異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2013年03月31日 | 3D
ポリゴンを減らして、バイペット剥き出しのゴミみたいなモデルでアニマティクスつけてみました。

上手くいった^^
作業速度で自己記録更新^^
シーン内に2人いて格闘してるアクションカットのアニマティクス6、7カット行った。

やっぱ、足無いので、キャラクタをぶっ飛ばしたりジャンプさせたりしてグルグル回してると、股間の後ろ前がわかんなくなったりするけど・・・。
ポーズを細かく確認できないけど、それ以外は問題なくやれる。

問題なくやれるというか、ラグがほとんど発生しないのでかなりスムーズに進む。

・・・ただ、アニマティクス提出用に、モデルを全部差し替えないといけない。
めんどい・・・。

2013年03月30日 | Weblog
3Dで軽くしたい軽くしたいと思ってて。
作業して軽くして、キャラクタ2体表示させてる状態で・・・・ポリゴンを削って削って、FPS15いけた!!おっしゃ!!
その時には、廃墟に捨てられて朽ちたマネキンみたいなものが残りました。

それでアニメーションさせるけどね。
BGも合成してみたら結局FPS13~12。
まぁ・・・それでも十分か。
飛んだり蹴ったり吹っ飛んだり、アクションが激しいカットなので重い環境で作業は絶対やりたくない。
他の会社の方たちはあのカットやあのカットとか、どうやって作業したんだろう・・・と思う。
いつか大きな会社の先輩方と喋れる機会があったら是非きいてみたい。


何か、こう、システム的に回避できないの?
と思って軽くする方法を検索したら、昨日書いた自分のブログがトップでヒットした。
・・・昨日今日で考えただけの、情報も曖昧な記事が検索トップにでる事態。







職場の新人さんの方とちょっとお喋りした。
話の中でブログやってると言ったら、それは意外だとビックリされた。
もう8年もブログやってるので、何が意外なのかピンとこなかったけど・・・。

・・・考えて見れば頻繁に更新してブログ書いてる人、周りにいないわな。

3D max:FPS値 軽くする方法

2013年03月29日 | 3D
3D maxの話。
どうやったら軽くなるのか、何が重いのかFPS値を常に見てました。
なんか、わからないとわからないのですが、わかると簡単なのが悲しいところです。
こんなもん、教えてくれる人がいてくれたら一瞬で終わってた話。
アニメーションの際、今まで沢山の時間を無駄にしてきたな、と思います。
半分力技ですし、間違ってるところもあると思いますが、今のところはそれでどうにかなるので、書いときます。
言い切りの形で書いていきますが、状況によりますし、予想も含まれるので信用しないでください。
個人的なまとめです、細かくは曖昧です。



とりあえず、こったリグが重いと思っていたのですが、間違ってました。
スキンのモデファイヤそのものが重いみたいです。
今の今まで気付いてなかった。


スキンを使ってアニメーションさせると、モデルを非表示にしてても処理速度が大きく落ちます。
非表示にしてても処理速度が大きく落ちるので、そのシーンで使わないセットアップモデルはさっさと削除した方がいい。


職場で見たデータのみですが、だいたい投身の高いキャラクターデータは20000~35000ポリゴンくらいです。
スキンかけてアニメーションさせると1体でFPS17~08くらい。



ほいで、アニメーションさせる際の理想のFPS値は15とします。
細かいアニメーションを付けても「プレビューの作成」を使わずアニマティクス完成まで持っていける状態とします。
ぶっちゃけFPS10以上なら十分なんだけど、限界突破したい。




やることは単純でモデルに最適化を使ってポリゴンを削る事と、不必要な部位を削除する事、オブジェクトが細かく分かれてる場合はアタッチです。
オリジナルデータと別のデータを作ります。
モデルデータとbipedデータはオリジナルの物を使いポリゴンやウェイト情報を落として、必要ないオリジナルデータは消します。
モデルが非表示でもスキンが入ってると重くなるので、シーン内にオリジナルデータが残ってるとFPSが上がりません。

ほいで、どこを削るのかでアナログ的になるのですが・・・。
まず
・装飾品は削除です。
・足いりません、足の設置は見たいので、足首より下だけ残すのはありです。
・手の平いりません。
・脇の裏側いりません。(スキンのウェイト調整で面倒。エンベロープだけだとspinerにひっぱられます)

こんな感じです。
おそらく10000ポリゴン前後にできると思います。
画像では、真ん中のLOD2の状態です。
足と手の平に関しては、bipedを綺麗に入れてれば、bipedで問題なくシルエット取れます。
他にもbipedでシルエット取れそうだったら腕も削除して問題ないと思います。
これで1体のみの表示だとFPS20以上いけます。
2~3体表示でもFPS15前後いけると思います。
これだけ情報量がなくなるとスキンも調整する必要ないと思います。
オリジナルデータを削除して、bipedの太さを調整するだけなので、LOD2を作るのに1時間かかりません。
使った時間は簡単に取り返せます。




もう一個。
同じシーンデータ内に30体以上のキャラクターを置きたい時です。
その際は画像右側、LOD3にしてください。
ほいで、スキンは削除です。
首より下はbipedに親子付け。
スキンを削除できると一気に軽くなります。
先に書きましたが、スキンが入ってるといくらローポリでも重くなります、そして非表示にしても重いです。
感覚的な話なんですが、頭と首周りがあると、問題なく見えます。
画面をキャラクタで埋める必要がある時、端の方にいるキャラクタなど、これを使うと処理速度を落とさずにすみます。
カメラが動いてたりすると意外とbipedむき出しなことにも気付かれなかったりします。





こんな感じ。




基本的なことなのですが、せっかくなので

これも大きく処理速度変わるります。




あと、知らなかったこととして、「エッジの面」を表示させると結構重くなる。
エッジ面を表示してFPSが13だとすると、非表示にするだけでFPS15いけます。
あくまでキャラクターアニメーションの最中の話です。

常識なのかもね。
処理速度に結構差がでてることに今日気付いた。

なんか、基本中の基本ばっかり書いてる気がします。

2013年03月28日 | Weblog
仕事がおわらねぇ・・・。
焦ってしまってテンションがおかしくなります。



ほんとうに恐ろしく重いデータを触っていて、モデルを全て非表示にして、バイペッドのみでポーズ付けてたりしてて、それでも重くて嫌で、もうルートのみだけ表示させて作業してました。
それでも重いです。


結構まじめに思ったのですが。


比較的同じ形状をした軽いモデルをどうにか用意できないものかと思います。
ほいで、サクッとセットアップする方法とかないものかと思います。


上司の方があたらしいプラグインを買ってくれるみたいです。
Bones Pro
っていうプラグイン。



文字で呼んだ噂では、ざっくりやるセットアップは最速らしいです。
細かく詰めていこうと思うとスキンと同じだけ時間はかかるそうです。
・・・でもざっくりやるには最速。



データの重さに、作業が進まず悪意を感じます。
この気持ちを誰かに転化したいのですが、モデリングの人でしょうか?セットアップの人でしょうか?コンテの人でしょうか?

なんとか現実逃避しながら乗り切るのだと思うのだけれど・・・。
なんか、こう、悪い状況に立たされると、しんどいけど、それから逃れたいがための新しいアイディアというか意欲が沸きます。



モデルに最適化を使ってポリゴン数を落としつつ形状はギリギリ保たせて。
あたらしいプラグインでさくっとセットアップして。
それ使ってアニメーションを付けてみたい、っていう課題が新しく出てきた。
bipedはモーションコピーが簡単なので、ラストに本番データに流せばいい。
そしたらデータの状況に関わらず、比較的同じスピードで作業ができる、かもしれない。
どこにどれだけ時間がかかってリスクがどれだけあるのかは実際に触って、慣れるまでわからないけど。


複数のキャラクタを、軽い状態のセットアップでアニメーションさせて。
タイミング等はギリギリまで詰めます。
そのアニメーションデータをかく本番モデルにコピペ。
ほいで、勇気を出して、本来同シーンのキャラクタのアニメーションを、一体ごと違うシーンデータで管理、完成させる。
その際は「データ参照」いうのも使ってみたい。
同じシーンにデータに合成させると、結局重い作業が入って、無駄に時間がかかる余地がでてくる。


実際プラグインが手に入らないと何とも言えないけど。

話はちょい変わるんですが、モデリングを2日でした話をききました。
実際のデータは見てませんが、クオリティは一定以上だと予想してます。
で、今日作業3日というモデルデータを見せてもらったのですが、クオリティ異常に高い、ポリゴンの流れも綺麗。なおかつポリゴン数は少なく軽い。
腕の脇回りなんか三角筋、胸筋が3頭筋の下に流れていく様とか、2頭筋、後背筋までしっかり再現してました。
でもポリゴン数は多くない。
あくまで腕だけでの話です。腹筋とか首とかもやばかったです。
鎖骨から耳裏に流れるように走る胸鎖入突筋とかもすくないポリゴン数でしっかり再現してました。
なんつか、常識を覆すと言うか、限界突破してるさまを見せられて、羨ましくもあります。


新しいプラグインが入った際は俺も冒険してみたいと思います。
データの重さっていう壁。
完成されたモデルデータはあるわけだし。
1時間以内でアニメーション用仮りモデルを再セットアップ。
軽い状態でアニメーションできたら俺だって早いんだ・・・と、思ってるけど、リアルに考えて見たら、あんま自信ないかも
けど、やってみたい。
データの重さでクオリティが下がるのは嫌だし、遅いと言われるのはもっと嫌。



基本「え?もうできたの?」と言われる時はコピペがうまく決まった時だった。
俺の中で作業の早さ=コピーの多様
でして、それをいかにして多彩に使ってけるフォーマットを作ろうかと考えていたのですが。
それとはまた違う新しい課題。

3D MAX:FPS値と作業時間。

2013年03月27日 | 3D
今日は文字だけですが。
最近気付いた3D MAXまとめ。
FPS値と作業効率です。

ビューポート上でショートカットキー「7」を押すと表示されてるポリゴン数や現在のFPS値が見れます。
作業予定を立てる上でFPS値が重要だな、と最近激しく思うようになりました。

特に複雑なアニメーションを付ける場合、作業時間が大幅に変わる、作業時間が2倍3倍と膨れ上がる原因だな、と、締め切りの恐怖の中思いました。
FPS値を説明すると、1秒間の描画速度です。

FPS=30なら
1秒間に30回の画面の更新があります。


いわゆる重いとか軽いとかいう状態、で、そんなことは当たり前すぎて説明する必要ないんだけど。
作業効率があからさまに落ちる境目が見えました。
あくまで個人の感覚です。

FPS値が15~14以上ならほぼ問題ないです。
FPS=15が境目だと思います。

FPSが14~13に食い込む感じだと2f、3fで見せたいアクセント的な細かい動きが見えなくなります。
早い動きを付ける必要があると作業時間が膨れ上がります。
またリアルタイムのビュー画面がそれなりに見えるので、一番画面に騙さやすい数値です。
FPSが10以下だと常に「プレビューの作成」が必要です。
タイミングやリズムの確認と言う意味ではリアルタイムのビュー画面使い物にならず・・・。
ざっくりとですが、事実として2、3倍ほど作業時間が増えます。



場合によるんですが、使わないデータを非表示にしててもFPS値が10を下回るシーンデータがあります。
こったキャラクタのリグのせいだと思います。

レイアウトとるだけで一苦労します。

「この作業にどれだけ時間がかかるのか?」
と聞かれてよく困ります。
予定通りに作業ができた試がねぇ。
ただ、重いシーンに関しては普通にかかるであろう時間×2して問題ないと思います。
こったリグデータを渡された際とか特に意識したい。
非表示にしてもFPS値が下がらないかったりします。



どの程度のリグで何体キャラクタがシーン内にあるとマズイとか、その辺はまだ曖昧ですが・・・。
セットアップされたデータに1ポーズ付けてFPS値を見てから作業予定を立てるっていうのはありだと思いました。
とりあえず作業中はFPS15が境目です。
そのシーンに必要ないデータを削除する際やデータの管理の際の目安にしたいと思います。


FPSが10以下の場合、下手すれば、一体ずつ違うシーンデータでポーズを付けて、そのモーションデータを持ってきた方が早いかもしれない・・・。



新人の方とかで「最終結果を見たい」という理由でターボスムース切らずに重い作業環境でアニメーション付けてたりすることがあります。
そういうのって曖昧な話なので個人が個人的に問題を感じて直すまで、「アニメーションの際はターボスムース切ったほうが効率がいいと」一応言うけど実質ほっとく、というスタンスを取っていたのですが、今度はその際に15の境目を教えてあげたい。




また、リグの欠如でモーフを多用することをやってて「ちゃんとしたリグを作れれば」と思うことが何度もあったんですが。
どっちが早いかという視点で言えば1ポーズを成立させるためだけのモーフでも、それで軽いのであれば全然ありだな、と思います。
・・・諸刃な感じもするけど。
最終的にどっちが早くてクオリティが高くなるかは本当に場合によりけりって感じになるのかな?
・・・細かいところはまだ曖昧。


2013年03月26日 | Weblog
疲れてるせいかわからないけど、今日はブログ2記事め。
2個玉いきます。


なんか今頭の中でパッとまとまったので。





こないだ先輩と喋ってて、
自分が、「能力は技術と知識量」と言ったら、才能論も大事と返された。
えっと、その時の言い方はしっかり覚えてない・・・ザックリと才能論だ、って認識したから正確な言い方忘れちゃった・・・。
個人のリズムやフェチシズム、こだわりを入れていくことが凄く大事、という内容です。
先輩はたしかそれを「乗せる」って言ってたよーな気がします・・・。
個人のリズムやフェチシズムやこだわりを乗せることが大事、です。確か、そんな感じだったと思う。



基本、自分たちの作業するものにはデザインがあったりコンテがあったりします。
それをそのままやると、なぜか良くならない気がします。

コンテがしっかりしてても、アニメーションを付ける際に、作業の中で何かアイディアを出さなきゃいけない。
「良く見える記号」とかでもいいけど、何か入れないととしょぼくなるような気がします。
なんでもいいから頭を回して作業の中にねじ込んでいかないと平坦な感じになる気がします・・・。


作画のアニメではほぼやったことありませんが・・・。
会社でやるCGアニメーションでは比較的にやります。
そこそこ疲れます。
空回って疲れた結果、時間を無駄にすることだってしょっちゅうあります。
だから作業が決まればニコニコしてますし、上手くいかないとツライ顔してます。



多かれ少なかれ「良くしたい」「少しでも良く見せたい」って思って作業すると無意識にやることだと思います。
でも、そのアイディアだしやリズムやフェチシズム、それって何度も同じような作業を繰り返して、自分の中で記号に落とし込んでツール化しないと人に説明できない部分。
あと、他人と共有できない領域もある。
なんていうか、それぞれ何かは持ってて、でも好みや性格によって見えたり見えなかったりする部分。


曖昧な部分で、でも凄く大事で、今いる会社以外でそれを明確に言う人いなかったな、と、今日、不調の頭回ってない状態で、自分の作ったものみて、明確に思いました。

2013年03月26日 | Weblog
見えます。
神様が見えます。

アニメの神様が。



今日、なんかすげーダルくてダルくて体をくの字にして仕事してました。
いかんぞ、いかんぞ。
しんどい、でも、毎日アニメのことを考えてるからきっとアニメの神様が・・・。
と思った瞬間にふっと体が楽になった。

きてる。
色々な意味でな。




宗教好きなんで問題ない。
宗教が好きっつか、なんだろね、この感覚。
宗教チックな話は大好きなんですが、所属したいと思う宗教は一つもない。
たぶん、どれだけ宗教を学んでも、信仰心は一向に目覚めず、日常会話に邪魔な無駄な知識が増えるだけだと思います。
そこは普通の日本人感性です。
信じろといわれても、神様を信じるスイッチを子供の頃に作ってもらってない。
「神様なんて信じない」
的な台詞があるけど、日本人なら普通のことです。

俺もそうだし、大概の人がそうなんだろうけど根本的に理解できてないんだろうね。
日本に宗教根付いてないし。



でも、アニメの神様は信じます。

2013年03月25日 | Weblog

落書き。
仕事で絵は描いてるけど、落書き久々。



俺の常に青白い顔色は、直らないのかな・・・。

さっき煙草買いに行って、その帰りにコンビニのガラスに映った顔で、顔色が悪いと分かる。
アニメーターやってる時から顔色悪くなって、戻らん。



そういえば20代の中盤に体にすげー鞭打ってたな思って。
カフェイン取りまくって、眠くならないように飯食わないようにして仕事掛け持ちして働いてた。
ほいで思い出して、その当時、寝て起きた時に体が冷たくなってガチガチに硬くなってた時がちょくちょくありました。
ガチガチっていうのは、本当に体が石みたく硬くなってた。
寝起きの瞬間だけだけど。

あれってなんだったんだろうとネットで調べて見たら・・・見つからないし・・・。
ポピュラーな症状じゃないみたい。

怖い怖い。


27過ぎたあたりから、無茶しなくなったと言うか、そういう根性がなくなった。
体力と情熱がなくなってきたなーと感じます。
「糞が・・・糞がぁああ!!」
みたいな気持ち。

いかんいかん、やる気を取り戻すぞ、と、は思ってる。

2013年03月20日 | Weblog
生まれて初めて、「風邪をぶり返す」という経験をしてます。
まさかの持ち直し。
風邪リテイク。

・・・具合悪い。

やりたいことは沢山あるけど・・・我慢して、仕事から帰ってきたらすぐ寝るようにしてます。
自分の趣味は怪談を聞くことなんですが、帰ってきてすぐ酒飲んでヘッドフォンして布団に入って怪談聞きながら寝てます。
睡眠薬飲んでるんで、それで寝れます。

これがななかなか贅沢な時間。
ウトウトしてる時間って、人生で一番贅沢で気持ちいい時間だと思う。

さすがに毎日毎日怪談聞いてると、初めて聞く怪談ってほとんど無い。
ちょこっと調べると音声で怪談がきけるって、スゲーいい時代だよなと思う。

80年代90年代のオカルトマニアは大変だったろうな、と思う。
それと同時に、当時のオカルトの方が真実味があったんだろうな、とも思う。



オカルトの聞き始め。
オカルト脳ができあがる過程って世界が広がるようで楽しい。
日常に重なるもうひとつの世界ができていくようで楽しかった。
それを超えて聞きまくるとまた、違った様子になってくる。
怖いというか「上手い」とか「よく出来てる」とか思ってしまってる自分がいます。
過程段階が一番楽しかった。


とか余裕ぶってますが。
今でも怖くなって風呂場で目を潰れなくなったりしょちゅうしてます。

3D max:モデファイヤのギズモ位置情報と別オブジェクトの地位情報を同期させる方法

2013年03月14日 | 3D
先に動画。
とうとう参考書とかから離れて自分で発見できるようになってきた。
でもまだまだ作業中に思い通りできなくて歯痒い日々です。
エフェクトとかささっと作れるようになりたい。


test_s04_02






スライスモデファイヤのギズモ位置情報を、平面オブジェクトにリンクしてます。
boxが分解されていくのはパーティクルで誤魔化してるだけです。
パーティクルは見栄えのために入れただけです。解説しません。
モデファイヤの位置情報と別オブジェクトの地位情報を同期させる方法を書きます。


こうやって見ると一見使えそうな気もするけど、実際はあんま使えない。
でも、知ってると痒いところに手が届く・・・ための、一歩。

今からモデファイヤのギズモを別オブジェクトと同期させる方法書くけど・・・。
この状態だとまだ不完全で、boxオブジェクト本体を動かすと、モデファイヤのギズモの位置情報も一緒に動いてしまう。
Xフォーム噛ませると解決できます。ほいで、モデファイヤのギズモをワールド上に固定したままオブジェクトのアニメーションできるようになります。
長くなるのでそれはまた今度書きます。
何やっても結局は万能には動いてくれないんだけどね・・・。

結局は実際に使えるモジュールを何個知ってるかにかかってる・・・。
うまくいかないことばかりだけど、覚えていくぞ、と。


解説:

やることは平面オブジェクトとボックスにかかってるモデファイヤとをワイヤリンクしてるだけです。
その詳細になります。







モデファイヤはオブジェクトの基点を元に生成されるっぽいです。
基本、こういう作業はアニメーションキーが入ってるとうまくいかないみたいです。
アニメーション付ける前にやる作業です。

適当にboxオブジェクトを作ります。それにスライスモデファイヤを追加します。


平面オブジェクトを新規で作り、boxの基点に位置合わせ。
この段階でboxのスライスモデファイヤのギズモと平面オブジェクトの位置がピッタリ合います。


「平面オブジェクトの位置」→「boxのモデファイヤのギズモ位置」にワイヤリンク。
ワイヤリンク、俺もあんま知らないけど。
場合にもよるけど、コントロールする側が決まってる場合「←→」これはあんま使わない方がいいみたい。
使えたら便利なんだけど、アニメーションさせた時にリンクさせた情報同士が曖昧な数値になると「キーが入ってるけど見えない」っていう状態になるので・・・。
あとワイヤリンクしたとたん位置がズレる場合はアニメーションキーが入ってます。
それかXフォームをリセットが必要、そのどっちか。


位置と回転、両方ワイヤリンクして、これで同期します。
注意としては、最初にも言いましたが、この作り方はまだ不完全なので、box本体を動かすと都合が悪いです。
触るのは平面オブジェクトだけです。



ほい、とりあえず完成。
平面オブジェクトをアニメートさせてボックスと交差すると、スライスが入ります。




例えばですが、複数のオブジェクトをひとつのインスタンススライスモデファイヤで綺麗に切断することもできます。
オブジェクトの基点を揃えてから、モデファイヤをインスタンスコピーすればおけばOKです。
ただそれをすると、基点の位置やモデファイヤギズモの都合で、別々のオブジェクト本体を個々にアニメーションできないです。
その解説はまた今度します。
重複しますが、使いどころは少ないです。