異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

アニメーション01_03

2016年04月25日 | アニメーション
web 03


途中3。

当初想像してた内容とだいぶ変わってきた。
ボックスのアニメーションにウェイトは置いてないんだけど、一番時間かかってる。
ボックスとキャラの追いかけっこに持っていきたいんだけど…。
ある程度ボックスに恐ろしさがでないと追いかけっこに繋がらない…。
まだ前半です。

アニメーション01_02

2016年04月23日 | アニメーション
web01_02


途中2。
ラスト、予備動作+予備動作の予備動作をしつこく1コマ単位で入れる。
1コマの細かい動きは作ってる自分でも見えないし、他人には当然見えない。
けど、それがいい。
ネチネチ。

仕事でこの感じやるとリテイクになったりする。
こんなバキバキのモーションを求められる案件なんてまずない。
好きにやるぜよ。

アニメーション01_01

2016年04月23日 | アニメーション
web 01


モデルもキャラもBGも音も声もエフェクトも演出も脚本も
そしてアニメーションも、映像の要素を切り離すとその1つはただの素材なんですが。

ゴールを設定して作ると作品になります。
どんなショボくても、目的を持つと素材じゃなくなります。

そんな訳で途中です。
1~2時間しか触ってないので、全然です。
ショボい落ちに向けて作ります。
アニメーションメインなので、モデルはbipedさんにお願いしてみました。


プレビュー作成の設定ににインクっていうのがあったんですが。
このプレビューいいね。
馬鹿っぽくて素敵。

2013年06月16日 | アニメーション
・・・お仕事っぽい話。
セルシェーディングというか、手書きアニメに似せた3Dの話。



ちょい、自分だけがやってるオリジナルの手法ってなんかあるかってちょい考えてて。
これがまぁない。


これといってない。
アニメーションも基本は参考書に描いてある範囲だし・・・。
エフェクトも基本は人の会社さんの真似してたり、オリジナルだとしても、あえて言うようなレベルの高いエフェクトを作れるでもない。




ほいでも、一応ないことはない。
もしかしたら自分が見てないだけかもしれないんですが・・・。


3Dアニメーションでフリッカーさせてる映像ない・・・かな?
たぶん。
手書きの人はフリッカーたまに使いますよね。



原画A1と原画A2を中3枚で割ったとします。
動画表記にすると


A1
A2
A3
A4
A5


になるのかな?


それをタイムシート状で

A1
A3
A2
A4
A3
A5
A4
A5

みたいな感じで原画を配置することをフリッカーと言うみたいです。



フリッカーってあんま使わないんだけど、使う場面で使うと、手間がかからず効果的な表現ができます。
3D上で作る際なんかは申し訳ないくらい楽にできます。
楽なのに、むしろなんか手間をかけて作ってるようにみえます。

3Dmax上でキーフレームを2つのアニメーションを作ってAE上でタイムリマップ。
2コマ3コマにコマ落ちさせて使うと良いです。


正確にはオリジナルじゃないけど、3Dに取り込んだ手書きっぽい手法ってことで、とりあえず一応。。


動画付きで記事かきたかったんだけど・・・AE持ってない。

ポージング

2013年05月29日 | アニメーション
3Dキャラクターアニメーションを作る時に考えなきゃいけないことは
「ポージングとタイミング」です。
どっちも同じ程度大事です。

重要度は同じなのですが、作業過程の問題で優先順位はあります。
1:ポージング
2:タイミング

です。


ポージングが決まったら、細部の動きをタイミングとりながら詰めていきます。
それが理想の流れ。



ポージングができたってことは仕事は半分終わったようなものです。

そー1行で書いてしまえばいかにも簡単そうでが・・・。
とらいえず、このポージングっていうところで躓くらしい。
実際に作業になると絵コンテや動きも要求されているので、その中で@ワンポーズの重要性をないがしろにしてしまう。

このあいだ聞かれて困ってしまったことがありました「どうやってポーズ作ってるんですか?」
なんて言っていいのかわからなかった。
俺の場合はポーズマニアックスずっと書いてた期間があって、エロ本も何冊か模写して、解剖学の本だって模写したし、アニメの原画集も模写してました。参考書数冊。格闘ゲームのアクションの原画の模写も数百模写してます。

そんな自分もMAX上でうまくポーズ取れない時があって、そんな時は自分のスケッチブックにラフを何個かかいてそれ見てMAX上ポーズ付けてます。

ポーズの取り方って誰かにならった訳じゃないので、どうやって作ってる?と聞かれると返答できないことに気付きました。
家に帰ってから「ポーズマニアックスやった方がいいよ」というもの違う気がする。
努力したほうがいいよっていうのはアドバイスじゃねぇ。

なんつか、そーいう疑問や不安を感じている人の後押しになるようななんか、いいアドバイス、これからちょい意識して探してみたい。


たしか、アニメーター時代に先生がこんなアドバイスをしてくれました。
「刀の刃の上に卵を載せると、斜めから見た体が描ける」と、いうもの。
当時はなんだそれ?と思っていたのですが。
おそらく、描けない人のために体の情報を単純化して飲み込めるようにしてくれたんだと思う。
アニメーションは3Dmaxだけじゃなくて、そーいうアナログなところもアドバイスできるようになりたい。








アニメーション、タイミングの話。

書いたり説明したりすると凄く難しく感じるんですが・・・。
普段仕事してて、やってることって、毎回同じだったりします。
よく「見栄えするテクニックあれこれ」の記号化すんでます。

すんでるんだけど、説明できない。
アニメーションのアナログ的な説明と、3DmaxのBipedの機能説明を同時にすることになって、
とてもじゃないけど、飲み込んでもらえる語彙数に収められない。
頭で理解してもらっても、bipedのTCBを調整できないと細部を再現できなかったりします。


あえて文字で書くます。
キャラクターがジャンプしました。
新人さんにやらせるとジャンプしてすぐ着地する映像になります。
これ、違います。

正解はジャンプして上空付近でふんわりしてから着地です。
対空上部付近でツメの動作必要。

ほいで、すばやく着地。


キャラクターアニメーション。
ツメると動きにメリハリがつく。

タイミングにはタメツメを使います。
その中でもツメの使用頻度は高いです。
タメはほとんど使わない。
タメは重いものを表現する際とかにちょろっと使います。
動き始めにタメることもありますが・・・稀な気がします。

中ナシ、パカを演出効果として使う時とかなんかも、ツメでいけます。
というか、うまくツメるとなんでもかんでもポーズが繋がります。
とにかく、意識するならツメです。

3Dアニメーション

2013年01月06日 | アニメーション
ただのテストだけど、
とりあえず、ユーチューブのアップテスト。

http://www.youtube.com/watch?v=Jqn4Rw13U9k&feature=youtu.be


2秒ちょいだけど、アップテストです。
20分くらいでテスト用にととりあえず作ってみた。


本名でてるけど、気にしない、「ari」だと登録が無理で、他の名前考えるのが面倒でそのままにしてやった。
気持ちフレームレートがおかしい気もするけど・・・。
こんな感じで3D系のアニメーションもアップしていけたらいいな、と、思う。
ちゃんと3Dでも、キャラクターアニメーションはできるのよ、と、いえるような状態を作っていきたい。

2012年12月19日 | アニメーション


一コマいっぱい使ったからIEで見るとタイミングがかなり緩くなる・・・。
ファイヤーフォックスとかで見てほしい・・・。

ニコニコで音楽聴いてたらテンションあがってきて描いた。

こーいうアニメーションにも理屈があって、仕事で描けって言われると無理なんだけど、理屈自体はそんなむずかしくない。
3Dソフトとか使っていつか解説できたらいいな・・・。
簡単に説明するとカッコよさげなポーズを描いて、原画前をいっぱいツメて、中割り部分を早くするとできる。

タメツメのツメの話。

2012年09月22日 | アニメーション



とうとう「アニメーション」のカテゴリ、作ってしまった。

描きだと2枚原画、3Dソフトだと・・・なんていうのかな・・・2キーフレーム?
これで、結構差が出る。




手を上げるアニメーション。
ポージングの話はナシ、タイミングの「ツメ」に絞ってます。
見ればわかるので説明は特にないけど。


同じ枚数でタイミングのタメツメで言う、ツメ方を変えて、動きの比較。
中割り精度悪いけど、慣れてないので勘弁・・・。




俺、描きで2年、3Dで2年アニメーションやってます。
3年目くらいにやっと気付いたことがあって、「タメツメのツメが大事」ってのがあります。

描きでも3Dソフトでも同じ。
同じだけど、原画のツメ指示、俺、まだできない。
こないだやってみて、後でテストしてみたら、失敗してたっぽい。
まだ映像見てないけど。
でもしくってた。
描きに関しては、できないこといっぱいある・・・。

当たり前だけど、3Dソフトの方がタイミングを決めるのは楽。
プレビュー見れるし、タイミングも変え放題。
「ツメ」の話を1つ取り上げて見て、なら3Dの人たちはみんなできてるのかと言えば、そういうわけではなくて、なんとなくできてるけど甘い、とか、なんだかんだで出来てる人の方が少ないと感じてます。
その辺は描きと一緒っぽい。






こっからは仕事の3Dソフトでの話。
アニメーションを教える時、「タメツメのツメが大事で、タメはいらない」
「キーフレーム手前のツメを沢山ほしい、間の絵はちょっとでいい」
と教えます。
実際はタメも使うんだけど、重要度は低いので無視して教えてます。


そうやって教えてるんだけど、基本的に伝わらない。
他にもポージングやら伸び縮みやら、他の要素も絡んでくるし、普通に考えて、伝わらないものだと思う。
本来なら難易度の低い仕事の時ほど、アニメーションの覚え時なんだけど、単価の問題か、そーいうのはすっ飛ばさなきゃいけない。


伝わらないので情報量の少ない、8フレ(3コマ)のサンプルがほしいな、と、よく思う。
ちょい確認がてら描いて見た。



あ、あと、ツメのいいところ、最後に書いとく。
動きがどんなに複雑になっても、中飛ばしてキーフレーム手前をツメれば、勝手に繋がる。
動きが繋がってなくても、繋がって見える。