプラモ系の情報収集がままならん。
コトブキヤとかは事前に予約開始情報とかを流してくれるのでまだいいのだが、プレバンとかガンプラ系がなかなか上手くいかず。

まぁ、それでもどうにかこうにか集めるようにはしていますが、とりあえずは今月末のインジャ二式だなぁ。
うーむ。マイティストフリのように大量に出してくれるとうれしいんだけどねぇ。

そういえばフィギュアライズのルナマリアっていつ頃だったかなー。ちょっくら調べてみるべぇか。
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すごく久しぶりにゲームをやっている気がする。

2024-06-19 21:45:52 | ゲーム
水曜日。
出勤途中にもふもふのイヤーマフというかヘッドホンというか、そんなのをつけて歩いている人を見た。
クソ暑いのにようやるわー。




なんか携帯の契約時に読み込む身分証明書がマイナンバーカード限定になるとか。いや、不正契約がどうのこうのというのであれば、対面以外の契約を認めなければいいだけじゃないですかね。
最近の世の中の流行というか一つの方向性になっているけど、何故必然のないことを推し進める必要があるのか。本質的にやろうがやるまいが変わらないことを何故か変更して無駄手間を増やそうとすることが多い。
何をやったところで現状の改善にはならない以上、この国の崩壊は止まらない。
人口減少による労働力の減少を定年を伸ばすことでやりすごそうとしているが、それは根っこの部分での労働力確保を改善したわけではないし、その結果事故が増えているとすれば本末転倒でしかない。

物事を変えようというのならばそうしなければならない必然を探せ。不正契約が増えて犯罪に利用されているというなら、その不正契約に用いられている手段を見つけて、それを潰す。商売の自由とかそんなものは犯罪の温床を見逃す理由にならんのよ。手続きを変えるのではなく、手段を潰さなければ結局は手を変え品を変えでしかない。






さて、ユニコーンオーバーロードは砂漠マップを攻略中。
最初に巡った国はとりあえず現状できることはやりきったのでそちらの方へ。
まぁ、砂漠というか荒野という方が正しいか。ここからワイバーンナイトが登場。グリフォンとの違いはこっちの方が攻撃力高めであることか。グリフォンの場合は自己回復のスキルがあるのである程度の持久力はあるが、回復量が結構穏やかなので、どこまで行ってもある程度でしかないけれど。
両方に共通するのは騎馬系ユニットに強く、弓に弱いこと。ワイバーンは魔法にも弱め^^;
ただ、地形を無視して進軍できるのは強みではある。

まぁ、この辺の細かいのは追々やっていくとして、今作はステージごとに解説というのが難しいので、なんとなくプレイ中につかんだコツというかやり方のようなものをつらつらと書いていこうかと。

第1章というか、最初の国の中でできることと言えば、手当たり次第にステージを見つけ、チュートリアルついでに敵をぼこぼこにしていくこと。
よほどの油断をしない限りまず負けはないが、このゲーム、気をつけるべきはステージごとに時間制限がある。
幸いなことに部隊を動かすための操作時間はその中に含まれず、実際に部隊が移動し、戦うフェイズ以外では時計が進行しないので、安心して長考できる。

序盤は兵種も少なく、特に相性なども考慮せずとも戦っていけるのだが、1ステージごとに兵種がもりもりと増殖していくので、最初の国の半ばくらいには相性も考えつつ進めていくことになる。
ただまぁ、押さえるべきポイントはそう多くはない。

騎兵は歩兵に強く、飛行兵(ワイバーンやグリフォン) に弱い。
飛行兵は騎兵に強く歩兵からの攻撃は当たりにくいが、魔術師や弓に弱い。
盾兵は物理攻撃全般に強く状態異常ダメージや魔法攻撃に弱い。
盗賊は回避能力が高いが、弓兵や剣士のような必中攻撃を持つ相手には弱い。
ざっくり書いておくとこんな感じで押さえておくとだいたいの傾向が掴める。

歩兵薙いでも多少の相性はあるのだが、一番の基本兵であるソルジャーが微妙な性能しているんだ。
この辺は後日書いていく予定。






さて、昨日の任天堂ダイレクトでいくつかの情報が出てきました。
ドラクエの1~3がHD2Dといったか、昔のデザインを残したままのリメイクというべきか、そんな感じのものに。
1~3は確かに名作なのだが、ぶっちゃけあちこちでプレイできる環境にあるため、個人的には4以降の方を出して欲しかったなぁ。

ロマサガ2もリメイクということだが、キャラデザがなぁ……。ラングリッサーの時もそうだったけど、なしてこのシリーズならこれ、という絵をわざわざ変える。
まぁ、ロマサガの場合あの絵はゲーム内に反映させにくいデザインであるのは確かだが。グラフィックの向上によって逆に表現が狭まっていく代表例かもしれない。

ただ、一つ個人的にはありがたいものも出ていて、かまいたちの夜3作品が1本のゲームになって遊べるようになるそうな。
これは地味にありがたい。時々無性にプレイしたくなるんだよなぁ、あのゲーム。やり尽くした1はとにかく、2と3はもうプレイしてから20年近く経つもんで。久しぶりに遊びたいのぅ。

うーん、8月末~9月ってなぜにこうも新作がぽんぽん出てくるんでしょうねぇ。
1年にまんべんなくばらせやこらー。
というわけで、今日はこの辺で。
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なぜドット絵は落ち着くのだろうか……

2024-06-18 20:44:40 | ゲーム
火曜日。
今日は朝から雨がすさまじかったなぁ。
この1週間くらいの降り方は異常。



なんぞ、研修医の診断ミスで高校生が亡くなったとか。
いや、病院は研修医のミスと言い張っているが、そもそも診断の内容を指導医に伝えて確認するものじゃないんか。研修医と言うことはまだ一人前ではないということだろ。確かに、診察とか注射とかそういうことをする資格はあるらしいけど、それでも任せっぱなしでご自由に、というものではあるまい。
人のやることだからさ、医者だか研修医だかの区別なくこういうミスってのは起こりうる事故ではあるのだろうが、個人的にはミスを研修医だけに押しつけるのではなく、ちゃんと病院側の管理体制、指導体制の甘さってのがあったといった方がいいんじゃないかなぁと思う次第。

半人前に緊急外来を任せてへろっとしているのはどうなんだろうね。






さて、今日からユニコーンオーバーロードについてつらつら書いていくことに相成りました。
実のところこの前の土日からプレイし始めたのですでにプレイ時間は15時間を超えており、たぶんもうすぐ20時間くらい。

今作のはFEのようなバトルシーンからその系統のシミュレーションのように見えるが、実際にプレイしてみるとFEよりはシヴィリゼーションのようなRTS(リアルタイムストラテジー)に近いプレイ感。
バトルはコスト制のスキルをぶつけ合うカードバトルのような印象。
複合するとなかなか味わったことのない戦術感で非常に面白い。

いろいろな特性のユニットで小隊を組み、その組み合わせで戦っていくのだが、この組み合わせ方で相手へのダメージが大きく変化する。なかなかに奥深い。

現在は第1章……といっていいのだろうか、そんな場面をクリアしたところ。
インターミッションについてはオープンワールドのような構成になっていて、移動できる範囲をうろうろしてミッションを探していくことになるのだが、結構この移動も楽しくてな。
素材を集めつつ、街を復興させて、復興した街に人員を配置することで素材をゲットというサイクルができあがっている。
そうやって溜めた名声が一定値に達することで、1チームに配置できるユニットが増えたり、チームの枠を増やしたり、クラスチェンジができるようになるというわけだ。
なかなかいろんなシステムが絡み合って楽しめる作品です。

ビジュアルはヴァニラウェアの十八番、ドット絵の極みで描かれているので、どこか懐かしいようなでも見やすく作られているので、取っつきやすいんだよねぇ。ヴァニラウェアのドット絵は芸術作品。
なんだろう、やはり育てきた時代の違いのせいか、3Dで描かれたものよりもこっちの方が好きなんだよなぁ。3Dそのもののクオリティもあほみたいに向上しているのでそれそのものが悪いとは言いませんが、どちらが好みかと言われると、ドット絵なんだよなぁ。

個人の好みは捨て置くとして、とりあえずはまだ導入が終わったレベル。これからユニットの動かし方や効率的な運用方法、チーム編成をより深く学んでいければ!
楽しみですなぁ。

……それなのに、ぽつんと現れたあからさまに終盤用のステージ……。
これ、絶対何かあるだろ。あれか、フリーマップで死ぬほど鍛えてクリアを目指せとか?引き継ぎ後の何か用とか?うーむ、わからんが絶対に何かがある。ゲーマーの感だがこれクリアするとたぶんすごい自己満足でしかないが、何かはえられると思う。

まぁ、1週目は普通にプレイしますがね。









じいさんばあさん若返るの最終回を視聴完了。
いい話でした。
シンプルなコメディにとどまるのではなく、ある種理想的な老夫婦の在り方というか、“これまで”も“これから”も想像できるいい作りの作品。
まさか自分でも原作単行本を買いそろえるほどに楽しむことになるとは思わなかったぜ。
なんというか、子や孫の見守り方が絶妙だったよねぇ。
アニメの方は原作をだいぶ端折っていたりしますが、いい具合にまとめられているし、順番の入れ替え方も無理なくやっていて、原作を読んだあとも十分に楽しめるものになっていました。原作をいじって脚本化するならこういう風にやりなさいと言う見本の一つかな。
時間があれば見て欲しい一本です。

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2ヶ月で20弱。

2024-06-17 20:20:41 | その他趣味
月曜日。
うーむ、月曜日……。やる気の低下が著しいのぅ。





昨日の沖縄県議選、デニー派が半数割れ。
やったぜ、ざまーみろー。
というか、当然の結果だと思うがな。あんなゴミ知事とそのシンパなんているだけで害悪だからなぁ。

ただ、最近選挙で思うのはそろそろ信任投票以外の投票方法も欲しい。
投票数の一定割合が白紙であった場合、無効選挙になるとかね。誰も支持しないというのが多数派をしめる選挙なんてやるだけ無駄だろう。
国政選挙の場合、当然比例復活もなく無効選挙の際に立候補していた人たちは被選挙権を失うとかね。
だってさ、有権者に信任されない人間が復活当選とか再度立候補なんて理屈としておかしいでしょ。
とりあえず議員風情が図に乗るのは今の投票システムが建前とは言え「信任投票である」という形になっているからでもあると思う。おまえらを信任したのではなくて、「比較論でまだマシ」とか「消去法」で投票したという状況でも「信託された」なんていいわけを許してしまう。白紙投票がしっかりと意味を持つ形で選挙を再構築すべき。
もしくは、「誰を選んだところで」という諦念を逆手にとって「こいつだけは絶対にダメ」という投票をするか。裁判官の国民審査に近いか。
これならばとりあえず、「信任したわけじゃない」という意思表示はできる。







さて、模型作りを集中してやってきたこの2ヶ月弱、結構頑張ってきたと思うぜ。
最後に作り上げたのはダ・ガーンX。
やはり、格好いいですなぁ。

この足を新幹線で形作るというのがなんとも言えずいい曲線を描いている。
背中の「X」の羽もそれぞれで角度をつけられるので、いろいろな表情をつけられるし、ぐりぐりと動かしても干渉しにくいので実にいい具合。
ただ、やはり肩関節の部分だけはどうにも違和感をぬぐえない状態なので、もう少し改善を希望したい。
ただ、可動域だけはばっちりなんだよなぁ。うーん。悩みどころ。

現在の飾りポーズはダ・ガーンソードを上段に構えたような形。肩の可動範囲の広さがないときれいに上段には構えられないんだよねぇ。めったにできないポーズなので。
グレートになると肩のアレが干渉するので無理だろうなぁ^^;

とりあえず4月から
紅蓮、ガウェイン、ヒュッケMk-3、AMガンナー、シュイヴァンペア、無双大将軍、エピオン、マイティストフリ、イモータルジャスティス、ヴェルルッタ、エレーナ、水着暦、YOMI、ルビーアイ、バスタードール、ダ・ガーンX、ヴィルキス、ハイパーグランゾート、ヴァリマール。
見返したわけではないから抜けがあるかもしれないが、少なくともこれだけは作ってきたわけだよ。最低19体……。
なかなか頑張ったなー、俺。
でもまぁ、他にもいろいろ積み上がっているのはあるので、墨入れ・部分塗装で作れるものはもうしばらく作っていこう。

記念すべき20体目が龍王丸、と行きたいが実はしばらくは模型作りのペースを落とす予定。
何故か。
それは、ユニコーンオーバーロードを遊び始めたからさ!
そろそろゲーム方面のエネルギーを充電したいなぁって思いましてん。やはり、長々と離れるとそうなってくるのよ。時間の問題かなーとは思っていたけど。

というわけで、明日以降はそっち方面の感想などを書き殴る日々になるかと。







で、最後、ではないがしばらくはまたネタを休ませることになる動画紹介。
とりあえず中休めの今回は「Lv1魔王とワンルーム勇者」という作品。
勇者に倒された魔王が再選のために10年の時を経て復活したら、勇者はニートになっていました、という入りの作品。
よくある魔王討伐後の勇者がどうしていたか、という流れのお話。
十分な時間をかけずに復活したおかげで魔王も寸詰まりだし、勇者は不摂生でなまっているしというちょっと世知辛い世界観。
勇者の仲間もいろいろなしがらみがありつつ生活しているのだが、悲しいほどにいろいろなものがばらばらになってしまっていて、裏側ではきな臭い動きもあったりして~という物語。
キャラを固めている声優たちが結構実力者揃いなので、小気味よいテンポで進む会話とか、ギャグパートがなかなか悪くない。
大きな戦いのシーンでは弱体化している魔王とか不摂生で弱体化した勇者とか、「あ、ファンタジーでも体は鈍るのね」とちょっと世知辛い描写もありつつ、よくまとめられていると思う。

たぶん、勇者がもう少しきちんと社会生活を送っていればこの作中の事件は防げた気もする……^^;
ぼちぼちおすすめできる作品です。




そういえば話は変わるのだが、この前紹介した「忘却バッテリー」だが、記憶喪失だったキャッチャーに記憶が戻ったら、その代わり宮野真守がどこかに消えた。いや、声が変わったのではなく、宮野真守本人で出ていたのが、キャラクターに化けてしまったよ。その辺のさじ加減はさすがだなー。
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肩関節のデザインは……

2024-06-14 20:57:01 | その他趣味
金曜日。
明日はお休みだー。
これがなきゃやってられませんなー。





学校の部活だかなんだかでヒップホップダンスを禁止したとか。
ん?何の意味があるんだ?
それをやることで学校としての機能に何らかの障害を抱えることになるのだろうか?そうでないならば、学校側として規制を敷くべきではないと思うがな。

本質的な部分では今はびこっている過剰な「お気持ち表明」と同じで、誰かが気に入らないから、不快だからなんて感情論をまかり通してしまうことが問題。昨日も書いたことだけど、感情そのものが悪いわけではないが、あらゆる物事の判断に感情を用いてしまえば、行き着く果ては中東で起きているアレですよ。異教徒は皆殺しだ、異民族は根絶やしにしろ。それの基準が俺が気に入らねぇからぶっ殺せ。そうなっていく。
感情のぶつけ合いとなれば、殲滅戦争にしかならないから理性・理屈を最上位に持ってきて感情論以外の論拠で話し合わねばならないんだろうに。







さて、プラモは予定通りダ・ガーンXに着手。
デザインはほんと一番好みなんだよね。グレートよりも最初の形態が好みという私としては珍しいパターン。
さりとてグレートが好きではないという比較ではないので、月末くらいのグレート化もまた楽しみではあるんですよ。
ところで、勇者シリーズの新情報がバーンガーン以降ないのだが、キングエクスカイザーとか、ウルトラレイカーとかガーディオンとかはまだですかね。
そっち方面も楽しみにしています。

で、キットの話に戻すと、肩の軸が新しいものに変わったと言うことなのだが、正直あまり好みではない。なんというか振り上げモーションなどで肩の軸が動いてしまうので、なんとなく違和感があるのと、いわゆる勇者立ちをさせたときにこう肩の位置が決まりにくいというか今ひとつなんだよなぁ。
今はまだ上半身だけなので今日明日で完成予定なのですが、足首の軸とかも少し気をつけないとゆるゆるになるからなー。
あぁ、この胸部を見ているだけで満足できてしまう。最高だ。







さて、ついに「バキvsケンガンアシュラ」を視聴しました。
まぁ、予想通りの結末というか、声の妖精さんが同じキャラ対決も見たかったが、さすがにそこまで遊びは入れなかった。
てか、だんだん扱いの悪くなるジャック・ハンマー。最近ものすごい勢いで負け越している気がするのは俺だけだろうか?
こういうコラボ作品にはありがちというか、定番の線引きで幕を閉じるのは正直「日和ったなー」と思うことも多いが、それぞれにファンがいる以上仕方がないわな。
とりあえず今回は「花山vsサーパイン」「ジャックvsライアン」「バキvsオウマ」という対戦カード。
個人的には「勇次郎vsアギト」とか「烈vs阿古屋」を見たかったけどなー。さすがに次作はないと思うので、今回フラグだけ立てた「勇次郎vs黒木」も実現することはあるまい。

てか、普通にやり合った場合、オウマがバキに勝てる未来が見えない……。

お互い何のかんのとぶっ飛び人間の多い漫画なので組み合わせてみると面白い化学反応が起きる気はする。こういうのは好き勝手に妄想してみるのが一番いいんだよねぇ。
とりあえずどちらかのアニメが好きであれば、気晴らしに見てみるのもありだが、1時間という制限上ちょっと物足りない感はある。もう少し派手にごりごりやり合って欲しかったわー。
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