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メカデザイナー山本薫のBlogです~2006・11・30 お仕事募集中 sp2q6z79@polka.ocn.ne.jp

ガングリフォンの美術設定

2011-11-12 23:44:46 | 設定画

  ホームページ作成の課題の過程で美術設定をデジタル化したので紹介します

これらの美術設定はほぼ正確に舞台背景に反映されました。細部はテクモ側にまかせてありま

すが、大体のディテールはこちらで指定しました。

 ● トーチカと基地

  • Bankerbase

 かつては河川が山地から平野へ流れ出していた場所に作られた基地です。

今では枯れ河になっており、川底が道となっております。

手前に扇状に平野が広がっており、河が運んだ堆積物が積もってがなだらかな

下り坂になっています。

それを見下ろすように砲台が並んで通過する物を射界に収め、関所の役割を

果たしているのです。

 ミッションでは砲塔群四箇所をすべて制圧した後、基地に突入して中央の砲塔

を破壊すればクリアとなります。

● トーチカ

  • Gunturlett

コンクリートで装甲された平射砲塔が背負い式に配置され近づく敵を射撃します。

平地には戦車が配備され、トーチカへの敵の接近を阻止しようとします。

これらを全て殲滅するのがゲームの勝利条件ですが、手間取って時間がかかると

一定時間後に敵の増援AWGSが出てきて苦しい状況になります。

 私はデバック作業に加わり、実際にこのステージを何十回かクリアーしました。

横方向へ移動しながらトーチカに射弾を浴びせるのはそれほど難しく無く、すぐに破壊

できてしまいます。増援がやってくる前にたいていの場合ゲームは終わっていて

物足りなかった印象がありした。

  ● 補稿 ディテール

  • Bankerobjects

そこでテクモ側は砲塔の強度を増して(撃破するまでに当てる弾数を引き上げて)

ゲームの難易度を上げる方法を打信してきました。記憶では10~20発の間でどれに

するか問い合わせがあったので、私の感覚で18発くらいを指示したと思います。

 これは製作時間がなかったためにとられた処置で、本来なら射撃を妨害する物や

戦闘兵器を配置して難易度を上げるべき所を妥協した結果と言えます。

 ● 基地 俯瞰図

Bankerupper

  •  

向かって左が平野側、右が山地側です。基地というより文字通りのゲートであり

中央のトーチカを壊せばゲームクリアとなりましたが、砲塔の旋回が遅かったので

破壊はそれほど難しいものではありませんでした。

 敵の増援部隊との戦闘が起きると難しいステージなのですが、その登場以前に

クリアしてしまうことが多く、スピードを生かしたガングリフォン系の機体にとっては

物足りない退屈なステージという印象でした。 

 しかし、デザイン的には好きなステージで突き詰めて面白くできなかったのが

悔やまれるところです。

  ● 米国アレンジ 一二式改

Amerikantype12

おまけです。アメリカによって各部を改良された12式を描いてみてくれないかと

言われ描いたラフです。これをテクモ側に見せるところまでは行ったのですが、

その後はどうなったのか不明です。

ご覧のとおり曲線が多く、人物対比もこの世界観にあわせて大きくなっています。

人間が搭乗できない恐れがありましたがあくまでデザインラインの参考用という事で

描いた非公式設定です。

  ___________________________________

   宇宙戦艦ヤマト2199

アニメ版のヤマトの新作が来年4月に公開が決まりました。

初代のヤマトを完全リメイクし、1~4話を劇場公開して残りをTV放送するそうです。

予告編を見ましたが、非常に期待が持てるできばえで来年の公開が待ち遠しいです。


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8 コメント

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 これはまた珍しいというか貴重な資料がwwww (三千院 帝)
2011-11-14 11:45:31
 これはまた珍しいというか貴重な資料がwwww

 アライドストライクの資料は露出が極端に少ないみたいなので助かりますwwww

 しかし120mmというか、近未来の戦車砲で破壊に18発必要なトーチカ……恐ろしいwwww 

 こんなものが並んでいるだけでも十分詰みますねwww

 それこそ仲間との連携や武装の選択が重要になりそうで、それが実現すればより一層面白くなったのでは、と思いますw

 しかし攻略中に強敵が教習してくるというシチュエーションも捨てがたいw


 最後のはVW-1A2とも言うべきアッパーバージョンですねw

 12式改ほど無理な改修は行わず、装甲の強化やFCSなどの更新といったアップデートが施されているのでしょうか。

 十分「アリ」な存在感を感じますw 動いてるところを見たかたなぁ……。
返信する
コメントありがとうございます (山本薫)
2011-11-14 18:05:41
コメントありがとうございます
ゲーム中のAWGSにしてもそうですが、かなりの耐弾性能が設定してあります。
現実にはあり得ない事ですがこれはゲーム上しかたがないことですね。自機がすぐに死んでしまっては
初心者がゲームを投げてしまう危険がありますから。
我々はゲーム製作の過程でそのような矛盾に行き当たってもごく真面目に対処しています。
それがゲームに対して楽しむ立場であるユーザーさんとは異なる立場であるからと言えましょう。
それでもゲーム上のこのステージは、高めの設定でも一機で無双できてしまいます。
新しい敵が投入されるタイミングも上級者には遅すぎ、チームの連携も不必要でした。
それは現実とは明らかに異なる次元でゲームの戦闘が進行しているという査証でもあります。
>アメリカ製一二式改
記憶ではアライドストライクにアメリカ製の12式が登場していたと思います。
今回のラフ設定を元にテクモ側でそれがモデリングされたのではないかと思います。
>アライドストライクの資料は露出が極端に少ない
これはテクモ・ゲームアーツ両社に共通していることで私の知らない領域で何かがあったと推測できます。
悪い噂もちらほら見かけますが根拠のないことなのでここでは触れないことにします。
返信する
公式コンテンツとしては確かにアライドストライク... (ミサイラー)
2011-11-16 22:55:30
公式コンテンツとしては確かにアライドストライクは刊行物が少ないですね。ガングリフォンの紙媒体は大体持っているんですが、アライドだけは見つかりませんでした。

著作権の関係か、あるいは他に理由があるかはわかりませんが、一度でもいいからすべてのガングリフォンを網羅した媒体がほしいと、思いました。

ところで山本さん、pixivのどのあたりにらっしゃるんでしょうか?サイト名でも、山本さんのお名前でも引っかかりませんが・・・・・?
返信する
コメントありがとうございます (山本薫)
2011-11-17 13:45:08
コメントありがとうございます
>ガングリフォンの紙媒体は大体持っているんですが、アライドだけは見つかりませんでした。
おそらくあまりの不評に紙媒体での発表はゲーム雑誌などにとどまったのではないかと思います
ホームページでの発表も最小限になっており何かの誤解があった事も疑われます
>ところで山本さん、pixivのどのあたりにらっしゃるんでしょうか?サイト名でも、山本さんのお名前でも引っかかりませんが・・・・・?
すいませんでした。かおるのネームで投稿していたことを忘れていました。
女性の顔のイラストを投稿してタグに山本薫を設定したので、今度は検索にかかるはずです。
お試しあれ
返信する
>ゲーム中のAWGSにしてもそうですが、かなりの... (にわか)
2013-12-23 02:09:58
>ゲーム中のAWGSにしてもそうですが、かなりの耐弾性能が設定してあります。
>現実にはあり得ない事ですがこれはゲーム上しかたがないことですね。自機がすぐに死んでしまっては
>初心者がゲームを投げてしまう危険がありますから。

これに関しては個人的に思うことがあります。
ゲームが下手な人がすぐに死んでしまうからと言って、
重量を軽くして飛行可能にする為に装甲を犠牲にたHIGH-MACSに、
M1A3や10式戦車以上の重装甲を持たせたのはやはり不自然では?

12式を重装甲にして下手な人にクリアしやすくするよりは、
ガングリフォンの世界観やHIGH-MACSの兵器としての設定にリアリティーを持たせる為に、
自然な装甲設定にした方が良かったと思います。
返信する
 コメントありがとうございます (山本薫)
2013-12-24 21:46:17
 コメントありがとうございます
イラストの日付などから見るともう10年前のことになるんですね
当時のダメージ表のようなものはちょっと記憶にないのですが、こちらとテクモ側で協議して決めたりしたわけです。
デザイナーである私には口出しをする権限はなく、デバックに参加してそこそこの腕前を認知された上で初めて
具体的な数字の提案ができたということは覚えています。
これらのゲームの具体的な数値について決定する権限が誰にあるか非常に流動的でデザインから見たその
数値配分に矛盾があったことは分かっていても根本的なシステムの変更を提案しても通るはずもない
という状況でした

返信する
お返事ありがとうございます。 (にわか)
2013-12-25 03:07:40
お返事ありがとうございます。
大人の事情で作品の完成度よりも、
下手な人がゲームオーバーになり難い仕様にする事が優先されてしまったわけですね。
返信する
10年たったからというわけでもないのですが、今か... (山本薫)
2013-12-26 01:11:27
10年たったからというわけでもないのですが、今から考えると制作体制からしてちぐはぐな感じでしたね
外国の会社と合作するにしてはこちら側のスタッフも少なかったですし
失敗するべくしてそうなったと思えないこともないです。
大人の事情という以前の問題だった気もします
返信する

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