異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2014年04月30日 | 3D


続き。
適当に作るつもりなのに、ほとんど参考書の真似です。
これからまた修正を繰り返して、たぶんもっと真似する方向になりそうです。
・・・。





テレビとか学校とか、いたるところにIQの高い人がいるみたいです。
なんつか、家で勉強しなくてもテストで上位になれる人、とか。
頭の回転が以上に早い人とか。

自分なんかは頭が悪かった方なので、そんな人を見ては羨ましく思ったりしてました。
最近になってやっと気付いたのですが。
頭のいい人達は、見えなくていいものが見えてしまって大変みたいです。
なんか抽象的な話ですが、最近になってそんなふうに思えるようになりました。


ほどほどに頭が悪い方が、目が悪い方が楽しいのかなと思います。

2014年04月28日 | 3D


またポリゴンを消したり増やしたりしながら調整してました。
気付いたら参考書がん見しながら作ってました。
参考書の劣化バージョンですが・・・。

ポリゴン少ないので、調整は楽な筈です。
ただ、リグとかモーフが入った際のターボスムースの不都合加減など・・・やってみないとわかんない感じです。

ポリゴンの割り方はだいたいこれで終わりにして、もうちょい細かく形を作っていきたいです。

2014年04月27日 | 3D


アゴ周り、口周りのポリゴンの流れ。
たぶん、これであってる。
なんか前の段階であれ?あれ?って思う部分が多くあったため。
エッジを大幅に削除して、参考書を眺めながら割りなおしていきました。


3年前くらいに買った「ヒューマンCGキャラクター」って参考書見ながら作ってるんですが。
その本は複数のクリエイターの制作過程を本にまとめられてる冊子なのですが。
1人だけ、3角ポリゴンを平気で使ってる人がいます。
そのポリゴンがなぜかやたら美しく見えます・・・。

3画ポリゴンは多数あるかわりに、無駄なポリゴンが一切無い。
素人目からですがそう見えます。


ポリゴンの隣接具合って、物体が尖ってる部分に密集させます。
目とか鼻とか口とかです。
逆の話で、ほっぺたとかおでことか、広くて丸い部分にはポリゴンはあまりいりません。

3画ポリゴンを使うことで意図的に、ポリゴン数の多い部分と少ない部分を分けてる感じが、なんとも、テクニカルな感じがして。
好きでした。美しいです。

ほいで、それで完成できたとしたら。
なかなか汎用性のあるモデルになりそうな気がします。
ポリゴン数が少ない分、調整はかなり楽な筈です。


4画ポリゴンオンリーでガッツリしたモデルを一体作っても、調整が利かず一点ものになるようなモデルを作れるほどの努力や根気がないため・・・
今作業してるこの作り方をなんぼかでも覚えたい。






と話は変わって会社の仲間とサバイバルゲームにいってきました。
モデルガンもってBB弾を打ち合うアレです。
凄く楽しかったです。
ぜひまた行くつもりです。
http://kowloon.militaryblog.jp/e540969.html

真ん中の手前の青いカーディガンを着てるのが自分です。
この日はレンタルで一式貸していただいたのですが。

やっぱ自分の銃が欲しい。
最低限のものを一式揃えるるだけで、5,6万します・・・。
・・・・俺の欲しい銃は3万8千円します。
普通に安心できる装備にしようとすると10万軽く飛ぶそうです。


初めてサバゲーをやった感想:
銃の標準を合わすのにもたついたり、足音を殺してゆっくり前進して、緊張で息が上がったりしました。
ゲームのFPSの感じって言えばそれが一番近いですw
マッピングや場所による有利不利。
ゲームと違うっていいところは、足跡等で相手の居場所をなんとなく確認できます。
伸びる影等で相手の場所を先に特定して、待ち撃ちする感じなんかはとても緊張感があり素敵でした。
逆に悪いところは自分の玉が早すぎて見ないため、上手く打ててるのかよくわかりません。
家で練習しておかないと、正面で打ち合って勝てる気がしませんでした。

そんな感じです。
とても楽しかったです。


2014年04月26日 | 3D

昨日の続き。なんとなくだけど、ポリゴンの流れがわかってきてるような、気が、しないでもないようなそうでもないよな。
今回の目標というか制作中に意識してることは、「3画ポリゴン、多角形ポリゴン」を恐れず使うってこです。
ソフトの計算の仕様上、避けた方がいいと言われてます。

・・・とはいえ、使う人は使いますし。
実際使っちゃ駄目という訳じゃないみたい。
ポリゴンの流れをうまくつくれないのが現状で、3画や多角系を一時的に使用してポリゴンを流したい方向にもっていきたい。


セットアップやモデファイヤを使用した際に不具合はでるだろうけど。

一見悪いと言われているものでも、自らの経験として踏襲していきたい要領の悪い自分だったりします。
具体的にどの程度その3角形や多角形で不具合に繋がるのか、またその修正を行った際にどれだけ時間がかかるのか。
などなど、考えながら作りたいです。

理想とする着地点は、3画や多角を使える部分にはどんどん使って、多少の粗<作業の効率化、の部分が見えれば、といった淡い期待もあります。







相変わらず進歩のないモデリングですが。
参考書見ながらなんとなく制作していくこの過程、好きです。
同じことをしてるようで、前とは少し違ったり、曖昧ながら気付きも発生します。
こんなことをしてる間は確かに幸せです。

でも途中で飽きちゃいます。

2014年04月25日 | 3D


すぐ飽きる癖に、飽きもせずに新しく制作してます。
参考書見ながら真似しつついい加減にです。


お仕事の話。
お仕事してて思うことですが、
なんか知らないけど3Dソフトの触り方って個人でバラつきあります。
最終出力が大事であって、その過程には決まりって程の決まりがありません。
シーンが開けてレンダリングできれば問題ないので、基本的な命名ルール等も無いに等しいです。
アニメーションだけかもしれませんが、そんな気がしてます。


自分のワークフローってあって、変な作り方してます。
まずフィックスされたモデルデータを頂いたら、軽いモデルを作ります。
データの重さにもよるのですが、大きく3種類に分けます。

・揺れ物がほぼ動かないアニマティクスようのライトモデル。
・揺れ物に対応したライトモデル。
・揺れ物、フェイシャルに対応したライトモデル。


それを作業の過程ごとに差し替えて使います。
ある程度アニマティクスが固まってきて、シーン内にキャラが複数体いる場合は、そのキャラ1人づつ単体にファイルを分けてアニメーションを詰めていきます。
本番モデルは最後の最後に差し替え、モデルの埋まり修正、プレビュー出しとして使用するだけで、直接アニメーションさせません。


そんな感じの作り方。
動作を可能な限り軽い状態で作業しようとしてたら、こんなワークフローになってました。
効率はいいんだけど、ちょっと面倒なので人に勧めたりしません。
下準備とかあるし、嫌いな人は嫌いだと思います。

機能や仕様の細かいルールを理解してないと、差し替えで微妙に躓くらしいです。



個人的な感覚ですが。
作業時間として。
FTP値が15以上なら変化無し。
FTP値が10~8なら、上記の2倍
FTP値が7~5なら、上記のさらに2倍

といった感じです。
早い人は何やっても早いですけどね。

2014年04月17日 | Weblog


昨日と一緒。
キャンパス左上に剣描けばよかった。
今日は時間がなくて急いで描きました・・・。
多少の後悔は残りつつ、目が見えないということで。

やっぱ衣装込みで描くとムズイ。
裸ならもうちょい楽なんだけど。
大事なラインが装飾で消えそうな時、どうやってそのラインを残すか、行き当たりばったりで描きます。

夜なべしてする作業でもないんだけど、こういのは日々のリズムということで・・・。

2014年04月16日 | Weblog


概要は昨日と一緒。

なんとなく頭でレイアウト決めて、後は落書きと同じ描き方なんだけど。
楽しかったけど、途中で何度か「成立しなかったらどうしよう」とか思いながら何度も消しゴムかけてた。
今日はちょいムズかった。

楽しいと苦痛が隣り合わせの落書き。

2014年04月15日 | Weblog


ゲームのステータス画面を見ながら勢いでエロい絵を描いてました。
楽しかったです。

なんつか、最近久しぶりにアニメのクリンナップをやりました。
バストアップの止め、修正もきちんと入ってて、それかくのに1時間半かかりました・・・。
昔からクリンナップする度に落ち込んでる気がします。
手がうまく動かなくて、修正用紙の線を拾うのに時間がかかりました。


あんま深く考えると才能無いとか思ってしまうので、クリンナップの時はとにかく何も考えずに淡々と手を動かしてゴールにジワジワと近づく方向でいきたいです。


最近落書きほとんどしてなかったのとかそういうのも関係してると思いまして。
ちょろちょろと落書きを始めまして。
それでまた考えたのですが、適当なエロ絵なら資料無くてもレイアウトさくさく描けます。

ゲームの女性全キャラ一枚ずつ描いてみようと思います。
デザインのお勉強にもなるし。
ほいでまとまったら同人やってみたい。

とか、いつも途中で飽きます。
あんま真面目にやると疲れるので、落書きするような感じでサクサク描きたいです。

2014年04月13日 | Weblog
久しぶりに本職の参考書以外の本を読みました。

”コーチングプロが教える「ほめる技術」”って本。
自分が読んでも活かせる機会はあまりないとは思いつつも、とても面白い内容でした。




真面目に働いてたら1度は「何でこんな状況になってるの?」とか「頑張るだけ損してる気が・・・」とか不満とも憤りとも言える感情を抱く瞬間ってあると思います。
そういう疑問を少し紐解いてくれるような一冊でした。


自分はお仕事の話が好きで、自分の周りにも好きな人達が多いかなと思います。
彼女さんと本を朗読しながら、引っかかった部分をあれこれ語らいながら、今までに体験したり人から聞いた話を出し合いながら最後まで読みました。



ざっくりと本を紹介するとすると。
今の時代は大人も子供も「仕事だから仕事する」では通用しなくなってきてるそうです。
相手を認めて皆で気持ちのいい環境を作ろうという本です。
その細かくをアレコレいろんな視点から飲み込みやすい文体で説明された本です。



ほいで面白かった部分。
人は大きく4つの思考タイプに分かれるそうです。

・人や物事を支配していくコントローラータイプ
・人や物事を促進していくプロモータータイプ
・全体を支持していくサポータータイプ
・分析や戦略を立てていくアナライザータイプ


自分の読んだ本とは若干内容が異なりますが、自分のタイプを簡単に珍談するなら
4つのタイプの特徴
このページが楽でいいです。



ちなみに自分は、本に書かれた珍談結果だとサポータータイプになるみたいです。
周囲に評価されようと虎視眈々と行動し、それが評価されないと大変なタイプらしいです。
管理職から見ると、いきなり辞表を出すタイプらしいです。


今の職場でチラっと思ってたことですが。
俺がどのタイプか予想されてるのかなーとか思いました。
創設から長い会社なので、気付かないうちにマネジメントとかされてたりするのかな?とか思います。








個人的に聴いたことがある、不条理な理由で嫌気がさして離職していく人の実際例とか多々あるのですが。
話がごちゃごちゃになるので、またの機会に書きます。

2014年04月12日 | 3D
3Dアニメーションのアニメーターの役割ってなんだろな?

みたいな話を突然ですが。



正直な話で、オペレーターさえわかれば、素人でもそこそこのアニメーションを作れると思ってます。


それは2Dアニメーションでも一緒ですよね。
根本的な絵のスキルが高ければアニメーターとしての経験がなくてもある程度よい物を作れる、みたいな。


3Dは技術面を機能がカバーしてくれるので、勘がいい人だと、初めてのアニメーションでもそこそこ良い物ができるパターンってあります。
グラフを調整して動きを滑らかにするとかフォローいれるとか細かいルールはありますが。
それもちょっと教えてもらえば誰でもできます。


ポージングも、普通のポーズでいいなら、自分でそのポーズをとってそれを参考にすればできます。
よいポーズにならないなら、ネットでいいポーズを探せばいいだけです。
ポージングも難しいですが、やり方次第では誰でもできます。

なんだ、誰でもできるのか・・・ほいだら。
アニメーターがアニメーターと言われる所以は何処?となります。

俺が勝手に思ってることなんですけど。
アニメーターって、タイミングとるお仕事なんだと思ってます。
そこにも理屈は存在するのですが、説明がしにくく、参考書などでも言語化されていない部分です。
アニメーターってお仕事をする中でその部分に入り込んで、細かく分析したり、感覚でもぎ取ったりしならが、
アニメーターってスキルをあげていくんじゃないのかな?

って勝手に思ってます。