ついてる仕組み。 2017年01月29日 | Weblog ついてる人間になるには前向きな言葉を口にするといいそうです。 空気中にはラッキーさんとアンラッキーさんが常に存在してて、 口にした言葉がプラスかマイナスかで、どっちかが身体に入ってきます。 仲良くしたいラッキーさん。
・ 2017年01月29日 | 同人活動 キャラデ4面図完成。 もともと実写の人を参考に昔真似した絵を、さらに真似してキャラにしてまして…。 相方に「オリジナルって言っても大丈夫だよね?」ときいたら、「全然似てないから大丈夫じゃない?」って言われた。 それはそれでちょっと傷付いた。
4面図 2017年01月29日 | 同人活動 さっそく次の。 オリジナルキャラ起こした。 4面図。 急いだのでなんか荒いケド後で調整。 髪の影とハイライト、変な組み合わせにしてみた。 たぶん調整でもっと馴染む。
世界樹Ⅳ 同人 R18 エロ 2017年01月28日 | 同人 急にすいません。 世界樹の同人完成しました^^ 「えっちな世界樹のCG集アニメーション」 約1時間のアニメーションです。 長かった…。 タイトル作るのとかPV作るの初めてだったので何もかも新鮮で楽しかった。 画像クリックでDLサイトへいけます。 サンプルも置いてあるので良ければ覗いてみてください。
キャラモデル、髪の毛のポリゴンまで絵で決めてしまえばいけるのか? 2017年01月28日 | 同人活動 3Dモデリングのお仕事をしてて、とにかく難しいのがキャラの髪の毛。 今まで絵を描いてて、髪の生え際とか、毛束の立体とか、意識してない事に気付きました。 そんな訳でスケッチしてました。 このスケッチをすることによって得られるイメージはこう。 写真や参考見た際に、整合性のとれたポリゴンの房の並びを、作業前にある程度アタリを付けられるようになる。 だから普通のスケッチというよりは、髪のラインがどこからどこに繋がってるのか意識しながら描いてます。 それで、それを意識したまま自分のキャラデを。 3Dモデルの下絵だね。 まだ途中だけど、この段階で髪の房のポリゴンの数と流れをある程度決め込んでしまいたい。 特に髪の毛。毎回あそこで挫折する。 ただ、これからしっかりと描いてしまえば後は考えずに再現するだけなので、多少複雑でもどうにかなるかと…。
・ 2017年01月25日 | Weblog 私たちは弱点から才能を理解し、例外から法則を認識する。 今、神経学の一般書、「脳の中の幽霊」読んでます。 切断されは筈の腕や足が存在するかのように錯覚する現象を幻肢といいます。 オカルトティックな現象に対し知的に想像的に真実に迫る実話。 まだ全部読んでないけどお勧め。
・ 2017年01月24日 | Weblog モデリングの作業を始めて2カ月。 ジワジワと見えてきてはいます。 モデリングしてて引っかかる箇所はだいたい一緒。 ・シルエットはとれるのか。 ・そのシルエットは太ってるのか痩せてるのか。 ・尖ってるのか丸いのか あと、 それらを解消する時にXYZの全ての方向の整合性がとれるように調整できるか。 最後にポリゴンは整理されてるか。 この辺は意識するよりも慣れなきゃムズイ。 ぶっちゃけ、教えてくれる人のレベルじゃ作れない。 時間もあまりないので、情報量を抑えて、制御可能な範囲で作ってます。 日に日に作業が面白く感じるようになってきました。
3DMAX 火玉 エフェクト 2017年01月20日 | 3D 3DMAX 火玉 モデファイヤスタック _______________ シンメトリ シンメトリ Xフォーム(回転アニメーションさせる) ポリゴン編集 _______________ で内側から湧き出るオブジェクト作れます。 そのままだとシンメトリ感が強いのでノイズモデファイヤを一番上に置いて誤魔化します。 シンメトリを多重に噛ませて、その下のXフォームにアニメーションキー打つと、ビューポート上で面白い変形ができます。 ただ、実際はほぼ使い処ないです。 4,5年仕事してて2回くらいしか使い処ありませんでした。 お尻についてるメタパーティクルは有名な人が作った物のパクリ、ネットで探せばどこかに書いてるかもね。
フロー状態 2017年01月17日 | Weblog たまに仕事中にゾーンに入ります。 最近読んだ本に「ハマってる状態(フロー状態)」とは 「能力と挑戦内容の難易度が釣り合ってる時」と書かれてました。 新人さんがお仕事を楽しめるかどうかって、教育係の 難度設定次第なんじゃないかと思いました。