なんとなく、目標っつか、やらないといけないこととか、予感とか。
いろいろと後手後手になってて、怒られるんじゃないかとビクビクしてるのですが。
今の仕事もそうなんですが、次の仕事もなかなか簡単にいかなさそうな感じ。
3DMAXの今の不安要素をダラダラと書きます。
たぶん、意味わからないです。
次のお仕事はモーションキャプチャーを使うかも?
と、言う話。
モーションキャプチャーされたデータを渡されて、サクサク素材作ってね、と、いう状態になると思うけど。
実際それで作業するとなると、モーションミキサーやアニメーションレイヤーを使わないと作業ができない。
タメツメとかのケレンミ出してとか言われた際にどう対処できるかが不安。
以前モーションキャプチャーのデータを渡されて「アニメっぽいモーションにして」という指示で、どうしていいのかわからなくて。
モーションキャプチャーの8割削除しました。
カットによっては丸ごと消して作り直したところとかあります。
長めのアクションカットで、アニメ風に動いてるとこイメージする際、モーションキャプチャーのデータ邪魔臭かった。
その時、モーションミキサーの柔軟な使い方とか、アニメーションレイヤー自体、知らなかったので。
ちょっと気に入らないと、そのフレーム周り全部削除してた。
その時はそれで正解だったから良かったんですが・・・。
「作業効率を上げるためのモーションキャプチャーデータ」だということで渡されると、だいぶ意味が違ってくる。
今やってる仕事で、1カット2秒で、10体とかキャラがいて、全員が動いてて、でも、時間が使えないと、1カットに1日使えない、という状況になって。
苦しんでました。
あー、どーしよ、絶対おわらねぇ、とか思ってたら。
モーションミキサーとアニメーションレイヤーを使ってました。
1モーションだけ作って、モーションミキサーとアニメーションレイヤーでコピー感がなくなるまで調整。
アニマティクスなんで、汚い感じですが、自己最高記録で、1日=2秒×38体のアニマティクスできました。
その時たまたま使い回せるデータがあって、異常な数できて、できた数をメモっといた・・・リテイクはでたんだけど・・・いちおう、自己新記録。
とりあえず、自分で作り直すとどうやっても時間かかる。
モーションデータをどれだけ生かせるかで制作時間って何倍も変わってくる。
ワークフローを予想すると。
タメツメはモーションミキサーで調整してリズムをまず決めて。
キーフレームはアニメーションレイヤーで調整してポーズをばっちし決める。
で、終わり。
それで、制作時間を圧縮しつつ、やり方をできるだけ変えずにリテイクをクリアしていくのが次の課題になりそうな、予感。
簡単に書いたけど、実際は慣れるまでてややこしいデータに見えると思う。
うまくワークフローとして取り込めれば、今回だけじゃなくて今後全てのアニマティクスの効率が上がるとは思う、けど、不安。
あんま予想通りうまくいった経験ない。
リテイク対応で無理なことになって、結局力技というか、モーションデータ捨てちゃってる予感も全然してる・・・。
あと、エフェクト。
3DMAX上で作るテクスチャ系のエフェクト、おれ、何も作れないので、たぶん、後輩が困る。
これも何とかしたいけど、今のところ解決策ない。
知らないものは知らない。
作り方のテンプレが頭に出来上がってないので、映像から作り方を読み取れない・・・・。
いろいろと後手後手になってて、怒られるんじゃないかとビクビクしてるのですが。
今の仕事もそうなんですが、次の仕事もなかなか簡単にいかなさそうな感じ。
3DMAXの今の不安要素をダラダラと書きます。
たぶん、意味わからないです。
次のお仕事はモーションキャプチャーを使うかも?
と、言う話。
モーションキャプチャーされたデータを渡されて、サクサク素材作ってね、と、いう状態になると思うけど。
実際それで作業するとなると、モーションミキサーやアニメーションレイヤーを使わないと作業ができない。
タメツメとかのケレンミ出してとか言われた際にどう対処できるかが不安。
以前モーションキャプチャーのデータを渡されて「アニメっぽいモーションにして」という指示で、どうしていいのかわからなくて。
モーションキャプチャーの8割削除しました。
カットによっては丸ごと消して作り直したところとかあります。
長めのアクションカットで、アニメ風に動いてるとこイメージする際、モーションキャプチャーのデータ邪魔臭かった。
その時、モーションミキサーの柔軟な使い方とか、アニメーションレイヤー自体、知らなかったので。
ちょっと気に入らないと、そのフレーム周り全部削除してた。
その時はそれで正解だったから良かったんですが・・・。
「作業効率を上げるためのモーションキャプチャーデータ」だということで渡されると、だいぶ意味が違ってくる。
今やってる仕事で、1カット2秒で、10体とかキャラがいて、全員が動いてて、でも、時間が使えないと、1カットに1日使えない、という状況になって。
苦しんでました。
あー、どーしよ、絶対おわらねぇ、とか思ってたら。
モーションミキサーとアニメーションレイヤーを使ってました。
1モーションだけ作って、モーションミキサーとアニメーションレイヤーでコピー感がなくなるまで調整。
アニマティクスなんで、汚い感じですが、自己最高記録で、1日=2秒×38体のアニマティクスできました。
その時たまたま使い回せるデータがあって、異常な数できて、できた数をメモっといた・・・リテイクはでたんだけど・・・いちおう、自己新記録。
とりあえず、自分で作り直すとどうやっても時間かかる。
モーションデータをどれだけ生かせるかで制作時間って何倍も変わってくる。
ワークフローを予想すると。
タメツメはモーションミキサーで調整してリズムをまず決めて。
キーフレームはアニメーションレイヤーで調整してポーズをばっちし決める。
で、終わり。
それで、制作時間を圧縮しつつ、やり方をできるだけ変えずにリテイクをクリアしていくのが次の課題になりそうな、予感。
簡単に書いたけど、実際は慣れるまでてややこしいデータに見えると思う。
うまくワークフローとして取り込めれば、今回だけじゃなくて今後全てのアニマティクスの効率が上がるとは思う、けど、不安。
あんま予想通りうまくいった経験ない。
リテイク対応で無理なことになって、結局力技というか、モーションデータ捨てちゃってる予感も全然してる・・・。
あと、エフェクト。
3DMAX上で作るテクスチャ系のエフェクト、おれ、何も作れないので、たぶん、後輩が困る。
これも何とかしたいけど、今のところ解決策ない。
知らないものは知らない。
作り方のテンプレが頭に出来上がってないので、映像から作り方を読み取れない・・・・。