暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

考えてみればもう1ヶ月以上前なのか

2022-03-31 22:16:04 | ゲーム
木曜日。
やっぱり今週は長い。




プロ野球のセリーグ順位表が話題になっているという記事を見た。
確かに、見事な揃いっぷりだった。なかなか奇跡的な確率じゃなかろうか。
1位5勝、2位4勝、3位3勝、4位2勝、5位1勝、6位0勝なんて。
何となく、意図せずして揃ったこういう数字を見ると楽しくなるよね。
何気ないこういう話題が多いことが一番だと思うけど、最近はねぇ。

で、パリーグはどうだろうと思ってみたら、あちらは見事にばらけていた。
「ビッグボス」なんて調子こいていた新城率いる日ハムは勝ち星0。まぁ、ただのパフォーマンス男でしかなかったわけだよ。最近はただひたすら鬱陶しい存在になってきたので、1年でいなくなってくれるといいなぁ。
幼い頃(3歳とか4歳の頃)はライオンズが好きだったのだけれど、今は特定のチームというのは応援しなくなって久しいなぁ。光テレビなどでたまたま見かけたときに負けている方を応援するくらいかw
不思議なもんで、試合が膠着状態の時に視聴をやめると、逆転劇が起きるというジンクスがwあまり気を張らず適当に楽しむ位で丁度いい。






さて、アトリエの記事だけど、昨日のを書いてしまうとほんとに書くことが無いwボスラッシュは面倒くさくて正面からの殴り合いはやめたし。
そろそろ次の話題に移れるようにすべきかな。
とりあえず最後の記事として、改善要望というか少し気になった点を書き出していこうかな。

あくまでも全体評価としてはかなりイイ完成度でオススメ出来る作品であるという前提で、ここを改善できればより完成度が高くなるというのをいくつか書いておこうかと。

1.調合回り
・今作はリビルドがない。
 今回はリビルドがないため、アイテムのアップデートなどの際に特性の入れ替えが出来ない。これが存外手間で、特性を入れ替えての威力の検証が面倒。というか上位特性のものを作ろうとした場合にまたぞろ1から素材を入れて、属性値を調整し、という手間がかかる。
 まぁ、調合そのものは楽しいとはいえ、今作は組み合わせる前提の特殊な特性が多い割にリビルドが出来ないので、存外大変。ここはもう少し手間を抜きたいところ。

・パズルが大変。
 属性ピースをパズルするのが非常に楽しい半面、パズルが苦手という人には些かハードルが高くなっているだろうな、というのも事実。並べる順番で同じピースを使っても出てくる答えに差が出てしまうというのは人を選ぶのかなぁ、というのも正直な印象。リンクできるのを限定するのではなくて属性を並べた数だけで勝負した方がもう少しハードルが下がったかも。

・アトリエだけで全部の作業が完結できない
まぁ、言ってしまえば複製回りですがね。
複製するのにお店に移動して、コマンド選択、アイテム選択からの複製なので、回数が増えると手間がすごい。何度もやると手間なので複数を一気にやろうとすると覚えるのも面倒出しなぁ。フィリスやライザで出来ていることが何故出来なくなってしまったのか。

2.探索回り
・気象変更が手間。
 ラスボスを倒せば無限に使えるとは言え、2週目に入るとそれがリセットされるので、周回するメリットがない。むしろ何故回数制限なぞをつけたのか。以前の感想回でも書いたが、晴れ・雨・雪と比べて風の消費が激しすぎて特に面倒くさい。キーアイテムで作りきりでも問題はなかったと思うし、いちいち専用の台座でしか変更できないってのもなぁ。この辺は手間。

・ファストトラベルのポイントが少ない
 マップ出入り口にしかないので、奥まったところにいる強敵などを倒しにいくのが結構大変。今作はマップが入り組んでいたり、気象を変更したりと細々とした手間がかかるのに出入り口から移動しなければならないというのが時間の浪費。せめてランドマークへの移動が出来れば……。

・追加コンテンツのココロトープが使えない。
 さすがにDLCの追加採取地なのに、追加の特性があるわけでもなく、ほとんどは通常マップですら入手できる素材ばかり。いや、ただ追加するだけなら要らなかったかなぁ。

・大採取の釣りが微妙。
 大採取がミニゲームという点で多少のやりやすいやりにくいがあるにせよ、さすがに釣りのシステムは微妙。もうちょいどうにかならなかったのか。

3.戦闘回り
・ボスラッシュのボスの行動回数
 さすがにやり過ぎ。エンドコンテンツとは言え、ガチンコで戦うにしても6回も7回も連続行動ってのはさすがにやり過ぎ。せっかく色々なアイテムが使えるし作れるのにやり合えるアイテム限定、特性限定ってのはどうなんだろう。ある程度の自由度は欲しいところ。それを無するとトワイライトプリズムに頼る形になるしねぇ。

こんなもんかなぁ。
致命傷にはならない、ほんの少しの不便さなんだけどね。ふとしたときに顔を出して、気になるような部分です。
全体的には十分良作の域なんだけど、過去作で出来ていたことが何故か出来なくなってしまっているのが気になった次第。
25周年第1弾、と銘打っていたので、第2弾があると勝手に期待していますが、その時には是非頑張って欲しいかなぁ。

まぁ、そんなこんな1ヶ月以上もネタを引っ張ってきたソフィーのアトリエだけど、そろそろネタ切れなので、明日からはなにをネタにすればいいのだw







豪血寺一族のリメイクプランがぽしゃったそうな。
え~。もったいねぇ。
なんぞポリコレどもの主張に被るらしく、下手すりゃ訴訟沙汰だからダメ、って版権元に言われたらしいよ。
ポリコレかぁ。ほんと害悪でしかない存在になってきたなぁ。
だって、アレの論拠も所詮感情論。正しいようにみえて実際の所は「俺が嫌だからダメ」でしかないからなぁ。
自身に選択権がありながらあえて嫌な方へ寄ってきて文句を垂れ流すその性根はどうにかならんモンかなぁ。

あの作品も、大概キャラクター動いているのが馬鹿馬鹿しくて面白かったので是非リメイクは見てみたかった。
実機については色々出てたよな、あれ。作品事にハードを変えている印象なんだけど、サターン版もあったようななかったような?
実機でやりたーいと思いつつも、そう簡単にはいかねぇよなぁ。
なおのことリメイクがぽしゃったのは残念だ。
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エンドコンテンツでも攻略にもう少し幅があると良いよね

2022-03-30 21:58:28 | ゲーム
水曜日。
ようやっとの折り返し。
常日頃から思っていて、やはり今日も思ったこと。
「ブログはタイトルを考えるのが一番面倒くさい」




なんか「9-3÷1/3+1」という問題の答えを20代の日本人の40%が間違えたそうな。
え?ただの分数入りの四則計算だろ?義務教育、しかも小学校4年生くらいのレベルだろ?待って。高校進学率98%とかいうのをどっかで見たぞ。それなのに、これを間違える?そんなのを進学させていいのか?義務教育レベルすらまともに出来ていないのに?
この問題1つで達成度がわからないって?達成度を問えるレベルの問題か?
「3」とか「9」とか。根本的な原則を理解できていないということだろう?
算数が好きとか嫌いとか、そりゃあこのレベルすら出来なければ好きになる理由がないわ~。
いや、文字式の展開やら因数分解やらを暗算で解けなんて言わないよ。でも、98%の人間が高校進学しておきながらこのレベルが解けてないってのは大問題だと思う。
やはり、試験というのはある程度篩にかけるためのものでもあるはずなので一定レベルに達していないのは容赦なく落とした方がいいと思う。








さてアトリエはボスラッシュも無事に完クリしたのでいよいよやることがなくなってしまったw
まぁ、調合も楽しめたし、十分に堪能したからなぁ。
2周目、というのも選択肢だが、そういえば海藤さんの追加シナリオが来ているんだったよなぁ。
どうしようかな。

さて、今日は装備品などで使いやすい特性をちょろっとまとめ。
これさえ出来ればレジェンドもそんなに怖くない。

1.武器
・点滴穿石の追撃:40%の追加ダメージと20%のスキル威力上昇。シンプルに追加ダメージでのダメージ量を増やすならこれ。快刀乱麻の追撃+覚醒の因子で発現。
・竜神の牙:攻撃力上昇とスキル威力上昇の効果。軍神の力と竜神の加護で発現する。軍神の力の上位なので、攻撃力上昇が20はないと思う。
・スーパースキル:スキル威力が35%アップし、消費MPが35%減少する。継戦能力と威力を両立した形。熟練者の技能+覚醒の因子で発現。
・超絶スキル:スキル威力、消費MPともに50%増加する。短期決戦向け、ボス用にはこっちか。スキル超強化と覚醒の因子で発現。
その他にも力の覚醒などもあるけど、単純にステータスだけ増強するよりはスキルダメージアップなども加えた方がいい。

2.防具
・エボルブボディ:基本能力値が30%増加する。基本ステータスの部分にしかかからないので大幅増量は見込めないが、プラスにはなるし、次のアップデートでレベル上限が解禁されたら化ける可能性も。身体を超強化+覚醒の因子で発現。
・完璧な丸み:素材固有(玉鋼)の特性。ダメージ10%カット。単純に全てのダメージが10%減るので、高難易度になればなるほどこれによって紙一重での生存確率が高まる。
・竜神の鱗:防御が50上昇、状態異常になる確率を30%軽減。竜鱗の守り+竜神の加護で発現。

3.装飾品・護符(大体同じでいいと思う)
・竜神の脚:速さ50上昇、回避率10%が付与される。回避は低いが生存の期待値が少しだけ上がる。光速の脚力+竜神の加護で発現
・速さの覚醒:速さ60上昇。単純なステータスアップだが、速さだけはいかに素早く殴れるかの勝負になるため防御や攻撃力より重要。光速の脚力+覚醒の因子で発現。

後は、どこにでもつけられる全能の力(全能力+40)と竜神の逆鱗(全能力+30、ダメージ高止まりの期待値アップ)は万能。特化型には至らずとも普通にやり合う分には十分。つけるだけでステータスの全能力+70はでかい。
武器以外の部位は考えるのが面倒になったらこの2つ+αだけでもそこそこのものは作れる。

まぁ、作るアイテムの幅はプレイヤーの数だけ作れるので、最終的には好みの範疇でいいかと。

明日は何のネタにしようかなぁ。
そろそろネタ切れ感が強い^^;






コトブキヤから初音ミクのロボット版が登場。
スケールが1/100らしいので、設定上の全高は15~18mということに。いや、計ってないから幅もたせているけど、かなりでかいな。
ツインテールの裏がバーニアになっていたり、袖がマシンガンのようになっていたり、意外とと本格派の武装をしている。
でも、あのツインテール、フレキシブルバインダーとしてならかなりデザインは良さそう。
ロボ化しても一部に見栄を張らない初音ミクには好感が持てるw
……まぁ、文字通り鉄板状態だったのを知っていると、まだマシと言えるけれど。ありゃあセルフパロディだから、比較にはならんか^^;
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ステータスさえ盛ればボスラッシュ以外は余裕。

2022-03-29 20:46:26 | ゲーム
火曜日。
まだ1週間は長いなぁ。



なんぞアカデミー賞の授賞式でウィル・スミスがMCをひっぱたいたそうな。
原因も脱毛症に悩んでいる奥さんを揶揄するような言葉を投げたから、らしい。まぁ、それなら殴られたって文句は言えない。
理由なき暴力ってのは許されるものじゃないが、人を侮辱しておきながら殴られるのも御免というのはどうだろう。自衛のため、自分に近しい人のために振るう暴力ってのは一定程度認められて然るべきだと俺は思う。
殴ってきた相手に殴り返す、自分の子供が殴られそうになっていたから先んじて殴る、これは十分自己防衛の範疇。今回のはたまたま物理的な暴力ではなく、精神的な暴力だったと言うだけで、ウィル・スミスの行為は正当なもんだったと思うよ。
それも何発も感情にまかせて殴り続けるんじゃなくて一発張り飛ばしているだけでしょ?
十分冷静にやっていると思うよ。むしろ他人の病気を引き合いに笑いを取ろうとするMCの方が人間的には批難されて然るべきだと思うがねぇ。







アトリエ。
レジェンド攻略回。とは言えとりあえず良い特性の品質999にすればいいんだろ、といわれればそれまでの回w

そんな中でもこれが揃っていると便利、というポイントを紹介。
ただし、屈指の便利アイテムであるトワイライトプリズムによる攻略は除外。
ボスラッシュの敵以外と正面から殴り合って勝つための備忘録です。(ボスラッシュのあの敵は無理)

まずザコ戦。
HPが高くなっているので、削りきるのもそこそこ大変。初動でバフがかかってもいるので面倒くさい。雑魚で消耗してしまうのはさすがにしょうもないので、雑魚はちゃちゃっと終わらせるに限る。
というわけで、用意するのはクラフト。
つける特性は増殖・使用回数+2・一撃必殺。
一撃必殺をつけていれば無効化されようが何をしようが雑魚は1撃で仕留められるので、回数を増やして撃破しよう。
一撃必殺は特性「必殺の技能」+「必中クリティカル」で合成可能なので何かにつけておこう。
ボス戦では無用の長物になるため、オリアスやディーボルトなどに1個か2個で。

対オーラ対策。
純白の蝕みをつけているとオーラ弱体化も発動するため、ただのフラム1発ですらオーラを10ほど削ることが可能になる。
そのため、バリア剥がし用として各属性の基本攻撃アイテムに純白の蝕みをつけて。使っている人で減少量が違うので、何かしらの補正がある可能性もある。
その他オーラ剥がしに有効なアイテム。
・天界の大掃除
・終末の種火
・ルミナスボルテックス
いずれもオーラ弱体化の効果持ち。特に、終末の種火・ルミナス~は確定で10以上削れる優等生。
ただ、使用回数がそれぞれ種火が3回とルミナスが2回と少ないので、オーラ削りとして常用するには些かパフォーマンスが悪い。特にルミナスはブレイク時のダメージ増加が非常に美味しいので、どちらかを使うなら種火で。

対強敵。
HPが増大しているため、生半なアイテムでは削りきる前にこちらがピンチになりかねない。そのため、上記のオーラ対策とあわせて決戦用のアイテムを取り合わせることでボコボコに出来るようにしておくといい。
正面からガチンコの場合、ブレイクさせてからが一番のダメージソーズなので、特性はデモンズフレア・ブレイクバースト・必中クリティカルが一番ダメージが出やすいのかなぁ。ブレイクバーストとゴッドスローか、デモンズスローどちらがダメージ出るのかはわからん。オーラを壊さずにやり合うなら多少の威力を犠牲に究極の破壊力あたりが安定。
特性はまた別枠で上げていこう。
・ドラゴフラム等の強化型攻撃アイテム
・ルミナスボルテックス
・ウィズバンハット
・スターリーコメット
この辺が使いやすいか。
最大使用回数が少ないので、切り札として。

・回復アイテム
回復する前に叩き潰す、というのが一番基本。
範囲回復出来るそよ風のアロマあたりに純白の栄華をつけて蘇生の特性と究極の回復力あたりで汎用回復アイテムに。

こんな感じか。
きっちりと装備品を作っておけば通常マップの強敵やボス相手なら負ける要素はないので強化アイテムは現在おざなりです。
この辺はもうちょっと確認しないと書けないかなぁ。

全アイテムを試そうとするととんでもないことになるので、効果を見つつどういう組合せがよさそうかなぁ、というところが基本。
装備についてはとりあえず一番強いものを作って、全能の力をのせておけば、全ての能力が+40(HP/MPも)されるので今回は結構頑張っている全能の力。
装備品というか、使いやすい装飾品と護符はこんな感じ。

装飾品
・グナーデリング
・時操りの砂時計
・イーグルスコープ
グナーデリングは攻防速の強化に加えて調合の際に属性値次第でダメージ10%ダウンやスキルダメージアップなどつけたい人に合わせた調整が出来るのが魅力。素早さを盛りつつ、防御力を上げたい時に便利。
時操りの砂時計は行動ウェイトが下がるのと素早さ次第で攻撃力が上がるのと。手数押しが出来る便利なアイテム。
イーグルスコープはクリティカル率とダメージに特化したもので、前衛向け。特にクリティカルダメージが上昇するスキルを持つラミゼルとの相性は非常にいい。最大効果を発揮すればこれの効果だけでクリティカル率55%、ダメージは70%上昇するという優れもの。

護符
・砲射の護符
・消去の護符

アイテム使用者については砲射の護符がオススメ。アイテム強化と会心強化がセットになっている。特性は運用法にあわせて、といったところか。
消去の護符は直接攻撃メインのメンバー向けに優秀。スキル強化、攻撃力+、会心強化があり、優等生。ガード時に相手のバフも消せるし。アタッカー向けの護符でもあるため、全能の力+αでの運用が一番オーソドックスかなぁ。
他にも壁役が期待されるディーボルトあたりは敵へのデバフ効果のある静止の護符等も選択肢。

こんな所かなぁ。
とりあえずは火力特化で使うなら、という前提の装備構成。アトリエという作品は長期戦になれば圧倒的に敵方が有利になってしまうので耐えて勝つ、という先方はなかなか取りにくい。短期決戦を前提に、どうしても耐久力が足りない、という場合に防御型の装備構成という選択肢が生まれるんだよなぁ。

まぁ、とりあえずその辺は考えながら、だね。ボスラッシュで正面から殴り合える装備を考えたいが……エル神様は属性攻撃じゃねぇのが悩みの種。






さて、俺がプレイ出来ない間にグランツーリスモ7の評価がやばいことになっている。
まぁ、ゲーム内通貨をリアルマネーで買わせようってのが何とも狡い。
ゲームアイテムのRMT(リアルマネートレード)を禁止しながら、公式はゲーム内アイテムをリアルマネーで買えという。これ、矛盾だと思うのだが。
いや、アイテムそのものを課金要素とするのではなく、ゲーム内で実装されているアイテムを買うために、ゲーム内通貨を購入しろって言うのがね。しかもゲーム内で獲得できる賞金を下げてまでそれをやったその性根がね。そりゃあゲームとしての評価が下がるわけだー。
いや、ジャガーとかなので好みの範囲外ですが、おそらく今後もこういうことは増えると思うので勘弁して欲しいところ。
まぁ、実在の車を使っている以上、相対的な価格ってのがあってなければいけないのは理解できるが、それならゲーム内通貨の貨幣価値を現実の1000倍くらいに設定すればいいだけの話だろうに。
中古車4,000、NSX10,000とかであれば、ジャガーだって3,000,000くらいに設定できただろう。で、優勝賞金を1,000,000くらいに設定すればよかっただけの話。
ま、対応するみたいなことを言っているが、今のソニーがどれだけ顧客を見ているか、だよなぁ。今のゲーム部門を統括している代表になってからほんとにクソのような運営しかしてないからなぁ。ゲームという文化にとどめを刺すのはああいうゲームへの信念に欠けた人間なんだろうなぁ。
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計算式にするにはさすがに情報が足りない

2022-03-28 21:41:57 | ゲーム
月曜日。
働いている半数は俺と同じく一番やる気が出ないだろうと思っている。
あー、早く土曜日来ねぇかなぁ。




沖縄の国道58号線の一部区間が片側4車線に拡張された。
うん、ぶっちゃけ交通量に対してあんな僅か2~3㎞程度4車線にしたところで何の意味もない。
交通量の多い区間はまだその3倍以上は続くのに、ボトルネックが存在している以上こんな拡張は無駄だろう。むしろ1車線減ることで余計に流れが悪くなると推測出来る。
もしこの4車線を生かすのならば、3車線に戻るところからバスレーンをなくしてやれば、普通車はそのまま流れていけるのでボトルネックの影響を一番小さく出来るだろうと思うよ。
何故こんな半端な真似をするのかまるで理解できない。こんなものに金をつぎ込むくらいなら、信号を減らして流れをよくすることから始めた方がまだマシだと思うがね。






さて、アトリエはひたすらフラムを投げまくった結果が一応のところ完了しました。
つーても基準のものと特性1つと特性一つ+品質999のものだけだけど。
まぁ、ダメージ式の予想を立てるというほどの結果は得られなかったものの、おおよその相関は出たかなぁと。

おそらく加算方式ではなく乗算方式でのダメージ計算だと思うので、他のものも倍率としては同じ程度だと思いますが、そこまで検証する気合いと時間がないので、一応の成果物ってことで。
他にも品質999どうしで、特性ののせ方でどれくらいの差が出るのかも試してみたい。ここはまた別の話。

とりあえず結果はこんな感じ。乱数含みなので他の人がやったからといって同じ数値が弾き出されるとは限らないのでその辺はご勘弁を。
基本的な試行回数は48回ずつ。ダメージ計測担当はプラフタ。標的は金剛ゴーレム(強敵版・ノーマル)。試行回数は本当は100に近づけたかったところだが、さすがに根気が持たず。その辺はご容赦を。

・基準(フラム・炎ダメージ中(威力180)・品質150・特性なし)
平均ダメージ260.3
・比較1(フラム・炎ダメージ中(威力180)・品質150・究極の破壊力)
平均ダメージ:423.1
・比較2(フラム・炎ダメージ中(威力180)・品質999・究極の破壊力)
平均ダメージ:1465
おそらくダメージ表記だけを見ていたので、途中クリティカルが発生しているとおぼしき数値が混じっているので、少し上振れしている可能性もあるんだよねぇ。もう少し精度を上げることも可能だと思うけど、ここは少し時間をかけつつ、1種類につき1日とかでダメージ計測していこうかな。

一応、究極の破壊力(威力+50%)でダメージは1.6倍、品質150→999でダメージ3.6倍程度の差が生まれているので、特に品質については結構無視できない係数がかかっているっぽい。
威力補正はそのままダメージに反映されていく感じなので、ここから推測出来るダメージ計算式は((アイテム威力×特性補正値×品質補正値)-敵防御)×2くらいかなぁ。ここにクリティカルやダメージ補正の効果が乗っかる形じゃないかなぁ。
今回敵の細かいステータスはマスクされているので防御の値がどの程度なのかわからないけれど、もしかすると防御の値でのマイナスではなく、係数による除算かもしれない。この辺はもう推測の域を出ないので、何とも言えず。
ただ、この計算式で計算した場合、高威力アイテムでは計算と実測ダメージ差がかなり開きが出るので、別の計算式か、係数が入っている可能性も捨てきれない。
フラムだけならこれでかなり近似値が出せるんだけど……。
え?これ高威力アイテムでも実験しないと計算できないとか言うオチ?それはゲーム内の懐としても痛いわぁ^^;
いやまぁ同じ条件を揃えてやって、ダメージ比が同じになれば同じ計算式で算出している証拠にはなるか。
……いや、面倒くさいわ^^;


で、他にやったことと言えば、装備品の調整ということで一部装備品を改善。
ソフィーとプラフタを除くメンバーの護符を消去の護符(防御で相手のバフ消去)に変更。
装飾品は壁役であるディーボルトはグナーデリング、メイン火力であるラミゼルとオリアスはイーグルスコープ、アレットは砂時計に。
後は装飾品を上手く品質999まで上げればほぼ調整完了かなという印象。

今回のアイテム追加でラミゼルにもルミナスボルテックスという決め球ができて、ブレイク状態の敵に対してなら19万オーバーのダメージをたたき出せる。
最大火力であるトワイライトプリズムほどの威力はないが、代償なくぶっ放せるアイテムとしてはほぼ最強格と言って良い。
ただ、コンスタントに強いというわけではなく、あくまでもブレイクさせる必要があるため、使いどころは限られる。それでも、ようやく物理を越えるアイテムダメージをたたき出せるようになったのは僥倖。
それでも普段は物理で十分な火力を誇るアタッカーなので、本当に決め球という印象。
まぁ、大体のところで「ルミナス~」と「トワイライト~」をぶっ放せば、敵は消滅するので。

こうなってくると決め手に欠けてくるのが主人公たるソフィーと言うね。
もう少し威力の高い攻撃アイテムが欲しかったところ。
まぁ、ドラゴフラムで5万とかダメージ出すから、普段の敵なら何の問題もないのだけれど。
今やレジェンドでは通常マップの敵は相手にならなくなってきましたw
正面からガチンコやり合ったところで負けねぇわぁw以下に手早くブレイクさせるかの勝負だね。

ただ、ボスラッシュの敵はちょっとおかしくて、何回連続で行動するのか訳わからんレベル。なので、開幕でトワイライトプリズムなどの高威力アイテムのラッシュで一気に終わらさないと厳しいバランスなんだよねぇ。
さすがにアレはないわぁ。


今日は長くなったのでここまで。
明日は、そうさなぁ。レジェンド攻略のための調合なんかをちょろっと書いておこうかな。
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うーむ、当てが外れた、かな

2022-03-25 21:13:50 | ゲーム
金曜日。
いやぁ、1週間がもう終わったよ。
……その分来週が長く感じるんだけどね。



色々見ていると、やはり外国の人にとっては日本での宗教観の薄さは不思議にみえるようで。
宗教方面の知識はあまりないので、勝手な印象語りになるけど、西洋と日本じゃそもそも神様の扱いが違いすぎるんだよな。
キリスト教でもイスラム教でも信仰すべき神は唯一絶対で全知全能の神だけど、日本の場合は酒盛りはするわ、拗ねて引きこもるわ、何というか絶対神というイメージがない。ある意味で日本の宗教観からすれば、キリストも仏陀もアッラーも数多の神の一柱でしかないんだろうよ。だから、どの宗教でも「あぁそうかい」で終わってしまう。

ただ、逆に誰がなにを信じていても許容できる半面、思想や信条を押しつけてくる存在に対しては忌避感を抱きやすいのかもしれないね。理屈を持ってすれば納得するだろうけど、感情論で左右されにくいというのも一面としてあるのかな?
そう考えれば、どんな人種でも、どんな思想でも排除しない代わりにその考え方とかを押しつけようとする人に対しては容赦がないんだろうなぁ。
ある意味で、最も西洋などの宗教という観点から遠いからこそ、宗教を意識せずに生活にしみこんでいるのかも知れないねぇ。








アトリエ、昨日はひたすら実験。さすがに合計600回も爆弾放り投げるのは現実的じゃない気がしてきたぜ^^;

昨日は新アイテムの調整とちょっとした実験をメインにフラムによる実験をちょこっとばかし。
で、新アイテムでの実験結果。
どうやら自傷ダメージでは自動発動のアイテムは動かないっぽい。
いや、実際には動くのが最初に80%のHPを切った段階だけなのか、連続発動はしなかったんだよね。なかなか思うようにはいかないわ。
もう一度チャレンジして結論を出そうかな。

今作はHP回復の手段は多いけれど、MP回復の手段はそんなに多くないので、貴重な与ダメージをMPに還元できるアイテムなので上手い活用方法を考えたいところ。


フラムの実験については試行回数が圧倒的に足りていないけれど、今は基準となる特性なしアイテムと究極の破壊力だけをつけたのと品質999のものの3種類だけを実験中。
10回程度の試行なのでまだまだ回数を重ねないといけないと思うけど、現時点ではそこそこ優位な結果になっています。これを上位アイテムと比べていくと、というところが今後の課題か。
基礎威力と特性と品質の関係性がわかれば、ある程度のダメージ計算式が弾き出せると踏んでいるので、頑張ってみよう。

とりあえず基準の特性なしのアイテムを1とすると、品質999(特性込み)のものは6倍近いダメージを叩きだしているんだよねぇ。内部の計算式はどうなっているのか。
ただ、乱数が酷くてダメージが安定しないので、数回程度の試行ではやはり有効な数値は取れないかなぁ。もう少し頑張らにゃ。でも、意外と面倒なんだよ、ひたすらぽこじゃかフラム投げるだけだからね。作業感満々で眠くなるの^^;困るわー。

この土日は検証と装備品やアイテムの調整で終わりそうな予感。

いったいいつになったらグランツーリスモ7を起動するときが来るのやらw






モデロイドからソルグラヴィオンが予約開始だそうな。
最近不思議な復権の仕方してるよなぁグラヴィオン。いや好きだけど。第2の勇者シリーズのようにロボットもののアニメが増えていくかと思いきやそのまましぼんで消えたという悲しい記憶。
思い返せば、この作品の主人公の中の人も福山潤さんなんだよなぁ。鈴村健一さんもいたし。今の基準にすれば大分豪華なメンバーだったんだな。美味しいところを全部持っていった速水さんもいるしw

そういえば、千値練だっけか、アルティメットグラヴィオンを出すの。
あれもほぼシルエット状態で全体像が記憶に残ってない。おそらくスパロボカットインで上書きされた模様。
まぁ、パーツがごった煮でくっついているというのがわかるだけまだマシ。なにがどう合体したのか一番意味不明なのはダグオンやき。背中合わせになった後、いったいなにがどうしてああなるのかw
最近は90年代のメカが色々出てきているし、メーカーも選択肢がもりもり増えているので、色々期待してしまうよね。
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新しい触媒は面白そう

2022-03-24 21:06:16 | ゲーム
木曜日。
明日で1週間が終わりかと思うと、やはり月曜日休みは短く感じるね。
人間の感覚ってのは不思議なもんだ。




昨日、ゼレンスキーが国会で演説。
日本への感謝を前面に押し出していたけれど、それよりも前にやらかしていたことが多すぎて空々しく聞こえるんだよなぁ。
それに、民間施設を攻撃したと言うが、実際にはウクライナの方で軍用の補給施設に転用していた部分もあるようだし。全部が全部とは言わないが、それでも民間への無差別攻撃だとするウクライナ側の論拠も100%ではなくなってしまったわけで。情報の信頼性の低さはロシアもウクライナも同レベルになってしまった以上、戦争という手段を用いたロシアに対しては批難をする、ウクライナ側への援助はしない、それくらいの距離感でいた方がいいのかもしれないな。
少なくとも、俺の中でのウクライナ側への同情心とかはどこかに消し飛んでしまっているんだよね。
個人の思想信条の部分なので、支援したい、助けたいと思う人たちを否定することはしないけれど、俺自身にどうするかと聞かれたら「何もしない」と答えるかなぁ。






さて、ソフィーのアトリエ2はちょっとした検証をしようとフラムを数種類用意しました。
用意したのは全て効果が炎ダメージ中で揃えて、基準の品質150という前提の下、比較するのが特性によるダメージ上昇量、品質によるダメージ上昇量の二つ。
とにかく試行回数を増やさないと有益なデータにはならないので、結果報告は来週になりそうだけど。
昨日作ったのが「品質150・特性なし」「品質150・究極の破壊力」「品質999・究極の破壊力」の3つ。このほかに「品質999・究極の破壊力・デモンブラスト・竜神の咆吼」と「品質999・究極の破壊力・デモンブラスト・必中クリティカル」を追加で作って、ダメージ比較の予定。

やり方は強敵扱いの金剛ゴーレムさんを生け贄に、ソフィーの一発→ツインアクションでプラフタによるアイテム攻撃で計測。
いずれも装備は解除し、武器は購入特典のオマケのみという状態で計測。
どれくらいの差が出るのか見てみたいところ。結果が出ればなにがしかの形で出そうかな。


で、昨日DLCが配信されました。
当初予定では4月に入ってからだったけど、どうやら大分前倒しになったらしい。非常に有り難い限り。
で、まだこの辺を十分に確認してはいないので、詳細や使い心地は明日の話になるが、とりあえずぱっと見での印象について。

新触媒
・ペネトリア。1列同じ属性で埋めるとそこが消えて属性値やらリンク数を維持したまま1列分のブロックが消えるというアブソプタの変則版。1列という条件なので扱いやすそうな半面、リンク数を稼ぐのはどうなんだろう。少し面倒くさそうなイメージ。ただ、消えた分の大成功率は上昇するみたいなので、品質狙いなら有かも知れない。

・トランシア。入れるピースを3の倍数で区切って、3番目に入れるピースの属性を1番目のものに染めるという変則的な触媒。用は3番目のピースが1番目のピースと同じ色に、6番目のピースが4番目のピースと同じ色になる、というような感じ。レゾリアの変則版と考えるとあちらよりは扱いやすいとも言える。

関係性としては「アブソプタ⇔ペネトリア」「レゾリア⇔トランシア」といったところか。いずれも尖った部分をマイルドにしたような触媒。ただ、レゾリアと違ってトランシアの場合は2色で染め上げるのには向いているが、レゾリアのように素材追加がしにくい印象なので、そこは使い分けか。
最初から品質も特性も十分に入れられるならそこまで気にする必要は無いかも知れない。
これで、レゾリア+アブソプタのような特性だったらば間違いなく超有能な触媒だっただろうけど、それだとパズルをしなくなるだろうからなぁw

中間素材。
属性値をあれこれ出来るものが多い印象。ただ、やっぱり大採取アイテムには使い勝手の面で劣るかなぁ。ここはまだまだやりこみが足りていないので何とも。

装備品
会心強化+30のついたものが二つ。
これが今回の軸になりそうな護符かな。どちらも似た効果を持っているので攻撃力を僅かでもあげるか、クリティカル発生の期待値を上げるかの二者択一かな。どちらを選んでも良さそうだが、アイテムに必中クリティカルをつけられるので、個人的には若干攻撃力を持つ方に軍配かな、という印象。

使用アイテム
ここもまだ調合していないのもあるが、一つだけ有能なものを見つけた。
「ミスティックシーカー」
その効果が与えたダメージの20%MPを回復・HP○%以下で自動発動というもの。
これは怖いw何が怖いって?トワイライトプリズムとのコンボダメージが怖い。
まぁ、現状最大火力のトワイライトプリズムで沈まない敵はいないものの、今後の追加などで考えた場合、一つの戦術が成立する。
実はトワイライトプリズムの効果の一つに自傷ダメージがある。これは属性値を上げることで消せるのだが、それをあえて残したままミスティックシーカーを装備していると、自傷ダメージによってミスティックシーカーの効果の発動条件を満たす、その結果、トワイライトプリズムで消費したMPを完全に回復させつつ、敵への追加攻撃になるという。このミスティックシーカーのダメージがどの程度出るかはわからないが、少なくともドラゴフラム以下ということはないはずなので、ほぼ確実に全回復出来る計算。
ここの自傷ダメージと自動発動の条件を最低限のHP消費で行えるならほぼ永久連鎖だぜ、これ。
今まで1戦闘で連発できなかった最強のアイテムが連発できるようになるとか。狂気の沙汰だなw

まぁ、まだ試していないので机上の空論だけど。どう考えてもトワイライトプリズムとの併用を見越した効果だもんなぁ。こわやこわや。

とまぁ、とりあえずこんな感じ。
フラムによる実験や新アイテムの調合などまだまだ出来ることが多い。
楽しみじゃぁ。

やっぱ、今の数あるゲームの中ではアトリエが一番楽しいかも知れない。
軌跡シリーズも好きだけど、ゲームとして楽しむならこっちかな。






ようやくエイティシックスのアニメ、残りの話がアップ開始。
今回は3巻の最後の部分。ここから1巻のラストにどうつながっていくかが楽しみ。
それにしても、シンはレコーダー関係で今後もちょいちょいやらかすわけだが、存外勉強しねぇwまぁ、戦った後、極度の集中が切れた後なので仕方がないとも思うが、メタ的に考えるとその方が面白くなるから、ってだけだよなぁ。そのためにうっかりさんにされるシン。お気の毒様。

今回のアニメでの最大の収穫はファイドが可愛い。
さすがにあの図体となるとペットとして欲しいとはならんが、ミニチュアサイズなら欲しいかも。
原作も当初は風変わりなロボ(AI)というレベルだったのに、アニメ化以降明らかに描き方が変わったなぁと思う。
特に10巻のSDイラストとか。
ファイドのスピンオフを1話作って欲しいわ。
そんな感じで、今人気投票をするなら、確実にファイドに1票入れる。

ラスト1話になるのかな?楽しみに待とう。
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アイテムのダメージ計算次第、かな?

2022-03-23 22:52:51 | ゲーム
水曜日。
一応もう折り返しなんだよね。
月曜日が休みだとその辺は楽かなー。




東京の電力やばいな~。
一応今のところ停電はしていないようだけど、そこまで落ち込むんだねぇ。
やはり、まだまだ原発依存は避けられないのかなぁ。
個人的には原発そのものが悪いとは思っていないけれど、そのリスクを考えれば何か別のものに置き換えていく必要はあるだろうとも考えている。
とはいえ、今すぐ原発を止めてエネルギー不足になってしまうのも本末転倒なので、当面の稼働は容認せにゃならんだろうな。
沖縄の辺野古とも共通する部分ではあるのだが、将来を見据えて次善の策を取ると言うことは悪いことじゃないんだよ。当座しのぎも必要な場合もある。原発然り、辺野古の機能強化然り。
必要なのは当座しのぎの間にきっちりと代替案を実用化すること。当座のものが恒常のものになってしまうのは問題なのでここはきっちりと見ておく必要はあるだろう。
どこかに放射性廃棄物も出ない高エネルギーな動力は落ちてないかねぇw内包するエネルギーがでかすぎても、事故一発あたりの地形が変わりました、では話にならんが^^;安定しながらエネルギーを取り出せる夢の物質かぁ。あればいいのにね。





さて、ソフィーのアトリエは難易度レジェンドの完全攻略とボスラッシュ攻略に向けて装備品やアイテムの調整中。
やることはほぼ装備品の品質向上と特性の改善くらいですが。
後は武器を最強のものに置き換えていくイメージか。

ライザの時にはレシピの連携の関係もあって後半の装備品でなければ性能が上がらないという状態だったが、今作はどれも平等な条件なのでどれを選んでもステータスそのものへの影響は同じ
細かい品質まではメモっていないので、ディーボルトとプラフタの武器以外は基本的に品質500~700の間程度だと思って下さい。効果はいずれも最大値。


ソフィー:テルースマーテル(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
     錬金外套(全能の力・竜神の逆鱗・肉体を超進化させる)
     グナーデリング(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の魂)
     砲射の護符(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の脚)

プラフタ:神罰の撃鉄(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
     錬金外套(精神力の覚醒・竜神の魂・耐久力の覚醒)
     イーグルスコープ(精神力の覚醒・竜神の魂・耐久力の覚醒)
     砲射の護符(精神力の覚醒・竜神の魂・耐久力の覚醒)

ラミゼル:グロリアウイング(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
     リザレクトウェア((全能の力・竜神の逆鱗・肉体を超進化させる))
     グナーデリング(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の魂)
     炎熱の護符(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の脚)

アレット:スパイククリーヴ(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
     リザレクトウェア((全能の力・竜神の逆鱗・肉体を超進化させる))
     グナーデリング(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の魂)
     炎熱の護符(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の脚)

オリアス:轟雷の重砲(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
     リザレクトウェア((全能の力・竜神の逆鱗・肉体を超進化させる))
     グナーデリング(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の魂)
     炎熱の護符(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の脚)

ディーボルト:紅焔の龍牙(全能の力・竜神の逆鱗・点滴穿石の追撃)
       リザレクトウェア((全能の力・竜神の逆鱗・肉体を超進化させる))
       グナーデリング(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の魂)
       炎熱の護符(全能の力・竜神の逆鱗・竜神の脚)


こんな感じ。
もうね、個別で特性を調整する時間が惜しかったw
というか、まぁこの辺までやればベリーハードでもいけるだろうと。
アイテムの方もなかなかの状態までもって行っているので、ベリーハードでも困らなかったよ。
いざとなればトワイライトプリズムで爆殺できるという確信があったしね。(結果論で見れば、そんなものが必要ないレベルで強化されてましたってオチだけど)
ちなみに、ブレイク&呪い状態でトワイライトプリズムをぶっ放すと大体45万くらいはコンスタントにダメージが出るかなぁ。
ただ、ダメージ計算式がどんな風になっているのか検証してもいないので、これが最大ダメージかと問われると首をかしげる。
正直、プラフタの装備品でMPを1700近くまで上げているので、ここに究極の破壊力程度の倍率を上乗せしても(乗算なら話は別だが)大したプラスにはなっていないんじゃないかと。
なにせ、MPでの倍率だけで1700%、ここに150積もうが200積もうが、50程度の数値は誤差なんだよね。
だから、代わりに必中クリティカルをのせて、必中クリティカル・デモンズフレア・ゴッドスローの方がダメージを上げられるのかな、って。
装備品もアイテム強化よりも会心倍率にプラス効果のある装備で盛れば、仮にクリティカルダメージが通常1.5倍でも、会心強化で1.5倍になれば2.25倍でしょ?通常時のダメージが10万くらいと甘く見積もってもクリティカルで22万に登るダメージが稼げるから。ここまで来ればクリティカルによるダメージ補正を狙う方がいいのかも知れない。この辺は要調整。
とりあえずまずは基礎の部分で特性と品質とダメージにどの程度の影響があるのかを検証せにゃならんかなぁ。つーてもそこまで本格的なものじゃないけど。フラムをソフィーとプラフタでぽいぽいやるだけの代物だけどね。

まだまだ遊びますわー。
明日は装備品の特性候補でも。
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初プレイとしてお勧めするなら

2022-03-22 21:01:04 | ゲーム
連休が終わってしまった火曜日。
はー、やる気ゲージが……。




なんか沖縄を戦場にしないとかなんとか言っている団体が出てきたらしい。
ほんと、自称「平和団体」ってのはボウフラか何かか?この世界を探しても戦争を望んでいるのは武器商人と傭兵くらいなもんだろう。下手すりゃ傭兵ですら戦争そのものは望んでいない可能性もある。
とにかく沖縄にある平和団体や平和教育ってのはぺらっぺらに薄いんだよ。「戦争でこんなことがありました、あんなことがありました。戦争って悲惨ですね、二度と起こしちゃいけませんね」これしかない。じゃあ、どうやって戦争を防ぐの、という視点がないし、戦争をふっかけられたらどうするののという想像力がない。しょうもないことをする前にやるべきこと考えるべきことをしてほしいものだ。

今回のロシアとウクライナの一件を追っていると思いの外みえるものがあった。戦争を仕掛けたという手段は到底許容できるものではないにせよ、攻め込まれた方が一方的に被害者ではない、という可能性。これは捨てちゃいけない視点なんだろう。ゼレンスキーの言動を見ていれば銃と引き金はロシア側にあったわけだが、その引き金を引かせる最後の一押しをウクライナ側が自発的にやっている可能性は捨てきれない。どうにもウクライナ政府というかあちらの民族性なのか乞食根性というか馬鹿な言動が多すぎる。
ウクライナが被害者であるのは確かだが、落ち度の問題。
まぁ、嘘をついて被害者のふりをするどこかの半島人とは比較にもならんか。







さて、ソフィーのアトリエ2、メインシナリオクリアしました。
まずはクリアしたのでいい点悪い点をつらつらと。

よかった点
・キャラクターがいい人だけってのが再認識。ラスボスですら悪人になりきれないという一般的なRPGからするとすこしカタルシスが不足するが、不思議と満足出来てしまうという達成感。
・調合のパズルが楽しい。同じ錬金成分でも並べる順番やリンク成分の組合せ方次第で発動する協力スキルが変わってきたりと非常に頭の体操には向いているシステム。
・程よい戦闘難易度。中盤までは。終盤については後述。ノーマルでも十分楽しめ、イージーにすればそれこそシナリオを楽しみたい人向けのさくさく具合なので、スタイルに合わせて。

悪かった点
・相対的な難易度の低下。終盤色々な素材・特性が揃ってくると、初期設定のベリーハードでは難易度が不足する。というか、特性「一撃必殺」が強すぎる。
・天候操作が非常に面倒。最初は目新しく面白く感じるものの、採取場所や欲しい素材というのが増えてくるとこれが面倒くさいんだ。天候によって採取できる素材が変わるので、それをいちいちチェックしないといけない。で、天候操作は特定の装置でしか行えないというのが不親切。アイテムだけの天候操作をさせて欲しかった。
・テントの存在意義。テントやキャンプポイントはあれど、そこを使うことがまずない。イベントの条件になっていたらなっていたで面倒だったろうが、使うことがない難易度だったらば削除してもよかったのでは?

こんな感じ。
マイナス点はいくつかあれど、普通に遊ぶ範囲に置いては不便だなぁとかそんなレベルなので大きなマイナスにはなっていない感じ。
トータルバランスとしてはライザの方が取っつきやすいが、調合システムに関して言えばこちらに軍配。
パズルが好きな人にはオススメ作品。
不思議シリーズは遊んでいて面白いので是非プレイを。

個人的には新しい挑戦を始めた黄昏シリーズ以降はどの作品でも導入にはオススメだと思っているので、まずは、アーシャ/ソフィー/ライザのいずれかから遊んでみてはいかがだろう。


で、ここからはラスボスを倒したときの感想を。
装備品などの特性をきっちりと組み上げて挑んだおかげもあって、ベリーハードのラスボスすらそこまでの強敵感はなかった。
とはいえ、品質については一部は999になっていたものの、大半は500前後の半端な状態。一応特性は「全能の力」と「竜神の逆鱗」をベースに「エボルブボディ」やら追撃系の特性をぶち込んだ汎用装備。
この辺は明日詳しく記載するとして、武器はハルモニウム止まりで挑んだけれど、それでもベリーハードは余裕でクリアできました。
これが日曜日の夜中の話。
で、昨日はレジェンド解放ということでアイテムの強化や装備品の再強化などを行った結果、雷を纏った猪以外は難易度レジェンドでぶっ潰すことに成功しました。
いや、追加ボス3体の内2体もブレイク後プラフタのトワイライトプリズムで潰したので勝てたという印象は薄め。トワイライトプリズムなしで倒せるように再度調整予定。
それ以外のEXモンスターや通常現れる強敵は上記アイテムなしで確殺出来ますが。
雑魚については難易度を考える必要も無く、無効化する敵には試していないものの、普通にダメージ低減レベルなら「一撃必殺」の特性があればどんなHPだろうが倒せてしまうので問題にならない。
最終盤というか難易度レジェンドにおいて有用な特性を含めて細かい事は明日書きます。

とりあえず満足感が高い作品でした。
アトリエ25周年第1弾というような書かれ方もしているので、今年中に第2弾が出るのだろうか?
色々システムを調整したネルケのような作品も嫌いじゃないんだがなぁ。






アトリエをクリアしたので、少し時間ができて「キグナスの乙女たち」の3巻を読んだ。
このシリーズは切ってしまおうかな。
正直な話主人公に魅力がない。情緒不安定な娘と独占欲の強い百合娘。なんというか主人公としてあえてその設定にする必要があるんだろうか、というレベル。本筋のほうもキャラクターとして良質といわないまでも物語を引っ張っていけているのでまぁ悪くないんだがな。

作者本人にもある程度の自覚はあるらしく後書きで書いていたけど、色々な方向性でとっちらかっている印象。根本的にこの作品を使って何を描きたいのかがまるっきり伝わらない。学園生活と言うには描写が不十分だし、主人公の成長にしても主人公同士が共依存のような状態で成長できそうな切っ掛けもない。
ラノベで日常系でもやろうとしているのかと思いきや、裏側では妙な陰謀的な動きもチラ見せ。正直、作者の作風というか思考としてこの作品事態があっていないんじゃないかなぁ。
まぁ、とりあえず3巻までは動きがあるかと思って頑張ってみたが、これ以上は無理かなぁ。
そんな1冊になりました
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まだ500%も上昇の余地がある・・・だと

2022-03-18 21:02:56 | ゲーム
金曜日。
ついに3連休ジャー。
のんびりするぞ。





東北の地震、被害の情報が色々出てきています。
あの震災からまだ10年ちょい、立て続けと言って良いレベルのものでもういい加減にして欲しいものだ。
被害を受けた人のブログなども覗いたけれど、ブログが書けると言うことはある意味で無事である証拠でもあるので、その点は不幸中の幸い。とはいえ、当然ダメージがないというのとは別の話なので国や自治体はこういう時こそ素早く対応して貰いたいものだ。税金はこういう所に使うためにこそ払っているのだから。

はっきり言ってしまえばウクライナ支援なんてもうやめてこの地震被害への対応に切り替えよう。
アメリカでの演説、韓国での演説を見てウクライナはもう切り捨てるべきだと思ったよ。戦争だからって別に助けなければならない理由はない、というかなくなったよ。奴らは根本的に日本を馬鹿にして蔑んでいるだけの連中だ。そんなのを助けようとするよりは東北の被災者を救う方を優先すべきだと思うがね。





さて、アトリエはまずプラフタの装備調整に取りかかりました。
何よりもまずは最大MPをごつごつ盛り上げること。とりあえず錬金外套(効果の中にアイテム強化がある)から作りましたが、つけた特性は精神力の覚醒(MP+100)、耐久力の覚醒(HP&MP+80)、竜神(ずーっと神竜で覚えていたが、逆だったwいつもの癖じゃ)の魂(MP+100&行動時MP15回復)というもの。1部位でMPを280も盛れてしまった。これ、等比級数的に威力が上がるんじゃなかろうか。

今日で装飾品と護符の強化を済ませたいが、どれを選ぼう。
基本的には効果でアイテム威力上昇があり、特性ならMPゴツ盛りというのがはっきりしているので、そんなに時間はかかるまい。
今記憶している限りでは装飾品ならグナーデリングにアイテム強化があるし、場合によってはクリティカルダメージアップなども選択肢の一つかもしれん。
護符は……何がいいんだろ、いくつかアイテム強化持ちがあるので、そこは選定かな。
プラフタの装備が完成すれば、ソフィーの装備も特性以外は同じものに出来るのでしっかりと選ばないとね。

問題は武器だよなぁ。未だに未だに3つめの武器で事足りてしまっている状況なので全然アップデートできていない^^;
ここはきっちりと全キャラ分アップデートせねば。ただ、武器にはMPもりもりの特性に出来ないので、こちらは大人しく全能の力と竜神系の特性+αかなと思っています。

プラフタのMPも後560は盛れるということは、最大MP1600近くいくわけで、そうなるとアイテム威力が1600%増強、そこにデモンズフレア・デモンズスロー・竜神の咆吼で200%超えの威力アップ。ほぼ18倍という猛烈な威力が出せる計算。
目指せ10万ダメージ。
……多分現段階でもバリアブレイクして呪いの状態異常をつけててやれば余裕でたたき出せる気がするよ。

その前に複製向きの賢者の石を合成せにゃ。思っていた以上に大量に使いたい。

昨日のアップデートでボスラッシュも来たようだし、しっかりと準備を整えてクリアを目指したいところ。
この連休で終わるかなぁ。無理矢理終わらせてくるかなぁ^^;






スーパーグランゾート、スーパーウィンザード、スーパーアクアビートの3体が予約開始だそうな。
グランゾートのメカはいいよねぇ。あのでかい顔がロボットに変形するとか素晴らしい限り。
もう30年以上も前になるんだよな。今でも覚えている。一番最初に作ったプラモだ。
でも、当時はウィンザードが一番好きだった記憶がある。なんでだろ。
ウィンザードはどちらも持っていたけど、グランゾートとアクアビートはスーパーになってからしか持ってないんだよなぁ。
いや、グランゾートは何か理由も覚えている。あの胸のつぶつぶデザインが好きじゃなかったんよ。
でも、アクアビートは何でじゃ?
まぁ、よく分からんこだわりと美学の結果だろうて。

こいつらを買うか否か。
龍神丸とか創彩少女とかもあるからなぁ。
しばし黙考しよう。
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今回は終盤に向けた特性紹介

2022-03-17 21:05:45 | ゲーム
木曜日。
あと1日。
世のリーマン諸君、ワーカホリックは別としてもあと1日頑張ろうぜ。




さて、なんかウクライナのゼレンスキーがアメリカの議会でロシアの侵攻を真珠湾攻撃に例えたとか。
日本でも演説させてくれと言いつつこれを例に出すかぁ。アホだな。日本側から攻撃したのはとにかくとしても攻撃対象が無差別でもなければ目的も違う。本質的な部分で異なっているのに例に出すってのは日本に喧嘩を売っているも同じなんだけどな。むしろイラクのクウェート侵攻や韓国の竹島侵略、中国のチベット占拠の方が性質として近い。

言動を見ているとゼレンスキーがロシアをぶち切れさせた原因じゃないかとすら思えてくるんだよなぁ。ロシアの仕掛けた戦争は愚行ではあるが、国家間の外交として考えた場合、果たしてウクライナ側にどれだけの正しさがあったのか、そこは疑問になってきた。
この調子で相対していたらそりゃあロシアもぶち切れるだろうよ。馬鹿にしているとしか思えないレベルだからなぁ。

とはいえ、ロシアの自己正当化も目に余るものがあるし。両方手打ちで決着はゼレンスキーVSプーチンのデスマッチで決めよう。ルールはキッシンググラミー方式で。全世界生中継でやったれ。





アトリエは攻撃アイテムの更新がほぼ完了。
まだ種火シリーズを作っていないので、こちらが完成すれば完了と言えるかな。
一応特性は種類に応じていくつか作っているけれど、ソフィーとプラフタへのアイテムは「究極の破壊力」や「神竜の咆吼」などをベースに攻撃特化で組み立てています。
一方で皆で使えて攻撃回数も多めの基礎攻撃アイテム(フラムやレヘルン等)には威力アップより優先して状態異常の特性と回数増加をつけて回数投げられるように調整しています。どうせ属性ダメージでシールド減らすのが目的だ。状態異常で弱体化させられるなら一石二鳥ってもんだろう。

というわけで今回作っている攻撃アイテム用の特性をいくつかピックアップ。
あくまでも終盤に向けての特性という前提の下列挙しています。
序盤~中盤までは威力アップの特性をつけていれば大体OK。

では行きましょ。

・究極の破壊力
猛烈な破壊力+究極の力で発現する。シンプルな効果でアイテム威力+50%。
シンプルながらそれ故にアイテムを選ばずにとりあえずつけられる。
過去作のように威力固定増加の特性が消えたため、お手軽に威力アップをつけるならこれ、という感じか。

・神竜の咆吼
猛烈な破壊力+神竜の加護で発現。アイテム威力+30%に加えて一緒についている特性のランクで更に割合にプラスアルファがされる。ただ、どれ程のプラス効果があるのかはわからない。てか、検証が大変すぎてさすがに^^;
とはいえ、特性の得やすさを考えれば最大補正で究極の破壊力に劣るということはないと思われる。

・デモンズフレア
猛烈な破壊力+魔王の印で発現。その効力はアイテム威力+100%と破格。ただし、自傷ダメージで最大HPの20%がついてくるので一応のデメリットがある。でも敵を1撃で葬れる火力があれば自傷ダメージなぞ関係ないので、ここぞという決めアイテムに使おう。
間違ってもタイムカード発行型のアイテムにつけてはいけない特性。

・デモンズスロー
アイテム威力+150%(?!)という桁違いの数値が表記されているが、その代償が使用後のウェイト時間が+80%されるというもの。いや、デメリットが薄すぎるのでおそらくは表記されている数値が逆じゃねぇかと疑っている。
ウェイト増加で威力を上げる特性の最強特性であるゴッドスローですら100%威力上昇の代償が200%のウェイト上昇だぜ?威力上昇とウェイトの比で行けば逆としか思えない。つーか威力80、ウェイト150でも比率で行くと最強だろう。

・純白の蝕み
全能力低下と副属性(火だの氷だの)耐性の低下、5つの状態異常付与(確率)がついているので状態異常系としては非常に強力。
ただし、作るのが面倒くさい。
まずは赤・緑のうねりの2つを混ぜて黄の律動を作る。(おそらく赤・青・緑の内2つを選択したものでいいはず)黄の律動に青のうねり(先に選択しなかった1色と先の2つで出来た律動)を混ぜて純白の共振を作る。ここまでが第一の手順。
次に白紙の悩みと透明な病を混ぜて昏き衰弱を作る。これが第2の手順。
そして最後に純白の共振と昏き衰弱を混ぜれば純白の蝕みが完成する。
面倒くさいネー。
しかも手順2の中で下手に○のうねりとかが混じるとそちらが優先されるため昏き衰弱が出来ないというね。なので、手順2の調合の時にはうねり系の特性を持たない素材で作っていく必要がある。
面倒くさいけど、その分強力なので是非作ろう。攻撃アイテム・弱体化アイテムにつけられるので1つ作っておくといいと思う。
間違いなく今作一番の面倒くさい特性。

とりあえずはこの辺かな。
回数で強化する特性もあるが、最上位のカウントブーストでも最大使用回数×15%の威力アップなので、強いアイテムには使えない。ただ、フラムなど基本的アイテムであれば使用回数が5回とかあるので選択肢には入る。
ちなみに、増殖(使用回数+3、威力-30%)なら同時につけても+15%の上昇が見込める。やはりフラムなど向けの使い方。

以前はとりあえずの威力アップでつけていた範囲ボーナス系の上位特性、収束拡散効果(30%÷敵の数+敵の数×15%)は3体以上でようやく50%以上の威力上昇なのだが、3体いるときはマルチバーストの方が強いし、1体だけならシングルブラスト方が強い。まぁ、威力低下がおきにくい、安定性を求めるならこちらがいいのかも知れないが、単純な威力だけなら多人数に寄せるか単体相手と割り切るかの方がいい。

まぁ、とりあえずはこんなところか。何にでも安定して使える究極の破壊力を越える特性はいくつもあるが、シンプルに使いやすいんだよねぇ。
ただ1発こっきりの威力を求めていくなら神竜の咆吼+デモンズフレア+ゴッドスローになるのかな?出来るだけデメリットを小さくして安定させるなら神竜の咆吼+究極の破壊力+デモンズスローとか。
この辺はプレイスタイルに合わせて調整なのかな。
ちなみに俺の場合は後者。

というわけで、思いの外長くなったな。もう少しシンプルにする予定だったが、蝕みが想像以上に大変だったわ。

というわけで次回。
考えてみればそよ風のアロマ以降回復アイテムの活用の場がねぇなぁw
作っておかないとかなぁ。
事故るのは確かに怖いからな。







今日からHGシェンロン、RGガオガイガー、HG龍神丸が予約開始。
お昼に見かけてサイトを覗いたものの予約開始されてなかったんだよねぇ。夕方見たら開始になっていて、シェンロン、龍神丸は無事にゲット。ガオガイガーは既に転売屋の餌食になっていました。
でも、全部がそうならなかったというのは多少バンダイさんの対策が効果を出しているのかな。
最近はプラモデルの予約と転売問題が切っても切れなくなってしまってイラッとするわ。
自分の趣味だから余計に存在を認知してしまうのでどうしてもね。
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