異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

目標

2016年05月31日 | Weblog
イラストっぽい仕事。
つか、これの作業は原画家とか原画って扱いになるらしい。
職種は何になるの?イラストでええの?

と、ダメだ、家での作業はどうしてもダラダラして、気付いたら何もしてないみたいなことが多い。
とりあえず目標を設定。
月40万を目標。
1日1.5カットの線画を描けばいい。
計算してみたけど、土日休んで1日8時間、サボらず作業できればできるスピード…な筈。
ダラダラさえしてなかったら比較的楽な…筈。

打倒ダラダラ。
ダラダラさえなければ、フリーになってよかったな、お得だなと思える筈。

とりあえずの目標。
これが達成できたら次に目指す方向も色々あって練習したいことが山ほどある、ダラダラしてる場合じゃない。

作業自体はどんどん慣れてきてます。
ペイントソフトだけじゃなく、データ整理周りの環境も昨日整えました。

以前会社で使用してたフリーソフトとか複数いれて。
ランチャー、フォルダのタブ化、フォルダグループの呼び出し、ファイル保存時の履歴お気に入り表示。

今回新しくコピークリップの履歴表示も付けた。
「LO」「ch」「bg」「line」「キャラ名」など
決まった言葉の登録呼び出しが楽できるフリーソフト入れました。
ペイントソフトのレイヤー名のタイピング時では、ショートカット都合と液タブとの都合で凄く快適です。


ソフト立ち上げて、その時の作業ファイルとフォルダ開いて、作業エクセル開いて、参考画像表示させて。
これらが15秒程度で終わり作業に入れます。開きたいファイルが新たに出た場合もワンクリックでアクセスできます。


とりあえずダラダラしない習慣を身に着けないと話にならねぇ。
ハタラカザールモノ  クウベカラーズ
夢の体育館!!
頑張るぞ!!
気合だ!!

2016年05月31日 | Weblog
フリーオンラインのFPS好んでやります。
今はHAWKENにハマってまして、プレイ時間が200時間超えです。
アホですね。
FPSって1人称で銃を撃つやつの事です。


もともとAIM(←命中率みたいなもん)は比較得意な方で、AIMBOTとかちょくちょく言われます。
とはいえ自分より上手い人はいっぱいいるので煽られても特に気にせず遊んでるのですが。

お仕事が凄い順調で、気分転換にゲームすると自分で引くくらいのAIMをしてたりします。
ゼロコンマのレベル、もう感覚の世界なので自分でもよくわからないけどとにかく当たる!!
ほぼ全弾あたってんじゃねーか!!ってくらい当たる時があります。
そして乱戦でターゲットを変えてAIMしながらもレーダーは見えてるっていう、鬼の集中力。

ほんとうに極まれに異常に調子が良くて引きます。
画面と脳内が繋がってもーた。みたいな。

だいたい仕事の調子とゲームの調子は同期してます。
仕事の調子いい時ほどゲームが楽しいっていう…。

絵の上達法。

2016年05月31日 | Weblog
少し前から気分転換がてらイラストアドバイス掲示板で修正入れてます。
そこで絵の上達法のアドバイスに書いた自分の記事に自分で偉い納得したので、ここにコピペ。


_____________________________________________________________


欲しいアドバイスかどうかわかりませんが…根性プレイなので。

自分の練習法は高速で模写しまくるでした。
ポーマニ15秒20分。
1分でなんでも1つを100個。
計120分模写してから絵の仕事してました。

1~2か月も我慢してやれれば高速模写身に付きます。
高速である程度模写できるようになると、参考書とか2~3週間で一周できます。
せっかくやるなら正しい知識が身に付いた方がいいので、何でもいいので参考書の模写お勧めです。
コツは時間内で描く、上手く描けない部分を覚えるです。
です。短い時間で描くとどうやっても上手く描けない部分がでてくる筈なので、自分が早く描けない部分を見つけながら、今度はそれを潰しながら…永遠と。

自分はそれで短期間でどんどん上手くなったのですが…。
ポーマニ、高速模写は人によって意見がまちまちなので
調べてからやった方がいいかも。

あくまで自分の練習法です。
今でも新しいジャンルの仕事に入った際にたまーにやります。

もしやる際はストップウォッチ等で時間図って、ハイテンポのミュージックを爆音で聞きながらやってみてください。
脳汁でる筈です^^

後、1か月おきとか2週間おきに「飽き」がくる筈です。
その時は辞めちゃっていいです。
少し時間がたつと練習した1か月分の成果が表れます。
上達の成果はちょっと遅れて表れるのでその辺意識しながらやると
成果が実感できてモチベーション続きます。

_____________________________________________________________


長-けど。
言いたいことはだいぶまとまった。
後は「気合」とか「チャクラが開く」などという語句が混ざればもう自分思い残すことはない。
もう少しでこの辺考えること無くなる。

2Dと3Dアニメーターのリテイク耐性

2016年05月30日 | Weblog
リテイク耐性。

自分とか周りにいた人、外から漏れ聞こえる数少ないサンプルだけど。
2Dアニメーターが3Dアニメーターに転職した際に起きる最初にぶつかる障害。
3D制作人が指示する時の2Dアニメーターのモチベーションなど。

作業の違い仕様の違いにより
2Dと3Dとだと、2Dアニメーターの方がリテイク耐性が無い。

本当に仕様の違い。
2Dはリテイク貰わないようにやる。
3Dはリテイク対応できるようにやる。

考え方が違うので間違えると危険。

2Dアニメーターは各工程の作業者の直したい人が直す。
3Dアニメーターはディレクター指示で個人が直す。

2Dアニメーターはリテイクが起きると作業が無駄だったと思う。
3Dアニメーターはリテイクを重ねるて作るものだと思ってる。

何か問題が起きてるならきちんと考え方の違いを把握、共有してあげて、とよく思います。
同じ作業でも、作業者が理解してるかどうかは大きな違い。

2016年05月27日 | Weblog
絵の上達法で読んでると、人によって意見が全然違う。
ポーマニで上達しないとか言ってる人もいる。

絵を描く時に使う能力ってなんだろうと考えてみると。
暗記と記号化と感覚。

暗記はオリジナルの情報、キャラの絵柄。
記号化は立体の簡略化。
ほいで一番曖昧な部分が感覚。

ポーマニはその感覚部分を鍛えるのに重点を置いてる。
「うまく言えないケド、なんとなく、こんな感じ」
っていう部分のところ。

ここだけはスポーツで考えた方がわかりやすい。
考えるんじゃない感じるんだ、の世界。
理屈はそえるだけ。
みたいな。

熱血系っぽくて好きな部分。

アニメへの原作者の口出し。

2016年05月26日 | Weblog
今「アニメ」「原作者」「口出し」で検索かけると殺伐とした記事を読めます。
両者感情論の過激な発言があり。
アニメ作画してる方は見ると何かしら傷つきます。
おいおいその爆弾で何人巻き込んむつもりだい?
みたいに流れ弾がクリーンヒット確定するので、見ないのが吉。

気分が悪くなるのはわかってるので、そもそもアニメ関係の話は見ないようにしてるのですが、間違って読んでもーた。

読んでしまったので、自分も自分なりに意見を出しとく。
外部の作画作業者としての意見。

口出しがあって、作業が増えることはあって減ることは絶対ない。
同じ絵でも、アニメーターと漫画家だと気にしてるところが全然違うので
感覚としては、クオリティうんぬんとは関係なく、今までにない工程が増えると思ってもらえばいいと思います。

ほいで、恨みを生む原因はそこじゃなくて、たぶん単価の問題。
仕事量が増えても単価は変わらない。
そもそも安くて、しかも自由に描いてる訳でもない作業が、さらに安くなって自由が無くなる。

自分は外部の人間なので理不尽の限度を超えれば文句を言うし、嫌なら次から断る。
過去の経験から、最悪作業の途中からでも逃げる覚悟はしてある。
黙ってたらただで永遠に働いてくれると思われる。冗談じゃなくてマジで。

ただ、内部で単価で作業してる人はそうもいかない。
拘束料もらってるのは一部のキーアニメーターだけで。
そもそもそんなの1人もいない環境だって普通にある。
原作者の拘った分、そこそこ描ける中の誰かがリアルに割を食ってる。
言われた通り描くだけの、本当の意味での作業を山ほどさせられたあげく、給料がガクッと下がる。

アニメーター個人の思う恨みの根幹はおそらくここ。
例えばの話なんだけど、製作費を倍積んだところで、アニメーターにはお金はいかない。昔からそういうシステムになってる。


アニメを出発点にした自分は工数って話があまり好きじゃないんだけど。
頑張りたい人が頑張ればいいと思ってる人間なので。

ただ、原作者が大きく絡む場合に関しては、作画作業に対する工数計算あってもいいのかなと思う。
ほいで、戻り作業がある場合はちゃんと工数突き出して、正当なスケジュール調整と料金を要求するべき。
現実じゃそんなフローは存在しないんだけどね。おそらくアニメの世界だけ存在しない。

問題はアニメーターの作業の前段階にあって、その割食ったぶんで恨みを買ってる。

問題の発言に対して暴言で言い返したいのはわかるけど、その人はおそらく原作者の口出しに答えてる人だと思われる。
クオリティがだせない人、適当に仕事する人にはその作業はまず振られない。

システム上。
口出しが入った分だけそこそこ描ける作画マンの給料と自由が減るようになってる。

実際どこの誰か知らないし、環境も知らんけど、おそらくそうなんだろうなという見解。
お金のやりくりで誰かがどっかで誤魔化した分、作業者が呪いの感情を持つのはよくある話。
呪いの言葉を吐くくらい許してやれよ、軽いパンチに核爆弾で仕返しするように俺には見えました。
漫画を連載してる方はとても凄い方々なんだと思います。
人並外れた努力と才能を持っていると思います。
そして常に先を見据えて戦ってるんだと思います。
ただ、問題発言の仕返しの言葉がまあ攻撃力高くて恐ろしい。
オーバーキルにもほどがある。
自分が強者だってわかってんなら手加減しろよって思います。

ってのが自分の意見です。



おまけ。
想像もつかない劣悪な環境でも作品って回ってしまう。
人が逃げたって誰かが代わりにやってどうにかなってしまう。
個人的には作業者全員逃げて、最終的に誰もやらないパターンとかも見てみたい。

後、関係ない話だけど。
アニメ作品のクオリティはどんなふうに作るのかじゃなくて、誰が割り当てられたかで決まってる。
制作会社の期待値順に仕事はまかれていって…。
作業が始まったかな?みんな頑張ってほしいな、とか思ってる時点ですでに手遅れっていう。

書いてもいいのかわからんけど。
こんどは原作者の立場になって発言すると…。
想像を絶する低クオリティの作業が上がってきたとすると、残念だけどそもそもの期待値が低く、頼んでる会社がどっかに丸投げしてる。
投げられた会社も当然だけど自社に直接頼まれてる案件の方を優先する。
そういうところから割が合わなくなってくる。
その中で何とかしようと頑張る人がさらに口出しという追い打ちを食らって呪いの言葉を言う。
ちゃんと自社で回す気のある別の会社に頼んだ方がいい。

少なくとも今よりはお互いに平和になると思う。

2016年05月25日 | Weblog
変な話。

宗教観。

宗教にハマってる人の布教活動はやっぱどこか抵抗感を持ってしまいます。
価値観を押し付けてられるのだから嫌悪感を持つのは当然と言えば当然。

でも、宗教観念を容易く否定する人は、それはそれで怖いものを感じます。

子供の頃に本を沢山読んだとかでもない限り、
今持ってる価値観は、親と学校とテレビから学んだものです。

そんなものを掲げて、自分を信じていいのかと思います。

キャラ合わせ

2016年05月24日 | 絵の話
キャラ合わせについて。
賛否両論がでると思いますが。

「キャラ設定資料があっても、最後の最後は自分の絵にしなきゃいけない」
言い切ります。
自分はそっちの方向で行こうと思います。

この話題はディベートしたところで、どこまでいっても口先での話であって…。
実際はどの程度のクオリティかで描けるかで全然話が変わってくるのですが。

とりあえず自分の口先はそちらに向けます。
リスクは大きくなるのですが、トレース気味で描くより、ある程度自分で似せた方が何故か似る場合があって。
その自分で似せるのに成功した場合、トレース気味で描いた時より大概は魅力的になる。

なんかニュアンスむずいけど。
そんなことを思いました。

1つ気を付ける必要があるのは。
もらったラフが全然違う場合は無理。
トレース気味にするか自分で似せるかの判断は、ラフを見て判断するのがよさげ。
ラフ大事。

2016年05月20日 | Weblog
自分がガッツリ担当した映像が上がってたのでチェックしました。

お勉強になりました。
内部の状況が荒れてたのは知ってるので細かいこと言ってもしょうがないんだけど。
自分の作業内容でも反省はあるし、ここは教訓場所ってことで。
未来の自分のプラスになるように持っていきたいと思います。
自分ができたことの範囲での反省。

予想と結果的な部分。

絵コンテ段階であれ?どうなってんのこれ?勝算あるの?
って部分は、そのまま違和感として残ってました。

絵コンテの段階で、違和感通りにちゃんと脳内再生できてた。
「撮影時どうにかしてくれるのかな?」「俺が撮影するならこう変える」
っていうイメージがあるなら、ちゃんと原画時に指示しなきゃいけない。
絵コンテ指示から外れててもやった方がいい。
指示が沢山書いててそれっぽくても、おかしかったらそれはおかしい。
指示が沢山書いてる場合、おそらくはシンプルに整理して修正すると良い。

この時の注意として、この作業前にVコンテを見てる場合ですが。
Vコンはのことは一度忘れて作業した方がいい。
あれも絵コンテと一緒で曖昧でも雰囲気良く見えてしまうため。


詰め指示もそう。
原画の詰め指示やを変えられてる部分が多々あって、それも同様。
おかしいと思ったらそれはおかしい。
修正用紙に詰め指示の変更があっても、
クリンナップ時に正しい詰め指示に戻した方がいい。
ついつい、自分はあんまわかってないから、全体の構成は向こうの人の方がわかってる筈だからと思ってしまうけど、
それを修正してる人はもっとわかってなかったりするので遠慮する必要はない。

やっぱ顔は目立つ。
これはひたすら鍛錬な感じ。
早い速度で全部直すくらいのスキルがないと実質無理なんだけど。
後半萎えて、見て見ぬふりは後で後悔する。


後は早い動き。
速い動きで、ちゃんと繋がって見えるかしらって心配がありました。
見えないことはなくて原画の辻褄が合ってれば見える。
なんてかテンションで繋がって見える。
次に神経を使うとしたら、見えるかどうかじゃなくて、もっと動きのラストもっと詰めておけばよかった。
尺の都合もあるけど、速い動きは通常の倍以上しつこく詰めた方が良さげ。

BGも。
キャラの後ろにちょこっと見える空のBGとかあると思います。
これも空って文字で書いただけだと危ない時あるのねと思いました。
適当でもいいから空のパース感だけでもフワッと描いておいてあげないといけない。
信用できない場合は濃淡もある程度描いてあげても良いと思う。

最後に。
絵コンテの段階で、大変だけど見栄えしないカットってのがあります。
情報量的に変えようのないカット。
で、内容的にも特に意味は、ないみたいな。
そういうのは避けるように心がけたいです。
「キャラが多くて内容がフワッとしてる」時なんか注意してみたいです。

2016年05月18日 | Weblog
現在、時間の使い方が自由です。
それと若干支障のある体質。

自分はもともと寝すぎます。
時間が自由なので拍車をかけて寝すぎます。
ほっとくと平気で12時間とか寝ます。
起きたてしばらくは、体がワンテンポ遅れるくらい寝ます。
長時間の夢を見てます。しかもだいたいは楽しいです。

夢を見ない人にはわからないかもしれませんが。
夢は内容に関わらず見ること自体が楽しいです。
支離滅裂なストーリーと展開を体感できるんだから、そら楽しいわな。

で、思うのですが。
おそらく、長時間睡眠には長い夢、
そして、長い夢の前には日常生活での考えすぎがあります。

自分考えすぎる癖がある。

考え過ぎといえば、まるで1つのことを掘り下げてるように聞こえるけど。
違います。
「考え過ぎッてどういうこと?」
そんな質問に正しく答えます。
同じことをグルグルと周回し続けてることです。
そして類似した情報で頭がいっぱいになると疲れて眠くなる。

果てしなく無意味な頭の使い方。
正解です、おめでとう、商品は長い夢の旅となってます。
グースピー、頭フワー。


今はストレスが無く、時間が自由なので大きな支障はない。
わかりやすいストレスを突き付けられると支障が出る。
1つのストレスを周回して膨らまして新たなストレス作り出してる罠。
うおッナンテコッタ!!呪いの概念そのものじゃねーか。

あ、あぶない、今すぐやめなくちゃ。
と思ってやめられないのが人間らしいところです。
社会生活に必要ない無意識を矯正したいなら自己啓発セミナーでも通い詰めな馬鹿野郎。

やっぱ薬ちゃんと飲まなきゃ社会生活できねーわ、と、ワンテンポおくれた体でブログ書いてます。