暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

空気だった部分に拍車がかかる

2021-07-30 21:40:00 | ゲーム
金曜日。
総会も終わった!
でも、私の業務はこっからが本番なんだよなぁ……。




なんか、通園バスに園児を置き去りにして殺した保育園だか幼稚園があったそうで。
いや、おかしかろうよ。バスから降りたかも確認しない、普段いるはずの子がいないことを疑問にも思わない、退園のバスに乗るときに人数も確認しない、こんなのは保育士になる資格はないだろう。
登園自由で来たり来なかったりが当たり前の条件ならいざ知らず、基本的には毎日出てくるものだろ?なら自分の受け持ちの子がいるいないくらいは判断できて当然のこと。
こちとら数年前までは40名を超える剣道教室の先生補助をしていたんだ。いるかいないかくらいの判別はつくのはわかっている。それができていない事がおかしい、という話。
とはいえ、最近は親でさえも子どもがいるかいないかの把握ができていない事もあるようなので、他人の保育士にそれを完全に求めるのは酷な話なのかねぇ。








ここ最近趣味の話題がめっきりないもんで、困るわ。
どうしたもんだろ。

リコリスもさほど書くことは無いんだよなぁ。現状攻略に苦労した敵もいないし。とりあえず1年前のこの時期はエラー落ちにものすごく苦しんでいた様子が窺える。
今はエラーにならないので、進歩したと言えば進歩したのかの?

それにしても相対的に本編の難易度が下がっているという話はしたが、これのおかげで1年前に指摘した武器・防具の強化や神聖術の存在意義というものが更に薄れてしまっているような。
加えて防御や受け流しと言った操作も、戦闘のほとんどがほぼごり押しでいけてしまう現状、死にシステムになっているという有様。

うーむ^^;

もう少し防御による攻撃キャンセルやパッシブスキルによる空中ガードなどを実装して敵の攻撃頻度やモーションを調整すればバトルもごり押しではなくメリハリをつけて遊べると思うんだけどね。
神聖術もゲージ制にしてR2+スティック操作で詠唱開始、時間経過でゲージがチャージされて、再度R2で発動という形にすればよかっただろうにね。
で、神聖術のそれぞれのエレメント毎に戦闘と通常の2種類をセットさせれば色々マップギミックなどにも応用できただろうに。
通常のは即時発動、戦闘だけがゲージ制という形ならストレスは少ないんじゃないかなぁ。

色々ゲームのレイアウトを考えた人がもう少し練り込む時間があったらよかったけどね。急ぎで詰めたような印象だよね。

まぁ、不満点は色々あるけどとりあえずは地道に進めていこう。
でも、焦る必要のないゲームをやっている間に模型も消化していかねば。

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