さて、水曜日。
折り返しのタイミングですね。
大型連休のせいでどうにも5月はウィークデーが長く感じて困るぜ。
まぁ、5月を過ぎればまた淡々と過ぎていく日々が戻ってくるだろうさ。
さて、備忘録の続きに行く前に一つ嬉しい話題が。
アトリエシリーズの新作が発表された!
ぃやっほい。
今年秋頃発売予定と言うことで、結構楽しみです。
でも、秋頃と言うことは10月頃を個人的には見込んでいるので、またもうたわれとかぶるのか!
でもいいのさ。
どっちも買う。
まだ発売時期が発表されただけなので、今後のスケジュールや調合システムなどは発表されていませんが。
いずれにせよ、前作の特徴的な調合システムが進化して受け継がれることを願ってやまない。
でも、前作のアレはアレでかなり完成度が高かった印象なんだよなぁ。
さてさて、どうなることやら。
さぁ、こっから備忘録の続き。
昨日は編成だの装備開発の優先度だのって書いたので、今日は操作方法かなぁ。
というか、これが今作のキモだしねぇ。
まぁ、どんな感じなのっていうと、敵との相対位置と移動方向で同航・反航・T有利不利が分かれる。
基本的には攻撃時には同航又はT有利、防御時はT有利・反航をとれるようにするのが一番いいのだが、まぁそう都合よく最初のうちはコントロールできるものじゃないので、T不利だけは引かないように航行するのがいい。
そう考えれば少しゆとりも出るしね。がちがちにこうしろああしろは慣れてから。
基本的にとれる行動は「主砲」「副砲」「魚雷」「航空攻撃」の4つ。
それぞれの細かい仕様は公式サイトに任せるとして、今回はそれぞれの効果的な使い方を。
まず、主砲。
言わずと知れたメインの手段。存外攻撃頻度も高く威力もあるので焦らずにタイミングボタンを押すように仕様。
同時攻撃数が増えるとダメージに無条件にボーナスが入るので、たまったらすぐに攻撃ではなく、一呼吸置いて同時攻撃数を増やすようにするといい。
それぞれの口径(大/中/小)でチャージ速度が違うので、戦艦と駆逐のみというような編成の場合足並みは揃えにくい。
揃えるなら大&中か中&小という形で艦娘を揃えてあげると意識せずとも合わせやすい。
副砲
ゲージがある間連射の利く速射砲(オィ)。ケーシングされているかのように連射できる。おっかしーなー、普通に砲弾込めてぶっ放すもんだと思ってたんだがw副砲の妖精さん過労死待ったなし。
これの主な使い方は敵の牽制。動きを少し鈍くしたり、陣形を崩して時間を稼いだり。
そんな使い方。
ただ、いつでも使えるが、だらだら使ってもあまり効果的ではない(副砲で敵の撃沈はできないっぽい)ので、使うタイミングについて解説。
この副砲、何が一番有用かというと、敵の弾着までの時間を若干稼げるのと至近弾を発生させれば、それまでチャージされてた弾着までのゲージをリセットできること。
なので、どうしても敵の攻撃予測範囲を通過しなければならないとき、その際に集中してぶっ放すと敵のゲージをリセットして無傷で抜けられる。
そして、魚雷を発射し、予測地点から離脱しそうな敵にぶっ放し、動きを止めて当てる。
この二つが一番の使い道かな。主砲の合間にただ撃たず、弾着攻撃に対する攻勢防御、魚雷のための牽制、この二つを意識するととても闘いやすくなる。
魚雷。
最初は戸惑う画面タッチでの発射方向のコントロール。
とりあえずただ直進しかしないので、偏差射撃が必須。敵もこちらの頭をT字で押さえようと動くのでそれを見越しての予測をすると当てやすいかも。
だた、重巡以上をメインで組んでいる場合は決め手になりにくい印象なので、これを決まり手にするなら軽巡以下をメインに。
メイン火力にならずとも敵の動きをコントロールするのに使えるので、T有利を維持、同航に手早く持って行きたい場合なんかにも使えるので使い方次第。
航空戦
選択してボタンを押すだけで発動し、こちらの場合は即時発動なのでめちゃめちゃ使い勝手がいい。
ただ、ゲージの貯まる速度は鬼のように遅い上に、道中の海域マップとゲージは共通なので下手に連続できないのが難点。
いや、あれでポコスカ使えるとバランス云々のレベルじゃなくなるので当然だがw
これはこちらが気にすることはないので、使うタイミングを敵の砲撃妨害にとかに絞るとさらに防御能力が上昇する。
敵と違い、攻撃までのラグや砲撃のようなタイミングもないので、完全に後出しじゃんけんができるカウンター用。
そう割り切ると使い道が見えてくるかも。
ちなみに敵の航空攻撃は砲撃よりも頻度が高く飛んでくる。クソうざい。
という感じ。
今回は攻撃手段の使い分けなんかをメインに書いてみた。
明日は回避方法とかについてかなぁ。
この辺は気分次第で。
折り返しのタイミングですね。
大型連休のせいでどうにも5月はウィークデーが長く感じて困るぜ。
まぁ、5月を過ぎればまた淡々と過ぎていく日々が戻ってくるだろうさ。
さて、備忘録の続きに行く前に一つ嬉しい話題が。
アトリエシリーズの新作が発表された!
ぃやっほい。
今年秋頃発売予定と言うことで、結構楽しみです。
でも、秋頃と言うことは10月頃を個人的には見込んでいるので、またもうたわれとかぶるのか!
でもいいのさ。
どっちも買う。
まだ発売時期が発表されただけなので、今後のスケジュールや調合システムなどは発表されていませんが。
いずれにせよ、前作の特徴的な調合システムが進化して受け継がれることを願ってやまない。
でも、前作のアレはアレでかなり完成度が高かった印象なんだよなぁ。
さてさて、どうなることやら。
さぁ、こっから備忘録の続き。
昨日は編成だの装備開発の優先度だのって書いたので、今日は操作方法かなぁ。
というか、これが今作のキモだしねぇ。
まぁ、どんな感じなのっていうと、敵との相対位置と移動方向で同航・反航・T有利不利が分かれる。
基本的には攻撃時には同航又はT有利、防御時はT有利・反航をとれるようにするのが一番いいのだが、まぁそう都合よく最初のうちはコントロールできるものじゃないので、T不利だけは引かないように航行するのがいい。
そう考えれば少しゆとりも出るしね。がちがちにこうしろああしろは慣れてから。
基本的にとれる行動は「主砲」「副砲」「魚雷」「航空攻撃」の4つ。
それぞれの細かい仕様は公式サイトに任せるとして、今回はそれぞれの効果的な使い方を。
まず、主砲。
言わずと知れたメインの手段。存外攻撃頻度も高く威力もあるので焦らずにタイミングボタンを押すように仕様。
同時攻撃数が増えるとダメージに無条件にボーナスが入るので、たまったらすぐに攻撃ではなく、一呼吸置いて同時攻撃数を増やすようにするといい。
それぞれの口径(大/中/小)でチャージ速度が違うので、戦艦と駆逐のみというような編成の場合足並みは揃えにくい。
揃えるなら大&中か中&小という形で艦娘を揃えてあげると意識せずとも合わせやすい。
副砲
ゲージがある間連射の利く速射砲(オィ)。ケーシングされているかのように連射できる。おっかしーなー、普通に砲弾込めてぶっ放すもんだと思ってたんだがw副砲の妖精さん過労死待ったなし。
これの主な使い方は敵の牽制。動きを少し鈍くしたり、陣形を崩して時間を稼いだり。
そんな使い方。
ただ、いつでも使えるが、だらだら使ってもあまり効果的ではない(副砲で敵の撃沈はできないっぽい)ので、使うタイミングについて解説。
この副砲、何が一番有用かというと、敵の弾着までの時間を若干稼げるのと至近弾を発生させれば、それまでチャージされてた弾着までのゲージをリセットできること。
なので、どうしても敵の攻撃予測範囲を通過しなければならないとき、その際に集中してぶっ放すと敵のゲージをリセットして無傷で抜けられる。
そして、魚雷を発射し、予測地点から離脱しそうな敵にぶっ放し、動きを止めて当てる。
この二つが一番の使い道かな。主砲の合間にただ撃たず、弾着攻撃に対する攻勢防御、魚雷のための牽制、この二つを意識するととても闘いやすくなる。
魚雷。
最初は戸惑う画面タッチでの発射方向のコントロール。
とりあえずただ直進しかしないので、偏差射撃が必須。敵もこちらの頭をT字で押さえようと動くのでそれを見越しての予測をすると当てやすいかも。
だた、重巡以上をメインで組んでいる場合は決め手になりにくい印象なので、これを決まり手にするなら軽巡以下をメインに。
メイン火力にならずとも敵の動きをコントロールするのに使えるので、T有利を維持、同航に手早く持って行きたい場合なんかにも使えるので使い方次第。
航空戦
選択してボタンを押すだけで発動し、こちらの場合は即時発動なのでめちゃめちゃ使い勝手がいい。
ただ、ゲージの貯まる速度は鬼のように遅い上に、道中の海域マップとゲージは共通なので下手に連続できないのが難点。
いや、あれでポコスカ使えるとバランス云々のレベルじゃなくなるので当然だがw
これはこちらが気にすることはないので、使うタイミングを敵の砲撃妨害にとかに絞るとさらに防御能力が上昇する。
敵と違い、攻撃までのラグや砲撃のようなタイミングもないので、完全に後出しじゃんけんができるカウンター用。
そう割り切ると使い道が見えてくるかも。
ちなみに敵の航空攻撃は砲撃よりも頻度が高く飛んでくる。クソうざい。
という感じ。
今回は攻撃手段の使い分けなんかをメインに書いてみた。
明日は回避方法とかについてかなぁ。
この辺は気分次第で。
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