異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2013年05月31日 | Weblog
眠い中ブログ書くとやっぱ酷いな。
考えてることと事実とその道理とを思いついた順に強引に繋げてる。
事実にないことを文章にまとめてたりして、怖い。

色々、消したくなる。
わけわからんこと書くなや・・・もうちょいまとめろ俺。



とか思いつつ、やりたいことと、ないわけじゃない。
ツメに意識するとこんな得があります、みたいなところをCGアニメーション入りたての人に理解さられたら、
おそらくそれって凄いこと。
アニメーションの本に書いてある情報の1つじゃなく・・・、凄く、お得じゃん!!みたいに思ってもらいたい。
・・・どんな手順でそこにいくか。
そんなこと、もやーっと考えてます。


2013年05月30日 | Weblog
今日、上司に会社を辞める話をしました。

うまく話をまとめないと絶対に言いくるめられるぞ、俺。
意を決して挑んだのですが。
無理でした。

綺麗に丸くくるまった上に、なんか最後の方は興味のある話を沢山してもらって楽しくなってました。



まず、何で仕事を辞めようと思ったのかってところから。
自分、今年で29歳になります。
フリーになりたいなと思ってました。
その際、今の会社しか知らないとなるとマズイな、と危機感を感じたことからでした。
職種は同じででも違う会社に。
そうすれば、他の会社の人たちはどういう労働サイクルで働いているのかを知れます。
そして、CGディレクターのリテイクの出し方も見たかった。
今転職したら29歳。
2~3年職場にいたとして、32歳。
そっからフリーになるつもりでした。
それで仕事を増やしていき、それと同時に人も増やして生きたいな、という、漠然とした目標ですね。

感情的に思うことは色々とあって、やっぱ、未熟と言われようとも、自分の計画が実行可能かどうか、いつかチャレンジして見たい。

どちらにしろ、一度湧き上がった情熱。
今の考え方にもっと具体性を持たせていきたい。そして行動として移したい。



とりあえず、上司に今後に繋がる課題を貰いました。
同人誌やニコニコに投稿すること。
自分の狙ったものがどの程度の反響になるのか実感したほうがいいとのこと。
これは自分の能力、趣味傾向等の立ち居地を確認するためにする作業です。

後は、新人さんに知識を伝える教材を作ること。
実際は「下の方々を動かす力」といわれたのですが、それを素でやるのは俺には無理なので、
教材作戦でいってみます。
会社の目標は社員がそれぞれやる気を持って育つこと。それを教材という形で具現化できると良い。
文章と動画で解説できたら、アニメーションの識字力は容易にあがってくれると思う。
・・・これは、課題じゃなくて個人的にやりたいことかもしれない。
テクニックの記号化はすんでるんじゃい。面倒くさがらずにやれるかどうか。



まあ、どちらの話も、気をぬくと「めんどくさい」で終わっちゃう気もしてしまいます。
が、またなにやら面白いこと、につながればいいなぁ・・・。

ポージング

2013年05月29日 | アニメーション
3Dキャラクターアニメーションを作る時に考えなきゃいけないことは
「ポージングとタイミング」です。
どっちも同じ程度大事です。

重要度は同じなのですが、作業過程の問題で優先順位はあります。
1:ポージング
2:タイミング

です。


ポージングが決まったら、細部の動きをタイミングとりながら詰めていきます。
それが理想の流れ。



ポージングができたってことは仕事は半分終わったようなものです。

そー1行で書いてしまえばいかにも簡単そうでが・・・。
とらいえず、このポージングっていうところで躓くらしい。
実際に作業になると絵コンテや動きも要求されているので、その中で@ワンポーズの重要性をないがしろにしてしまう。

このあいだ聞かれて困ってしまったことがありました「どうやってポーズ作ってるんですか?」
なんて言っていいのかわからなかった。
俺の場合はポーズマニアックスずっと書いてた期間があって、エロ本も何冊か模写して、解剖学の本だって模写したし、アニメの原画集も模写してました。参考書数冊。格闘ゲームのアクションの原画の模写も数百模写してます。

そんな自分もMAX上でうまくポーズ取れない時があって、そんな時は自分のスケッチブックにラフを何個かかいてそれ見てMAX上ポーズ付けてます。

ポーズの取り方って誰かにならった訳じゃないので、どうやって作ってる?と聞かれると返答できないことに気付きました。
家に帰ってから「ポーズマニアックスやった方がいいよ」というもの違う気がする。
努力したほうがいいよっていうのはアドバイスじゃねぇ。

なんつか、そーいう疑問や不安を感じている人の後押しになるようななんか、いいアドバイス、これからちょい意識して探してみたい。


たしか、アニメーター時代に先生がこんなアドバイスをしてくれました。
「刀の刃の上に卵を載せると、斜めから見た体が描ける」と、いうもの。
当時はなんだそれ?と思っていたのですが。
おそらく、描けない人のために体の情報を単純化して飲み込めるようにしてくれたんだと思う。
アニメーションは3Dmaxだけじゃなくて、そーいうアナログなところもアドバイスできるようになりたい。








アニメーション、タイミングの話。

書いたり説明したりすると凄く難しく感じるんですが・・・。
普段仕事してて、やってることって、毎回同じだったりします。
よく「見栄えするテクニックあれこれ」の記号化すんでます。

すんでるんだけど、説明できない。
アニメーションのアナログ的な説明と、3DmaxのBipedの機能説明を同時にすることになって、
とてもじゃないけど、飲み込んでもらえる語彙数に収められない。
頭で理解してもらっても、bipedのTCBを調整できないと細部を再現できなかったりします。


あえて文字で書くます。
キャラクターがジャンプしました。
新人さんにやらせるとジャンプしてすぐ着地する映像になります。
これ、違います。

正解はジャンプして上空付近でふんわりしてから着地です。
対空上部付近でツメの動作必要。

ほいで、すばやく着地。


キャラクターアニメーション。
ツメると動きにメリハリがつく。

タイミングにはタメツメを使います。
その中でもツメの使用頻度は高いです。
タメはほとんど使わない。
タメは重いものを表現する際とかにちょろっと使います。
動き始めにタメることもありますが・・・稀な気がします。

中ナシ、パカを演出効果として使う時とかなんかも、ツメでいけます。
というか、うまくツメるとなんでもかんでもポーズが繋がります。
とにかく、意識するならツメです。

2013年05月25日 | Weblog
また一人でカラオケ行ってきました。
一人でカラオケ、しょっちゅう行きます。


一人でギャーギャー歌ってます。
一人だから歌える歌みたいなのもあるわけですし、なかなか良いです。


何年か前は1時間で喉枯れてたんですが、偉いもんで、ずっと叫んでると、平気になる。
1時間くらいだったら喉かれなくなった。
疲れるけど。
まあ、運動みたいなものということで。



俺の歌い方って凄いうるさい。声でかい。
そういうところに小心者の真髄が現れます。






呪いを思い出しました。





こないだ「呪い」というテーマの恐怖映像を見てました。
呪いをかける人は痩せてる方が多いそうです。
そして女性が多いんだそうです。
そして小心者だそうです。

白装束で五寸釘とわら人形。
深夜の神社で神木に釘を打ち込む行為とか。
恨みをこめて金槌を振るう姿とか。
物凄いエネルギーだな、と思います。


そーいうものと自分がオーバーラップすることがあるのですが。
手に持ってるものが鉛筆とかマウスだったらセーフだよね?
とか思ってます。

あ、いや、違う。
幸せになるんだった。
もう全然次元が違う。




消さずに、追記でいきます。
今日のカラオケの話に戻します。
自分のカラオケルームの隣では男の子達が緩いポップを歌ってました。
あんなダルい曲よく歌えるな、とか思ってました。
でも、お友達と一緒に楽しく歌うにはあんな曲がいいんだろうなーとか思ってました。
そして、自分のカラオケルームの正面では合コンみたいな感じになってまして。
男女がトイレと部屋を抜けて、2人で戻ってくるみたいな。
彼等にとってはカラオケはオカズでしかないんだろうなーとか思ってました。


それを部屋越しに感じながら一人で真剣にギャーギャー歌ってる自分。
次元が違うなと思いました。

2013年05月24日 | Weblog
格闘技をちょっとだけカジってます。
ほんと、ちょっとだけです。
基本フォームと基本攻撃法くらいです。



格闘ができたからって気が強くなるわけもなく。
お仕事のアニメーションで役に立つわけではなく。


狭い領域ですが、アニメーションで役に立つ瞬間、実はあります。
足運びを考えなくてよいってところ。

右手でラスト決めるから、その前に左足前に出しとくか、みたいな。
そーいう整理整頓のなかで微妙に役に立ちます。


なんか、たまに見るんですが、足運びの辻褄合わせるために体全体のタイミングを狂わせて駄目にする人います。
もったいない。




足運びで面白い誤魔化し方があるので、機会があったらアップしたいです。



道場でみた光景です。
体全体を通した筋肉の伸縮。
汗を滴らせてサンドバック叩いてるあのシルエットがまあ、かっこいい。
かっこいいっていうか、幻想的に見えた。美しかった。
汗をかいてる人達は素敵です。


2013年05月23日 | Weblog
何やら具合が悪い。
軽い吐き気がずっとある。

熱はないのがまた嫌な感じ。


昨日会社を早退して休んでたんですが、いまいち、全快しない。


なんか嫌な感じ。
体の内側がなんかドロドロしてる感じがして気持ち悪くて、具合が悪いのに昨日から運動してます。
汗かきたい。
最近座ってばっかでまともに運動する時間とってなかった・・・。
神様がゆっくり休みなさいーって言ってるっぽい。
なんか怖いので省エネモードに移行したい。

3D max デフォルト機能で炎

2013年05月19日 | 3D
3D max デフォルト機能で炎



3D max デフォルト機能で炎02



3Dmaxのデフォルト機能で炎作って見ました。
・・・。


作って見たというか・・・。
ほぼ、アレですね。
あの、ブラックロックシューターで使ってるメラメラです。
三次元さんの講演会の中で学ばせてもらったものにノイズ加えただけです。
それが青いオブジェクトです。

作り方はパーティクル、スーパースプレーのパーティクルタイプをメタパーティクルにします。
それに合成オブジェクトのメッシャを適応。
以下、メッシャのモデファイヤスタック↓


4:ターボスムース
3:ノイズ
2:リラックス
1:メッシャ

です。
三次元さんのソースにノイズ加えただけです・・・人様の知識を説明してるようで恥ずかしぃ。

一応説明入れると、合成オブジェクトのメッシャを使うと、パーティクルをメッシュ扱いしてくれます。
えと・・・通常のポリゴンのようにモデファイヤ適応できるようになります。
パーティクルパラメーターのバブルと、モデファイヤのノイズをいれると、メラメラっとした感じが増します。





黄色い方が、変な作りかたしてて。
ボックスにモデファイヤのフレックスを追加してます。
フレックスのフォースに風を適応。

以下ボックスオブジェクトのモデファイヤスタック


4:ターボスムース
3:リラックス
2:フレックス
1:box


フレックスモデファイヤに適応されてる風のフォースを強くするとポリゴンがバリバリになります。
それにリラックス、ターボスムースでバリバリを抑えてる状態です。
正直、こっち、シルエットはギリギリめらめらしてくれるんだけど、アニメーションさせるとあんま良くない。
炎の送りっぽいシルエットのアニメーションにならない。
メラメラはしてくれるんだけどね・・・。



送り専用のモデファイヤってないのかな?
波モデファイヤの鏡面になってるギズモを持ってるモデファイヤがあると助かるんだけど。
探せばあるのかな?



自分で作り出した感が凄く薄いケド、そういわずにやっていきたい。
モデル系のエフェクトです。




追記:たぶん、青いオブジェクトのメラメラを水っぽくすると蛇口からでる水を再現できそうな気がします。
マテリアルがどう入るか知らないけど。









エフェクト作るつもりはなくて・・・。
フレックス使えば衝突判定っぽい処理を半自動でできるんじゃない?
と思いついてテストしてたら全然できなくて、メラメラができました。

こう、皮膚を壁に押し付けたときにムニュッとなる、あの感じをやりたかったんだけど。
気付いたらエフェクト作ってた。




2013年05月18日 | Weblog
前回の記事で書きたい情報とただの愚痴を混在させた記事にしてしまったことに後悔。
書くとしても分けて書くようにしたい。
直さないけど。


3DMAXで軽くする方法を検索して、愚痴を読まされるっていう、不の拡大。


休まなきゃ・・・駄目だな、とは、思ってます。
病院に行き忘れて安定剤が切れちゃってて、無駄に集中してしまって、良くない状態。
薬飲まずに仕事すると、集中力をコントロールできずに疲れきる。
この調子じゃ1ヶ月もたない。
早く病院行きたいんだけど予約いれるのが・・・いっかいすっぽかすとなんかダラダラしてしまう。





とか書きつつ、相も変わらずお仕事の話ばっか書きます。
「お前は仕事しかしねーのか」とよく父親に言われます。
・・・そんなつもりはないんですが。



3DMAXのキャラクター違いの素材とアニメーションコピーに関して。
まさに今日のこと。
モーションミキサーなど使うと、2パターンのモーションをブレンドできます。
便利で使い時があると非常に効率的です。

パチンコなどの素材系となると、同じ演技内容のキャラ違い、というのがあります。
「モーションが全く同じ」じゃない限り、モーションミキサー使う必要がない、と、わかりました。

モーションミキサーとアニメーションレイヤーを使うと、一見すると一瞬でそれっぽくなるんですが・・・。
キーポーズを詰めると、結局その他のキーフレームが邪魔になる。

普通にアニマティクスとしてできてるaviをバックグラウンドに置いて、1から制作したほうが早い。
もしそれでもモーションミキサーを活かそうとするなら・・・。
キーフレーム以外は前もって捨てるのが吉っぽい。
微妙に使えそうだから・・・と粘ると痛い目をみる。


昨日今日でモーションミキサーを使ってて、そんな結論。
もうちょい効率的に仕事が進むかと思ってたのに・・・気付いたら普段より時間食ってた。
機能に踊らされた気分。

モーションミキサーは優秀です。
ただ、効率をもっと上げたいという欲で、審美眼が狂いました。
その昔、自分によく言い聞かせてたことですが、「集中してる限り、急いでミスったミスはミスじゃねぇ!!」
というのがあります。
否定感を受け入れられたら啓発です。

そんなわけで、また一歩前に進んで気持ちでございます。

3D max:FPS値 軽くする方法2

2013年05月15日 | 3D
やっぱ、無理なスケジュールってある。
そんなかで限界突破できたりするから、それを恨むことはしちゃいけないんだけど。


自分の仕事量とか、他人の仕事量を数値化できないのかな?
とか、思いました。


ただの30フレームでも時間のかかりかたはカットによって全然違う。
次の人の作業補助、ファイル管理とかデータ全体の効率とか。
自分の作業の仕方で、次の人がスムーズに作業できることもあるし、足を引っ張ることとかもある。
そういうのを数値化できたらな、とか、思う。




スケジュールを決めるのは偉い方々です。
スケジュールに間に合う具体案を持ってるわけじゃないってのがミソ。
データの重い軽いもあんま把握してない方々がやってると思われる。


どうもなんとなくフワッと思ってることで声に出して言うと問題ありなんですが。
ぶっ飛ばしで提出すると、急がば回れの典型にハマる、気がします。


ゴミみたいなクオリティのカットが並べば並ぶほど信頼は落ちていくのだから・・・だから
目先のスケジュールに間に合わなくても、数値化できてたら。
自分が上手く仕事を運べてるのかどうか自己判断できるのにな、と、思いました。



どうも3年ちかくこのお仕事をやってるのに、未だに自分のペースを掴めない。
自分はキャラクター1体のアニマティクス1日500フレームできます。
とか、なんでもいいんだけど、自分を軸をまず覚えて、それをベースに公公式作れたらな、とか、なんとか。
ざっくりでもいいから目安をつけられればな、と。

詰まれた仕事を前に、帰るタイミングがなかなか掴めないこの頃。









こっから3DMAXの話。
眠いので画像無しです。
:アニメーション、スキン、bipedデータの軽く仕方です。
前にも書きましたが、「これだな」というの、見つけました。
なんつか、これは知らない方が恥ずかしいのかもしれませんが、せっかく見つけたので書きます。


とりあえず、ターボスムース系は捨てます。
ポリゴン編集とかモーファーとかは集約します。

1:スキン
2:ポリゴン編集

↑こんな感じにします。
モデファイヤの「MultiRes」をスタック一番上に置きます。

1:「MultiRes」
2:スキン
3:ポリゴン編集


この状態で「MultiRes」の編集タブで「作成」押すとパラメーターいじれます。
数値を適当に下げると、ポリゴン数がばりばり下がります。
お勧めは40パーセントくらい。

ほいで、数値を決定したら。
今度は「MultiRes」のスタックを下げます。


1:スキン
2:「MultiRes」
3:ポリゴン編集


ほいで「MultiRes」を集約

1:スキン
2:ポリゴン編集


こんな感じ。
これでオブジェクト全てにやると大概は軽くなります。
MultiResの良いところは原型を残したままポリゴン数を落としてくれることと、スキンデータが壊れません。
スキンデータが壊れないのでボーン関係そのまま使えます。
フィックスギリギリまで快速でアニメーション詰められます。

めちゃくちゃ楽です。



ただ落ちることがよくあるので細かくバックアップとりながらMultiResを適応していくと良いかと思います。
モデルデータが壊れる場合は、ポリゴン編集の上、スキンの下に配置してやってみたらうまくいったりします。

ぶっちゃけ、へプル読んでない。
死ぬほど焦って作業してたら勝手に使ってた。
スタックを置き換えるやりかたとか、どうも違う予感がしなくもないので、
気になる方はヘルプを読んでください。


とりあえずこれでFTP15超えます。
プレビュー作成することもほぼ無し。





あと、スキンモデファイヤに関しても1つ追記。
アニマティクスが重くなる主な原因はスキンモデファイヤだと思います。
まだ曖昧ですが、スキンモデファイヤのインスタンス化はしない方がいいのかもしれません。
単純なオブジェクト群にスキンモデファイヤのインスタンスコピーを30個くらいしました。
無駄なウェイトは一切無しで、低ポリゴンなのに重かった。
これでは「MultiRes」で回避できない状態。

オブジェクトが分かれてるなら、アタッチした方が軽い予感です。
わけられないなら、そこに新規でスキンモデファイヤをあてたら・・・回避できるのか?
細々したことはわかりませんが。
スキンの多用は何かと怪しいのでもう少し目を光らせておきます・・・。

ウェイトが100パーのオブジェクトがある場合なんか、スキン捨てて親子付けに
切り替えるとよい。
つか、それができるとアホほど軽くなる。






あと、最後に。
「このデータ重いですよね」と聞いてみたら「そんなんでもないでよ」と返答されて、データを見て見たらFTP値が5前後とかだったりする。
この間FTP2でキャラクターアニメーション作業してた人いました。
俺はFTP置が7以下だと重いと思ってしまいます。

俺の場合、FTPが7以下のまま作業してスケジュールが間に合うような仕組みになってない。



また話が飛ぶけど、もしもアニメーションの練習をするなら、肉付けさせたbipdeが一番いいと思います。
お仕事で使うデータは重いので、アニメーションを感じる間もなくジワジワと気付いたら完成してるパターンになります。
アニメーションデータを軽くするっていうのはその辺も含めて得が多い。

ただ、差し替え必要。
モーションミキサーや差し替え、鏡面コピーをすることになって始めてbipdeのエクストラボーンが良いと思えた。


あのエクストラボーンを複数選択して移動できない現象・・・新しいバージョンでは直ってるのかしら??