E-7甲
掘りも終わって、いよいよ攻略を残すのみ。ネットで情報を集めると過去最悪クラスの難易度らしい。
これまで難易度が実装されて以来、甲でのクリアを果たしてきたが、今回は難易度を下げることも選択しに入れていた。
春風掘りの経験から、丙であればそう苦労することなくクリアは可能。甲~乙で厳しいなら最後の手段として丙でのクリアもありうると覚悟して挑んだ。
道中支援は、駆逐艦2+正規空母2+戦艦2。
決戦支援は、駆逐艦2+正規空母4。艦戦+艦攻2+電探を装備してみた。
基地航空隊は、
第一:烈風、雷電、三式戦 飛燕、三式戦 飛燕(飛行第244戦隊):防空
第二:零式艦戦21型(熟練)、零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、一式陸攻:Nマス集中
第三:零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、九六式陸攻、一式陸攻(野中隊):Nマス集中
とした。熟練度はどうせ剥がれると思い、ラストダンスになってから付けることに。
エリア 陣形 交戦 結果 Drop 空CI 支援 被害
[01]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月大破、筑摩中破
いきなり大破。艦隊司令部施設を忘れていて撤退。
[02]
B 第一 同航戦 B - - -
E 第四 同航戦 S - - ○
G 第四 同航戦 S - - ○
J 第三 同航戦 完S - ○ -
M 第四 反航戦 完S 吹雪 - ○
N 第四 同航戦 A夜 磯波 ○ ○ 扶桑、山城、夕立大破、瑞鶴、Bis、利根中破
決戦支援でいいダメージ。
189残し。累積661ダメージ。ゲージ削り段階だが、E-6に比べると楽な感じも。
[03]
B 第一 T有利 B - - ○ 阿武隈中破
E 第四 反航戦 S - ○ ○ 瑞鶴小破
G 第四 反航戦 S - ○ ○
J 第三 同航戦 A - ○ -
M 第四 反航戦 S 春雨 - ○
N 第四 同航戦 A夜 鳥海 - ○ 山城、秋津洲、夕立、Bis大破、陸奥中破
32残し。累積1479ダメージ。あとわずかでS勝利だった。
[04]
B 第一 同航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 S 綾波 - ○ 秋津洲中破
G 第四 同航戦 完S 初雪 ○ ○
J 第三 T不利 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 同航戦 A夜 睦月 - ○ 扶桑、瑞鶴、秋津洲大破、照月、利根中破
47残し。累積2282ダメージ。
[05]
B 第一 同航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 A - ○ ○ 秋津洲大破、長門小破
秋津洲を退避させるとルート固定ができないので撤退を選択。
[06]
B 第一 反航戦 B - - ○
E 第四 T有利 S 名取 ○ ○
G 第四 反航戦 S 磯波 ○ ○ 筑摩小破
J 第三 T有利 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 T有利 C夜 - ○ ○ Bis、利根大破、長門、扶桑、秋津洲、阿武隈、夕立、照月中破
過去3回のボス戦は、集積地棲姫-壊がいる編成だったが、今回は飛行場姫のいる編成で制空値が高く、航空基地の攻撃もダメージが通らなかった感じ。
436残し。累積2696ダメージ。
[07]
B 第一 反航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 S - - ○
G 第四 同航戦 完S 初雪 - ○
J 第三 同航戦 A - - - 山城小破
M 第四 同航戦 S 利根 - - 陸奥小破
N 第四 反航戦 A夜 磯波 ○ ○ 陸奥、Bis大破、扶桑、山城、利根中破
集積地棲姫-壊編成で旗艦以外を撃破。
120残し。累積3426ダメージ。ゲージは半分を切った。
[08]
B 第一 同航戦 B - - ○ 利根小破
E 第四 同航戦 完S 摩耶 ○ ○
G 第四 反航戦 S 白雪 ○ ○ 秋津洲大破(夕立)
J 第三 同航戦 A - ○ -
L 第四 同航戦 C - - - Bis大破(照月)、扶桑中破、筑摩小破
N 第二 反航戦 D - - ○ 扶桑、瑞鶴、阿武隈、筑摩大破、長門、山城中破
Gで秋津洲が大破。敵空襲2回が終わっていたし、行くだけ行ってみようと。Lは厳しかった。飛行場姫編成。
428残し。累積3848ダメージ。
[09]
B 第一 反航戦 B - - ○ 照月大破
[10]
B 第一 反航戦 B - - ○ 照月大破、利根小破
[11]
B 第一 同航戦 B - - ○ 霞、Bis大破
3連続初戦大破撤退。2隻大破した11回目の出撃はともかく、他2回は退避して進軍しても良かったかとあとから思う。
[12]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月中破
E 第四 反航戦 S 叢雲 ○ ○ 陸奥小破
G 第四 反航戦 S - - -
J 第三 T有利 A - ○ -
M 第四 T有利 S - - ○ 陸奥中破
N 第四 同航戦 A夜 那珂 - ○ 瑞鶴、秋津洲、利根大破
飛行場姫編成。
113残し。累積4585ダメージ。
[13]
B 第一 同航戦 B - - ○ 利根小破
E 第四 反航戦 完S 由良 ○ ○
G 第四 反航戦 S 伊19 ○ ○
J 第三 同航戦 A - - - 利根中破
M 第四 反航戦 S 高雄 - ○
N 第四 反航戦 C夜 - - ○ 扶桑、霞、筑摩大破、秋津洲、阿武隈、照月中破、陸奥、Bis小破
飛行場姫編成。
479残し。累積4956ダメージ。もう少し削れればラスダン突入だったのだが。
[14]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月大破
[15]
B 第一 同航戦 A - - ○
E 第四 T有利 完S - ○ ○
G 第四 反航戦 S 白雪 ○ ○
J 第三 同航戦 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 T有利 A夜 鈴谷 - ○ 扶桑、霞大破、陸奥、山城、阿武隈中破、長門、瑞鶴小破
飛行場姫編成。
301残し。累積5505ダメージ。これでラストダンスに。
道中支援は同じだが、決戦支援は艦攻ではなく艦爆主体に(一部艦攻あり)。
基地航空隊は熟練度をフルにした上で、
第一:零式艦戦21型(熟練)、零式艦戦21型(熟練)、流星(六○一空)、流星(六○一空):Nマス集中
第二:零式艦戦21型(熟練)、流星(六○一空)、一式陸攻、一式陸攻:Nマス集中
第三:零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、九六式陸攻、一式陸攻(野中隊):Nマス集中
とした。
エリア 陣形 交戦 結果 Drop 空CI 支援 被害
[16]
B 第一 反航戦 B - - ○ 秋月中破
E 第四 反航戦 A 陽炎 ○ ○
G 第四 同航戦 S 長良 ○ ○
J 第三 T有利 A - - - 武蔵小破
M 第四 反航戦 S 伊58 - ○
基地航空隊の攻撃が敵旗艦を大きく削った。
夜戦突入時の状況では、攻撃が旗艦に向くかどうか。
筑摩の連撃。最後はカスダメでゲージ破壊。
N 第四 同航戦 B夜 初雪 ○ ○ 夕立、Italia、Roma大破、武蔵、秋津洲、大淀中破、大和、加賀小破
Iowaを迎えて、2016春イベ完走。
E-6、E-7と基地航空隊や決戦支援の攻撃次第という運ゲー要素が強く、出撃した艦隊メンバーはボスマスまでたどり着くことが目的という感じに。これまでの夜戦がすべてというゲーム性に変化を加えたかったのだろうが、盛り上がりにも欠け、なんともつまらない戦闘になってしまった。
この時期にこの規模・この難易度のイベントを実装するべきだったかという根本的な問題に加え、様々なトラブルの発生や対応のまずさが目立つイベントになってしまった。
難易度を上げることではなく、楽しめるイベントを作って欲しいと切に願う。
掘りも終わって、いよいよ攻略を残すのみ。ネットで情報を集めると過去最悪クラスの難易度らしい。
これまで難易度が実装されて以来、甲でのクリアを果たしてきたが、今回は難易度を下げることも選択しに入れていた。
春風掘りの経験から、丙であればそう苦労することなくクリアは可能。甲~乙で厳しいなら最後の手段として丙でのクリアもありうると覚悟して挑んだ。
道中支援は、駆逐艦2+正規空母2+戦艦2。
決戦支援は、駆逐艦2+正規空母4。艦戦+艦攻2+電探を装備してみた。
基地航空隊は、
第一:烈風、雷電、三式戦 飛燕、三式戦 飛燕(飛行第244戦隊):防空
第二:零式艦戦21型(熟練)、零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、一式陸攻:Nマス集中
第三:零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、九六式陸攻、一式陸攻(野中隊):Nマス集中
とした。熟練度はどうせ剥がれると思い、ラストダンスになってから付けることに。
エリア 陣形 交戦 結果 Drop 空CI 支援 被害
[01]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月大破、筑摩中破
いきなり大破。艦隊司令部施設を忘れていて撤退。
[02]
B 第一 同航戦 B - - -
E 第四 同航戦 S - - ○
G 第四 同航戦 S - - ○
J 第三 同航戦 完S - ○ -
M 第四 反航戦 完S 吹雪 - ○
N 第四 同航戦 A夜 磯波 ○ ○ 扶桑、山城、夕立大破、瑞鶴、Bis、利根中破
決戦支援でいいダメージ。
189残し。累積661ダメージ。ゲージ削り段階だが、E-6に比べると楽な感じも。
[03]
B 第一 T有利 B - - ○ 阿武隈中破
E 第四 反航戦 S - ○ ○ 瑞鶴小破
G 第四 反航戦 S - ○ ○
J 第三 同航戦 A - ○ -
M 第四 反航戦 S 春雨 - ○
N 第四 同航戦 A夜 鳥海 - ○ 山城、秋津洲、夕立、Bis大破、陸奥中破
32残し。累積1479ダメージ。あとわずかでS勝利だった。
[04]
B 第一 同航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 S 綾波 - ○ 秋津洲中破
G 第四 同航戦 完S 初雪 ○ ○
J 第三 T不利 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 同航戦 A夜 睦月 - ○ 扶桑、瑞鶴、秋津洲大破、照月、利根中破
47残し。累積2282ダメージ。
[05]
B 第一 同航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 A - ○ ○ 秋津洲大破、長門小破
秋津洲を退避させるとルート固定ができないので撤退を選択。
[06]
B 第一 反航戦 B - - ○
E 第四 T有利 S 名取 ○ ○
G 第四 反航戦 S 磯波 ○ ○ 筑摩小破
J 第三 T有利 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 T有利 C夜 - ○ ○ Bis、利根大破、長門、扶桑、秋津洲、阿武隈、夕立、照月中破
過去3回のボス戦は、集積地棲姫-壊がいる編成だったが、今回は飛行場姫のいる編成で制空値が高く、航空基地の攻撃もダメージが通らなかった感じ。
436残し。累積2696ダメージ。
[07]
B 第一 反航戦 B - - ○
E 第四 同航戦 S - - ○
G 第四 同航戦 完S 初雪 - ○
J 第三 同航戦 A - - - 山城小破
M 第四 同航戦 S 利根 - - 陸奥小破
N 第四 反航戦 A夜 磯波 ○ ○ 陸奥、Bis大破、扶桑、山城、利根中破
集積地棲姫-壊編成で旗艦以外を撃破。
120残し。累積3426ダメージ。ゲージは半分を切った。
[08]
B 第一 同航戦 B - - ○ 利根小破
E 第四 同航戦 完S 摩耶 ○ ○
G 第四 反航戦 S 白雪 ○ ○ 秋津洲大破(夕立)
J 第三 同航戦 A - ○ -
L 第四 同航戦 C - - - Bis大破(照月)、扶桑中破、筑摩小破
N 第二 反航戦 D - - ○ 扶桑、瑞鶴、阿武隈、筑摩大破、長門、山城中破
Gで秋津洲が大破。敵空襲2回が終わっていたし、行くだけ行ってみようと。Lは厳しかった。飛行場姫編成。
428残し。累積3848ダメージ。
[09]
B 第一 反航戦 B - - ○ 照月大破
[10]
B 第一 反航戦 B - - ○ 照月大破、利根小破
[11]
B 第一 同航戦 B - - ○ 霞、Bis大破
3連続初戦大破撤退。2隻大破した11回目の出撃はともかく、他2回は退避して進軍しても良かったかとあとから思う。
[12]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月中破
E 第四 反航戦 S 叢雲 ○ ○ 陸奥小破
G 第四 反航戦 S - - -
J 第三 T有利 A - ○ -
M 第四 T有利 S - - ○ 陸奥中破
N 第四 同航戦 A夜 那珂 - ○ 瑞鶴、秋津洲、利根大破
飛行場姫編成。
113残し。累積4585ダメージ。
[13]
B 第一 同航戦 B - - ○ 利根小破
E 第四 反航戦 完S 由良 ○ ○
G 第四 反航戦 S 伊19 ○ ○
J 第三 同航戦 A - - - 利根中破
M 第四 反航戦 S 高雄 - ○
N 第四 反航戦 C夜 - - ○ 扶桑、霞、筑摩大破、秋津洲、阿武隈、照月中破、陸奥、Bis小破
飛行場姫編成。
479残し。累積4956ダメージ。もう少し削れればラスダン突入だったのだが。
[14]
B 第一 同航戦 B - - ○ 照月大破
[15]
B 第一 同航戦 A - - ○
E 第四 T有利 完S - ○ ○
G 第四 反航戦 S 白雪 ○ ○
J 第三 同航戦 A - - -
M 第四 同航戦 完S - - ○
N 第四 T有利 A夜 鈴谷 - ○ 扶桑、霞大破、陸奥、山城、阿武隈中破、長門、瑞鶴小破
飛行場姫編成。
301残し。累積5505ダメージ。これでラストダンスに。
道中支援は同じだが、決戦支援は艦攻ではなく艦爆主体に(一部艦攻あり)。
基地航空隊は熟練度をフルにした上で、
第一:零式艦戦21型(熟練)、零式艦戦21型(熟練)、流星(六○一空)、流星(六○一空):Nマス集中
第二:零式艦戦21型(熟練)、流星(六○一空)、一式陸攻、一式陸攻:Nマス集中
第三:零式艦戦21型(熟練)、一式陸攻、九六式陸攻、一式陸攻(野中隊):Nマス集中
とした。
エリア 陣形 交戦 結果 Drop 空CI 支援 被害
[16]
B 第一 反航戦 B - - ○ 秋月中破
E 第四 反航戦 A 陽炎 ○ ○
G 第四 同航戦 S 長良 ○ ○
J 第三 T有利 A - - - 武蔵小破
M 第四 反航戦 S 伊58 - ○
基地航空隊の攻撃が敵旗艦を大きく削った。
夜戦突入時の状況では、攻撃が旗艦に向くかどうか。
筑摩の連撃。最後はカスダメでゲージ破壊。
N 第四 同航戦 B夜 初雪 ○ ○ 夕立、Italia、Roma大破、武蔵、秋津洲、大淀中破、大和、加賀小破
Iowaを迎えて、2016春イベ完走。
E-6、E-7と基地航空隊や決戦支援の攻撃次第という運ゲー要素が強く、出撃した艦隊メンバーはボスマスまでたどり着くことが目的という感じに。これまでの夜戦がすべてというゲーム性に変化を加えたかったのだろうが、盛り上がりにも欠け、なんともつまらない戦闘になってしまった。
この時期にこの規模・この難易度のイベントを実装するべきだったかという根本的な問題に加え、様々なトラブルの発生や対応のまずさが目立つイベントになってしまった。
難易度を上げることではなく、楽しめるイベントを作って欲しいと切に願う。
こちらもどうにかこうにか終わらせてました。
時期が拙いイベントで、尚且つこの規模、でもってあの惨状、というのは凄く感じました。
新システムも「戦史モノとしては」面白い試みであったと思います。
既存の装備にも意味付けされてましたしね。
ただゲームとして考えた時、更に周回モノとして考えた時、このバランスでいいのかと。
今回の一連のマップは、特に後半になればなるほど試行回数を稼ぐのに否応なく時間が掛かり、基地航空隊に至っては熟練度で最善の状態を取ろうとすれば課金してもどうにもならない状態でした。
社会人ユーザー向けのどうこうというのではなく、単純にこれではゲームとして「没入感が削がれる」のですよね。
艦これ自体がそうしたものを必要としていないのはもちろんですが、ただ、もはやここまで巨大化したコンテンツであり、尚且つ無数のユーザーを抱え込んでいる以上は「単純なだけ」ではいられないというのがあるのでしょう。
実際、それは間違いないと思いますし、それはそれでいいと思います。
問題は今回、「単純な要素を複雑に積み重ねてそれで面白かったか」というところにあるように思える事です。
ハリウッドの講師の本(だったと思いますが)で「なぜ面白いのか」をテーマに扱った作品を読んだ時、「面白さの焦点」のような話がされていて、大雑把にはたしか「なぜ人間はそれを面白いか」という内容でした。
何から何まで要素化してそれを操作できれば面白いと思うわけではないし、そもそもそれはゲームにして面白いのかという根本的な部分を扱うと、やはり今回の調整は色々と拙かったようには思えてしまいます。
基地航空隊がボス撃破の回答だ、はいいとして、その回答が確実に正解を導けるわけではないのは艦これらしいと思いますが、あまりにもその「らしさ」が大雑把すぎたんじゃないかと。
最終戦とか、どれだけ陸攻があろうがボスに飛ばなければ意味がありませんし、飛びさえすれば陸攻が足りなくても実のところなんとかなってしまうバランスでした。
まあ、今後を考えれば陸攻が足りない人もいるでしょうからそれでいいですし、そうであるべきだと思いますが、プレイヤー側にやれることは基地航空と航空支援が上手くボスの戦列を蹂躙してくれることを祈る事と、そのあとにいつもの運試しとなるわけで、その手間から結果までを一連の行動として振り返ると、「面白いか?」とw
ボスの音楽とかカタルシスもあったし、目玉のアイオワは色々と思い入れのある戦艦だしで(アイオワというかアイオワ級がですが)嬉しかったんですが、そういうわけじゃないよと言いますか。
せめて夏はアッサリ目に仕上げて調整をしっかりと仕込んで欲しいですね。
少し長めにメンテナンスを入れるくらいしてもいいと思いますし、ガラっとゲーム性自体が変わってしまうのでもなければ踏み込んだ調整でも受け入れられる余地はあると思います。
これだけユーザー環境と運営の環境が密接になっている以上、艦これというベースの駆動それ自体が利益になってるのはあるので長期メンテは難しいでしょうけど。
ただ今回みたいなイベントだと考えてしまうところはどうしてもありますね。
余談ですが。
何気なく下部リンクにあった戯れ言使いシリーズの感想を読み直して、そういえば最近の傾向はこの時の記事の状況を敷衍して更に深化した感じはあるなあ、と思いました。
万人受けが不可能な時代、というのは小説に限らずゲームにも同じ事で、艦これだけプレイしててもそれは感じます。
記号化の前提と作品の飽和自体は今に始まった事じゃありませんけど。
最近の擬人化前提とか行き着いたなあ、という気はしてます。
とはいえ、ゼロ年代全体を通してあったような決断主義やらなんやらの気配とかポスト決断主義的なあれこれのような「サブカル批評と繋がりながら生まれるテーマ」がほぼ完全に消失してるような気がするのが最近で、こういうのは割と明確な変化かな、とは思いますけど。
それこそ万人受けするものは万人が勝手に見いだされている(というかまあ、それにもバイアスが掛かる編集は一応のところされているのでしょうけど)時代かなと言いますか。
ガッチャマンクラウズとか環境社会学ネタに乗っかったあの時代のテーマを扱ってた気がしましたけど、あれなんかもすぐに集束しましたしね。
って、久しぶりのせいか脇道それまくりですいませんw
今回のイベントは失敗だったと思います。メンテナンスの延長や致命的なバグ、そして、その後の対応の拙さ。そうした部分での失敗だけでなく、ゲームとして道を誤ったと思いました。
艦これは運ゲーです。これはもう動かしがたい事実です。しかし、プレイヤーの準備によって確率は上げることができます。それでも数回、数十回の試行でその確率の上昇は実感できなかったりしますが、試行錯誤の中から狙い通りの戦いができたりすると満足感を得られます。ゲージ削りなどは作業ゲーになりがちですが、艦これの面白さの肝の部分はここにあると思います。
今回の場合、基地航空隊などプレイヤーが試行錯誤する要素の乏しい部分で勝敗が決まるケースが多々ありました。特に難関のE-6、E-7はそれ次第で連合艦隊はボスマスにたどり着くのが仕事って感じになっていました。
これでは面白さは感じることができません。達成感に乏しいイベントだったと言えるでしょう。
問題は、失敗したことではありません。運営・開発もいろいろと新たな要素を入れてプレイヤーを楽しませようと考えていますが、それがうまくいかないことは当然あります。ネトゲの場合、見切り発車的な実装は仕方ないことです。
問題は、失敗から学べるかどうかです。成功には運が絡みますが、失敗は明確な原因があるものです。成功から学んでも成功するとは限りませんが、失敗から学べば少なくとも同じ失敗はしないでしょう。過去には矢矧騒動から学んで、イベント期間中の新艦娘実装は行っていませんし。
長く続けていればつまらないイベントもあります。それはいい。次が大切です。失敗から学んだ姿を見せてくれるかどうか。そこに期待したいですね。逆に学ぼうとしなければ、プレイし続ける意欲は著しく削がれてしまうと思います。
今回、新艦娘の掘りに関しては過去のイベントに比べてもドロップ率が高かったように感じます。掘りというシステム自体そろそろ考え直すべきだと思っていますが、改善された点は良かったです。
>余談
現在はおそらくスマホ時代なのでしょう。ゲームは顕著ですが、エンターテイメント全体にその影響が及んでいるように感じます。
スマホによる繋がりであるとか、即席で得られる快楽とか、ケータイ時代よりも更に人々の日常に深く関わり、依存する存在になっていると思います。
ストーリー的なものにしても、複雑さよりも明快さが求められ、お手軽な感動ばかりもてはやされています。ガチャゲーのように、ストーリー性はほとんど必要とされず、単純な快楽だけが切り売りされているものも少なくありません。それがすべて悪いというわけではありませんが、振り子が一方に振れすぎていて多様性に欠ける印象は抱いています。
ストーリーの呪縛が薄れてきたとすれば私の求めるところなのですが、その到達点がこのガチャゲー社会というのは悲しいですね。
>しかし、プレイヤーの準備によって確率は上げることができます。それでも数回、数十回の試行でその確率の上昇は実感できなかったりしますが、試行錯誤の中から狙い通りの戦いができたりすると満足感を得られます。
これは完全に同感です。
その繰り返しが艦これにおけるキモですし、その繰り返しの先にボスを撃破した時の達成感があると思います。
パターンを選び出し、その中に自分の選んだ最適な構成を見いだしていく過程がありますから。
ストラテジー的な要素を強くしたゲームでは相互作用が多過ぎてこうは行きませんし。
ある意味では単純な要素の積み重ねだからこそ、艦これはソシャゲとして多くのユーザーを「解答集め」のような形式でつなぎ止める事ができていると思います。
今回の場合、どうしても基地航空隊がボスを撃破する為の前提となってしまい、これまでの運ゲー要素に、別の運ゲー要素を作り出してるんですよね。
「基地航空隊が敵を壊滅させてくれなければどうにもならない」、「基地航空隊がある程度まで敵を露払いしてくれればなんとかなる」と。
ボスとの運ゲーに勝つ前に別の運ゲー要素を被せられているようなもので、それ自体はこれ以前のイベントにも難易度の高い道中として存在していましたけど、「そもそも基地航空隊が最適化されているかどうか」というのが焦点でした。
基地航空隊という構造をギミックとして大きな要素にして扱う為のものだったのでしょうけど、じゃあ、それが上手く行っていたか、となると、うーん、と。
……というのが前回のイベントだった訳ですが、今回のイベントも結構に結構な状態だったなあとw
基地航空隊はもう前提で、それはある程度は仕方ないとしても、それによってボーキ管理は縛られる訳で、もう掘りやらなんやらを考えるなら最初からある程度の備蓄は覚悟しておけ、みたいな状態ではあるんですよね。
こちらの戦力管理で勝利を最適化していくゲームですが、その管理は掘りや甲勲章の取得と状況を見据えながらプレイしていくしかないわけで、何をコンプリートの目的としていくかなんかを問われてるなと。
いずれにしろ、ボスとの戦闘を道中と合わせて考えればある程度の最適解は絞られてくる訳ですが、その最適解には課金が必須になりつつあったり、まあそれは大した金額でないから良いとしても新規ユーザーの存在などを考えていくとき、これはこうするべきといったパターンをどうやって導出してくるかには疑問もあったりしますね。
それでもちゃんと遊べてるのはまあ凄いとは思いますが。
>物語からの解放と結末
少し前だと、大きな物語のオルタナティヴはその場その場でサブカル論壇から提示されるようなタームではあったと思うんですけどね。
それが決断主義でしたし、動物化でしたし、パレードでもあったと思います。
で、それすら有効でなくなってしまったのが現代で、WEB小説の繁栄と衰退でもあるな、と。
言ってみれば、あの時代(90年代後半くらいからの事情を古本などで読む限り、そこからゼロ年代の前半くらいまで)は、大きな物語の代わりにそれがあったなと。
というか、日本の特徴というか、コミュニティの内部と外部の空気を知らないと理解できない部分が曖昧に保たれてたのがあの時代だったなあ、と。
今だったら即座にTwitterで繋がって、Twitterをしてなくてもとぅぎゃったなんかでそこらの事情を垣間見たりしますし。
それが加速することでサブカル論壇とかはどんどん機能しなくなってきて、意識高い部分とかともダイレクトに繋がったりして、なんかカオスな部分だけは可視化されてる感じがしてます。
て、これは本題とはずれてますけどw
物語に焦点を当てると、東方とかの時点で見えてきてたことが完全に形になったな、と思いますね。
もはや物語は設定やキャラクターと同様の、それが代替することを可能とした一要素である、と。
東方なんかは二次創作そのものが東方というそれ自体のフレームを作り出してましたし、ユーザーにとっては本家だろうが二次創作だろうが(違いはあれれ)関係ありませんでした。
「繋がりの場」としての環境をどう維持するかがそこにある全てだったわけで。
物語はその都度提示されればそれを楽しむ(二次創作ゲームなど)状況があるようになっていて、艦これにおいてもこの事情が引き継がれてるのが興味深いです。
もっと言えば物語そのものをみんなで消費してるのを常としていたSSなんかを作ってたFATEですらこれに追随してきてるんですよね。
というか、WEB小説が早々に商業に取り込まれて、これまでの状況と同じ方向になったのを見ると、環境の変化がどうだったか、ということでしかないのでしょうけど。
よりサプリメンテーションな、日常を補助するような形での物語がどう存在するか、というような感じというか。
もはや「大きな物語への接続」であろうが、「小さな物語の消費」であろうが、そこに大した差すらないのかなと思えてます。
神林先生が書いてましたけど、物語は既にそういう段階にあるのかなと。
よりコンテンツ的に、より環境的にエンタメが囲われていくに従って、物語は特権的ではなくなっていくのだろうなと。
もっと言ってしまえば、日常がそうした形で満たされたり、或いは今後更にインフラが充分に個人を満たしていくのなら、物語は(例えば文学がその最たる物ですが)ただのコンテンツになるのかな、と。
無論、これは極端ですし、映画などの大規模なコンテンツとの接続でこうした状況は変化しないでしょうけど、少なくともゲームやソシャゲではそのユーザーが部分的にそう満たされてる部分はあるなあ、と。
ラノベなんかを見てても割と感じてたことではあるのですけどね。
ラノベが本当にライトにまたなりつつあるかなとも思います。
より職人の領域になってきた、というべきでしょうけど。
>スマホによる繋がりであるとか、即席で得られる快楽とか、ケータイ時代よりも更に人々の日常に深く関わり、依存する存在になっていると思います。
これ、凄く判る気がしています。
ケータイの頃はまだインターフェイス的に敷居があって、個人個人に最適化された現実を提供するほどではなかったと思います。
ガラケーからスマホへの進化はハード面で見れば性能の底上げですが、インターフェイス面を考えるとライトユーザーのネットとの繋がりを拡大し、それ自体が環境を構成した面があるなと思いますね。
今ではそこから半歩は進んでいて、少し前のネットの囲い込みではないですが、「その個人の現実を最適化する(ように見せる)」ような環境が存在しつつあると思います。
ニコ動やpixivはそこに最適化されてたのがヒットの理由でしょうしね。
あれは創作者=閲覧者で、更にそこで細分化されたコミュニティがあり、ユーザーはその中だけで充分に満足を得られていますから。
動画実況もそうでしょうし、もっと言えば東方の同人だとか、艦これがフレームする無数の創作なんかもそうですね。
「環境そのものを提示することでコミュニティが利益を生み出す」という前提があるわけで。
fateなんかは物語が前提だったと思いますが、他の多くの創作がそうなっているように、fateという資源をいかに存続させつつ儲けられるか(というと言い方が悪いですが)という方向にシフトしてますし。
コラボ作品の多様さにも言える事ですが、ユーザーそれぞれの現実を満たすにはそれ単体の物語より、TIPS的なパターンをユーザーに投げ渡す方が今の世界には「ゲームとしては」向いてるな、と。
そもそもそうした環境においては批判や批評というのは物語ベースのそれではなくて構造主義的なものになりますし、そうなってくるとそもそもそこをどう語るかになるし、で。
「大きなコンテンツ」がそれでもあった頃は、それを語る事に意味みたいなものを論壇が見いだしてた(というかそうすれば注目が集まった)んですよね。
今ではスマホゲームのそれぞれのコミュニティで「それなりの」大きなのやり取りの方が燃えてる場合もありますし、それぞれの中ではそれが意味を持ってると思います。
アニメ化された作品にしたところで同様で、例えばかつてのハルヒやなんかの「みんなが意味付けして語ろうとする」ような状況とは違ってます。
ガルパンとかは例外ですが、あれくらいに規模的に大きく、更に話題性がないと「語りに行く」状況というのも見付けられないなと。
ラノベなんかは更にこの状況が顕著で、大ヒット作以外だと、それこそかつてのライトノベル(黎明期の)が一時期衰退していたような飽和状態へと突き進んでますし、それはある意味自然なことなのかな、というか。
時代小説がそうであるように、その時代に最適化されたコミュニティ向けの作品を作り出す方向に向かっているのは感じてます。
このへんではもはや「お手軽な感動」以上のものを見付けようとするのは、むしろ難しいのではないか、と思ったりもします。
紋切り型の作品である必要はありませんが、コミュニティのコードが定義するパターンはそう多くはなく、その範囲内でやれることとなると決まってくるわけで。
「ゲート」あたりのヒットからしても、ガジェット的な面白さと、テーマ的にはわかりやすい方向性を、少なくないユーザーに開放してやる、みたいなパターンのが合ってるのはあるんじゃないかなあと。
まあ、ゲートにしたところでヒットしたのはあの作品だからですし、アニメがその切っ掛けではあったしで、ラノベというのはこの周辺のパターンから成り立つ構造ではあるのでしょうけれども。
というか、ゲームは大手にしたところで事情的には似通ってて、FPSなんかだと「そのタイトルが古いか新しいかに関わらず、人の居るところに行く」というのがありますし、更にはその対戦が前提の状況とも相俟って、タイトル=物語性というのは更に薄れてきたな、と思ったりします。
CODやアサクリやHALOがそのタイトルを手放さない理由にしたところで、今やユーザーが作品そのものよりもコンテンツに重きを置いていて、「その作品だから求める」という事情があるのはどうしても感じられてますしね。
X-MENの新作がまた映画で出ますけど、あれにしたところで「またX-MENか」ではなく、「今度のX-MENは」となるのは、無数のユーザーが既にX-MEN(というかマーヴル)の環境を受容していて、その越境的な環境を楽しむ状況を理解してるからではないか、と。
ある意味ではこれ、東方のそれとよく似てるなと思うんですけど。
スーパーマンvsバットマンは、あれ単体でのデキはさておき、DC界隈の創作を知っているからこそ楽しめる人はそれなりに存在しましたし、あれを積み重ねていく事でそうしたユーザーが世界中に出てくる事を織り込んでると思います。
キャストの違うDCヒーロー物の同一タイトルのドラマが大量に作られてるのもそうですけど。
新しい作品を一から作り出すより、既存のコンテンツをいかに面白く複製するか、というのはこれまでに何度も試みられてきましたが、それがこの今に至っては、そうした「その場を楽しませる」環境とマッチしてるような。
ネタ的な会話でもシリーズ物だったら「~かよ!」みたいなボケとツッコミが成立しちゃいますしね。
ニンジャスレイヤーは一作でそのような構造を成立させたからこそ広く受け入れられたのかもしれないなと思ったりしますしね。
ベースがTwitterなので引用がたやすい事からもこの要素は演繹できますけど。
「そこそこの楽しさ」が乱立した今、大ヒットというのは環境に根ざす物でしかないとも思えますし、偶然に頼る部分が大きいとも思います。
作品そのものが多様な形式で商業に組み入れられた結果、とも言えると思いますけど。
贔屓目を抜きで、クオリティそのものは「かつて」の作品の方がある意味では抜けていたように思うのも、こうした状況、「部分部分の欲望が可視化された事で商業化された作品」が目に付くからだとは思ってます。
ただ、それはそれでそうした細部の欲求を形にした作品としては興味深いし、同人がそれを担っていたのを、商業が自覚的に構造化してきた結果だとも思っています。
pixivから出てきた作品とかその典型ですしね。
多くの場合、こうした作品は物語に対してあまり意識的ではないのですが、それが商業化したり、知名度が上がる事によって逆に物語を求めるようになるような傾向もあるので、このへんはもう「商業」という構造のあり方だな、とは思いますが。
今はもうライトノベル自体が「中高生向けのそれ」というよりは、自覚的にテンプレートをテンプレートとして面白くできるかどうかの部分や、周囲との差異化によって目立ち、それを同周辺で大きなコンテンツに出来るかという面もあるのは、ゼロ年代とは違う感じですね。
まあキャラクターに自意識を仮託することで生まれる情緒みたいなものがもう商業的に強みがないというのはあるようにも思いますけど(そういうコンテンツが別にある)。