異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2018年05月31日 | Weblog
調子が悪い。

自分で仕事ができてないのがわかって、ちょいツライ。


その日のモチベーションに関わらず仕事が進む会社ってやっぱ、合理的なのかもしれない。
家だと調子悪いと時間をかなり無駄にしてしまう。ちょい話しかけられると集中力が切れる。
・・・よくないのかも。

そんなことを思ってきた。

または調子を戻すために休みを入れたい・・・結局休日がこなかったし、まだこない。
もう6月になるのに・・・。
グダグダが元に戻らねぇ。

数か月前まではそんな事なかったのに。
スケジュール全部守れてたのに。

今、全部のスケジュール落としてます。

来週は必ず休む・・・。
そして仕事断っていく。

手のポーズ。

2018年05月27日 | Weblog
作画も3Dも地味で大変なのが手のポーズ。

意味が付いてしまう部位で複雑。
ハマると手のポーズ1つに1時間とか余裕で使ってしまう。

作画の方はあんま考えることなくて、ひたすら練習すれば良い。
ふにゃふにゃ描いていいシルエットが取れるようになるまでひたすら描けば解決する。
素体のパースを最初に覚えるのが近道。

3Dの場合は、練習しても作業速度は上がらず、フォーマットをどれだけ作れるかになる。
3年くらい同じ現場で作業してると手のフォーマットが溜まっていき。
コピペでほぼ全て終わるようになります。
見栄えする手のポーズってある程度決まってます。

必要なのはグー系とパー系。
この2種。
経験上この2つで足りる、その他はカテゴリーは作る必要が無い。

カテゴリーを増やし過ぎると管理できないし、他人が気軽に使ってくれない。
ただ、今、フォーマットがまだないので、作り貯めてます。

2018年05月26日 | Weblog
ブログを掃き溜めみたいに使用してます。

モザイク文章ですが、だいたいは誰か個人の悪口です。
書きながら一時的な感情を吐き出して処理してます。

書くこと自体に快楽があるので成立してます。
後、長く書いてると同じ内容を何度も書くことがあって、グチャグチャな内容でも、何度も考え直すことでまとまって行ったり、気付きを得たりできます。
ブログを続けるのは楽しいです。



楽しいのですが、人のためになるような物も作りたいなぁと思ってまして。


3Dソフトのホームページ作ろうかなと考えてました。
0から仕事できる用になるまでを体系化して、画像付き、言い切りの短い文章で作りたいな。
と。

でもこれ、作ったところで利用者が少ないのがわかってる。
3Dの参考書とか出版したところで、「普通に働いてた方がお金稼げる」程度にしか売れない、利用されないらしい。

いい参考書や映像がすでに沢山あるのに、わざわざ作る必要がねぇなぁ、と。
こんなモチベーションじゃあ作り切れねぇな、と。



・・・。
自分が持ってて、他人が持ってない物で一般的なジャンルってなんだろな、
そんなもんねーな、とモヤモヤ考えてました。






そんなある日、久々に相方の家事のお手伝いをしました。
その時・・・主婦の霊に憑りつかれた。

主婦が抱えるストレスの感情やその理屈が見えた。
図を書いて、相方にそれを聞いてもらって確認したら喜んでくれた。
あってたっぽい。


自分が学生の頃、両親がそこそこバイオレンスだった。
なんでこの人ら一緒に生活してるんだろう、結婚するって何だろうと子供ながらに考えてました。
こんな悲劇の可能性があるなら、結婚しない方がいいわ。絶対結婚しねぇわ。
と思ってたのだけど。

それが起こる理屈が今になって見えた。

これを上手く体系化、感情的に理解できるところまで落とし込めたら、人のためになる物が作れるな。
不幸な子供が一人でも減ると思えれば真剣に取り組めて作り切れるかも、って。

2018年05月25日 | Weblog
一瞬自分のブログが開けなくなった。

利用規約に問題があったのか、ダメな記事があっただろうか、
と一度冷静になって読み直してみた。


だいたい駄目だった。
くだらない話を長々書いてて、自分のブログがキツかった。


そして設定を変更したら直った。
この気持ち・・・gooブログ、許さない。





ブログを丸ごと全て消し去る人います。
どうせ誰も見てないから消せなくていいじゃない、と思ってのたのですが、
気持が少し理解できました。

ありがとう・・・gooブログ。

2018年05月25日 | Weblog
3Dのレイアウト作業って平面デザインだと思う。

と、なんか久々に思った。
ずっとLO作業してなかったから忘れてた。
レイアウトのルールは色々あるけど、それは一旦横に置いて
自分のイメージを信じれるかどうか、だと思う。

イメージを頭に起こして、それを信じる。
3Dの場合、綺麗な形があって、ジワジワと形を作っていく工程上、意外とこれが難しい。

イメージは瞬間的に出てくる直感の方が正解に近い。
ルールは、その直感を整理するための物。

どちらも大事なのだけど、作業順序はそれ。

・・・たぶん。

2018年05月23日 | Weblog
3DMAXの話。
ホントはタイトル付けないけど・・・。
中途半端な内容なので・・・いつか絶対にまとめる。

MAX2016辺りから処理スピードがかなり上がった。
データ量と開くまでのスピードを検証してみました。



BGデータ、キャラ、セットアップ、マテリアルが入ったシーンデータ
アニメーション用にデータを軽くして。
250MBを75MBまで落としてみた。
数値的には3分の1以下。
モデファイヤ集約とポリゴン数をひたすら減した。


データを開いて操作できるまでの時間。
250MB=34秒
75MB=26秒
8秒差

保存時間
250MB=16秒
75MB=12秒
4秒差


この結果で計算してみると。
100回開いて保存をしたとして。
21分の違いが出る。

この作業半日かかる。
アニメーションが絡まないと、データを軽くすることに実質意味が無い事がわかります。





アニメーションの処理スピードはポリゴンの変形関連。
主にスキン。
こちらはには意味がある。

FTP、3キャラ同時表示。
250MB=2ftp
75MB=6ftp

30fのプレビュー書き出し
250MB=40秒
75MB=10秒

3~4倍速度が上がってる。





アニメーション速度は変形が絡むポリゴン数の量。
ファイルサイズやシーン全体のポリゴン数は実はあまり関係ない。
最終的に差し替え作業が発生するので早くなった分、デメリットもある。
実質スピードは1.5倍程度だと思う。

また、シーンが変わったり、人からデータを引き継ぐと、作り直しになるので・・・。
条件が揃わないと使えない。


と、言う感じ。



まとめると、動かないモデルデータを軽くする作業は意味が無い。
という事。

動かないモデルのポリゴン数が1000,000ポリゴン程度なら無視した方がいいみたい。
ポリゴン数落とすとデータ量は簡単に落とせるけど、作業スピードに差はほとんどでない。
ポリゴン数を落とす作業をした方が時間がかかる。
桁が一個増えたら、ちょい考え時だと思うケド、そこまでは検証してない。

2018年05月23日 | Weblog
作画イラスト、3Dアニメーション、的なお仕事をしてます。
大した経歴はないけれど、テレビやゲーム、遊技機などやります。

キャラっぽい仕事、というと一番近い。


で、テレビアニメのお仕事ってなんで安いんだろうと思います。
作画アニメーターはお金が安いで有名ですが。
作画だけじゃない。
テレビアニメは、作品作りに関わっている全員が総じて低い。
作品を回しまくってる制作会社が、回しながら潰れるくらいです。


作画アニメを描いてた時期に、誰が儲かってて誰が損してるんだろうと考えた事があります。
儲かってるところは悪口っぽいので伏せます。

一番損してるのは声優さん。
食えるようになるには運がだいぶ必要。
だと思われる。


自分はその業界知らないので、ネット上の話だけど。
30分アニメ、5000円とか書いてた。
ちょい役も主役も一緒らしい。

マジかよ、と思う。




と、これはテレビアニメ単価だけの目線で見たらの話。
声優さんの場合は、いい作品に当たって有名になれば、テレビじゃないアニメ、ゲームや遊技機、イベントの仕事がくる。

テレビアニメは自分の宣伝用みたいな捉え方をすると、金払ってでも参加したい人は多いと思います。
ただ、有名になれたら、の話で、博打感は凄い。


今度は逆に影で作業する人は損なのでは?
と思うケド。
安けりゃ安いで良い事もあります。
人手が足りてないので入りやすいです。
経験を積める。


作画アニメーターに関しては専門行く必要ない。
「ただで仕事させます!無料で労働お願いします!」
という恐ろしい会社普通にある。
労基違反じゃんと思うかもしれないけど、名目は机を貸してるだけ、雇われてないので労基違反にならない。

そういうところは席が空いてると入れてくれる。
搾取覚悟できれば0からスキルは磨ける。


作画アニメーターが3Dアニメーターへ転職。

2018年05月20日 | Weblog
作画アニメーターが3Dアニメーターへ転職するとどうなるか。

まとまるか知らんけど、書いてみたいです。



一般的には作画アニメーターが3Dアニメーターになると有利だと言われています。
ただ、全員が3Dアニメーターをやれる訳でもない。


実際3Dに移行して、社内で一人で仕事できるようになるのに2~3年は絶対かかる。


その中でもネックになるのが2点。
・3Dに興味があるかどうか。
・リテイクが当たり前の世界。

この2点。
当たり前かもしれないけど、3Dに興味が無い人は無理っぽい。
最終的に作画と3Dの知識は合体するんだけど、最初は邪魔になる。
作画のプライドや自信は、一度捨てて、3Dにすり寄っていった方がいいのかなと思います。



リテイクが当たり前の世界。
仕事し始めはリテイクが重なる。仕事に慣れてもリテイクは重なる。
3Dは出来上がった物を見て、そこからもっと盛れないか考えられ修正指示が出る、それを作業者が直す、というのが普通のフロー。
作画の感覚が邪魔になるのもこの部分。

作画アニメの感覚でいると全修リテイクを食らった気分になる。




こんな感じ。
たぶんこの2つがネック。
思想の違い。
自分は気付くまで何年かかかりました。




フロースタイルは
作画は自由、直したい人が直すスタイル。
3Dはディレクターさんがいるので、その方の指示通りに作り直していくスタイル。


金銭面では
作画は能力が無いと貧乏。
3Dは会社には入れれば普通の生活ができる。


スキル面では
絵の上達の方が難しいケド金がかからない。
3D最初は難しいケド、絵の練習に比べればだいぶ楽・・・ただ、ソフトを維持するのに毎月数万かかる。



後一点、たぶんここ気にしてるの自分だけかもしれませんが。
作画の場合上手くなったり早くなる分、作業量が増える。
3Dの場合は社員なので、上達すると役職が上がって、指示する側に回ったりスケジュール組んだりで、実作業できる時間が減る。

2018年05月19日 | Weblog
デジタルとアナログってなんか相性悪いな、
と思う事がちょくちょくある。

実際にデジタルかアナログを使ってるかというより、考え方の話。


凄く曖昧な言い回しなんだけど。


デジタル出身の人が指示を出す下で作画はしてはいけない。
危険、高確率でトラブル。


みたいなのがある。


育った環境で築き上げた思想の違いみたいなもので、何が悪いとかじゃないんだけど。
アナログ脳で対応してるとレイプされてる気持ちになる。

なんやろね、やってる事は仕事で、ちゃんとお金は出るんだけど。
アナログ思考じゃ耐えられないんだよね。


ちょっとした違いなんだけど、なんやろね、やっかいなのね。

自分もあるんだけど、
3Dリテイクは平気でも、作画リテイクへの沸点は低い。

「最初に言えよ」とか「やりたいことあるなら自分で描けよ」とか、人様に言えないような醜い感情を結構ナチュラルに持ってしまう。
そんな事思えるほどレベル高くないのわかってても思うのね。

なんやろね。








ちょっとした昔ばなし。
デジタルで原画から動画、着色までやって、その後から動きのリテイク貰うような環境で
ちょっとしたリテイクに毎回10時間くらいかかる状況。
最後は遅いどうなってるんだと怒られて。
怒って泣いて、会社を飛び出した事がある。

相性の悪さ、
危険度はこのくらいある。

2018年05月16日 | Weblog
今週末からようやく休みがとれる。

色々上手くいかずにつらかった。
上手く作業をスタートできずズグズグしてる時が一番つらい。
腐った心をリフレッシュしたい。

気持を休めないと人格が崩壊してくる。
責任転嫁し始めたら限界来てる。