奇想庵@goo

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なぜ負けてしまうのか #FF11

2012年07月15日 22時17分46秒 | FF11
復帰後、2垢ソロでのアルタナミッションを進行し、「さようなら、リリゼット」までたどり着いた。メインも途中までしかやっていなかったので、追いついた形になる。

ここまではLv75キャップ時代に実装されたものなので、ネット上にはソロクリア報告が数多く上がっている。Lv99による2垢ソロであれば余裕で勝てるはずの戦いなわけだが、そうすんなりとクリアできたわけではなかった。

なぜ負けてしまうのか?

下手だから。と、一言で片づけてしまうと話が終わってしまうので、もう少し敗因を考えてみた。

失敗しやすいパターンは、味方のNPCを守りながら戦う必要があるものと複数の敵を同時に相手にする必要があるものの2つ。

唯一の例外として、「囚われし者」での敗戦があった。これは敵1体を相手にするものでNPCも登場しない。ネット上で見た赤ソロを参考に赤+白で挑んだが、デヴォーションを使おうと白を近づけたタイミングで範囲WSを喰らい慌てるうちに白死亡。なんとか立て直しはしたものの、コンバのタイミングミスからメインの赤も死ぬという情けない負け方を喫した。忍での再戦は危なげなく勝利しただけに、不慣れな赤ソロが敗因と言えるだろう。

NPCを守りながら戦う場合、2垢が回復役としてNPCにケアルするのが基本となるが、「雪原を朱に染めて」ではケアルした途端に複数の敵のターゲットが2垢の白に集中して瞬殺されることもあった。慌てると、NPCを見失い回復が遅れるのもよくあるパターン。「黒天、閃電」ではスリプガIIでメイン、2垢共に寝かされてしまい、NPCが嬲り殺されるのをただ指をくわえて見ているだけという事態も。毒薬の飲み忘れが原因だが、こうしたちょっとしたミスが敗因に繋がりやすいのもこういうバトルではありがちだ。

こうしたちょっとしたミスの中で、もっとも起きがちなのがマクロのミスだ。慌てやすい状況では、マクロが想定通りに機能しないとそれだけでパニックになってしまう。本来は試し打ちをしておくべきだが、モグハウス内や街中ではできないためについいいかとなってしまう。

経験値のロストがなかったり、あっても現状の稼ぎやすさからどうしても緊張感に欠ける面が出て来るのは仕方ないところ。2垢ソロということで、ネットを駆使して事前の情報はチェックして作戦も立ててはいるが、それでも油断はあるし、それが失敗の原因となる。

たいていは3戦目くらいにはクリアできた。最も負け続けたのは「朔北の爪牙」だったりする。5体の敵を相手にしたコンフロント戦で、青+白で挑んだが、寝かせやヘイト管理、MP管理がシビアだった。あとでLv99なら回避系ジョブで寝かせずに戦った方が楽みたいな記事を見つけた。また、カンパニエ中にテンポラリアイテムを多用して戦うというやり方もあったようだ。コツさえつかめばそう苦労せずに勝てそうではあるが。

2垢だから2倍の戦力とはいえ、操作するのは一人。慌てるとどうしても操作が遅れてしまう。1+1が1以下となることもある。慌てないためには、事前の準備と想定が鍵となる。それでも、何回かやればという油断も起きるのだが。アルタナミッションの残りはもちろん、他のミッションなども今後進める予定。2垢のジョブの組み合わせや戦術を考えるのは楽しいので、今のところそれがモチベーションになっている。

メインで獣使いを上げようかと思っているが、獣ソロは強すぎてそうした戦術的な楽しみを奪ってしまうかもしれない。それだけが心配だ(笑)。


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9 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
FFの戦闘って基本オートアタックのくせに、選択肢... (しずる)
2012-07-16 21:49:15
幸いなことに自分は、最高クラスのプレイヤーの超絶プレイを間近で見続ける機会に恵まれたので、毎回、その凄まじい操作に圧倒されたものでした。
まあ、奇天さんもよく知る、あのひとのことですけどw

装備がものすごいのはもちろんですけど、それ以上に、状況に応じた瞬時の判断力の的確さがもはや人間離れした域に達していて・・・、これはちょっともう真似できないなとw

で、そのひとが最重要視してたのは、やっぱり事前の準備でした。集められるだけの情報をすべて集めて分析し、その敵に最適なジョブ、装備、作戦をとことんまで煮詰めてから戦闘を開始する。食事も、たとえ2~3分で終わるような戦闘であっても最高級のやつを惜しげもなく使って、いっさいの妥協をしないってスタイルを徹底してました。

自分もSTに入る前はぼっちでソロプレイをずっとしてたので、作戦とか装備とかいろいろ気を遣ってきたつもりだったんですけど、もう比較にならないくらい細かいトコまで突き詰めていくんですよね。それこそステータスのわずかな増減まで徹底して調整してましたし。それが、あの異常な強さに繋がってたんだなと。

よく掲示板とかでは、廃人のことを「効率厨」とかって揶揄してますけど、合理的に考えて実行するってことは、簡単そうに見えて実はとんでもなく難しいことなんだと思いますねえ。
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アタッカーの場合は装備がすべてのように語られる... (奇天)
2012-07-17 21:51:05
プレイヤースキル皆無な私にとっては、アルタナMの2垢ソロはちょうど良い難易度で楽しめていますが、しっかり準備すればほとんど負けないで済むようなものだったでしょう。

情報のない中でああだこうだと戦術を立てる楽しみは今のFF11ではなかなか味わえないので、既存の戦術をベースにどうすれば最善となるか考えること自体が楽しみとなっています。
その割にボーンヘッドばかり繰り返していますがw
青魔導士でNPCを回復できない!とか何年やってるんだって話ですしw

他人に効率を求める「効率厨」はともかく、自身の「効率」を究めようとするのは普通に優れたゲーマーだと思います。ただFF11はそういうプレイが評価されにくかったり、パーティとしての「効率」重視になってしまったのが残念ですね。
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というか、二つアカウント使うとかマクロ使用とか... (名無し)
2012-07-19 02:40:58
よく話題になっている人たちはスキルとしてそのへんが常識化している領域ということなんでしょうか。
なんというか、昔の格闘ゲーム漫画で自分でプログラム組んで(詳細はなかった物の、恐らくマクロ的な何か)戦うロボバトルの作品があったのですが、なんとなくそんな雰囲気を想像してしまいましたw

メガテンだと真3なんかは「防御対策を間違えると死ぬ」「付けるスキルを間違えると死ぬ」「弱点相性を付けておかないと死ぬ」「属性相性が正しくないとまた死ぬ」みたいな仕様でプレイヤーの判断力と対策力と忍耐とを試してきた憶えがあるのですがw、MMORPGはそれよりアクティヴな判断が求められる訳ですし、レベルカンスト前提でそれが行なわれてるのはなんか凄いなあと。
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>奇天さん (しずる)
2012-07-19 15:19:51
結局のところ、FF11というゲームはレア装備ゲットが目的となっているために、アイテムの配分という観点から、参加人数は少なければ少ない方がいい、ただしそのためには各自のプレイヤースキルと効率が大事!ってことにどうしてもなってしまいますからねぇ。装備以外の目的があればまた違ってくるのかもしれませんが。

75キャップの頃は、神赤のNMソロ討伐の動画などが評判になったものですが、なんだか、あのころの方が戦闘を楽しめてたかなあ、なんて考えてしまいます。これが、よくある「昔の方が良かった」という郷愁的な錯覚なんでしょうかねw

>名無しさん

とにかくこのゲームは操作が複雑なので、マクロの使用は全プレイヤー必須って感じですねえ。どちらかといえば「マクロ」というよりも、感覚的には「ショートカット」という方がしっくりきます。どういう行動をマクロとして設定するか、それにどういうアレンジを加えるかってのは、使い手のセンスが問われる部分ですが。

2アカは、決して一般的ではないですけど、ここ数年で随分ふえてきた印象ですね。
アイテム取得が最終目標であることと、そのドロップ率の悪質な低さを考えれば、ライバルは少なければ少ないほどいいわけですし、単純に2アカであれば出来ることの幅が相当広がるというメリットもあります。なかには、3アカ、4アカの同時操作っていう人間離れした領域でプレイしてる人もいますが、はたして戦力として機能してるかどうかは不明ですw
まあ、どんなプレイスタイルでも、自分が楽しめればそれでいいかなとは思うんですが、「FFは遊びではない」という迷言が当たり前のようにまかり通る世界でもありますので、「遊び」と「義務」のバランスを取るのが難しいゲームではありますねw
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To 名無しさん (奇天)
2012-07-19 21:13:48
今もある程度やり込んでプレイしている人の2垢率は結構高いように感じます。FF11の不便さ(移動であったり、持ち物の量であったり、街中での呼びかけを聞くためであったりと、何かと便利になります)を解消できることと、ソロでの戦闘が非常に楽になる(特にアビセアというエリアが実装されて以来その傾向が強くなった気がします)ことが要因でしょうか。

洋ゲーであればプログラムを組み込んで遊ぶという手法もありでしょうが、PS2がスタートだったこともあり、FF11では外部ツールの使用は歓迎されていません(海外のプレイヤーの中には使用している人も多いようですが)。
マクロは正規のシステムでそんなに複雑なことができるわけではありませんが、マクロの組み方や使うタイミングなど少しの差の積み重ねでプレイヤースキルのあるなしが見えてくるように感じます。

最近はどうか知りませんが、ひとむかし前にはRPGの低レベルクリアなど自分なりの制限を付けて楽しむ遊び方がありました。FF11の場合、ソロや少人数での挑戦はそういう遊び方に近い気がします。大人数だと楽に勝てるけれど、アイテムの分配の問題や人を集めたり指示したりする苦労などが増えてしまいます。
わざわざ手伝ってもらうのも気がひけたりするので、ソロでできることはソロでという傾向もあるかもしれません。

一方で、プレイヤースキルなんかよりもMMORPGでは人脈の方がはるかに重要だったりします。そういうところはネットゲームの醍醐味でもあるんでしょうが・・・。

To しずるさん

魔導剣士の紹介の時に、ナイト、忍者に次ぐ3つ目の盾ジョブと言われてましたが、アビセアでは戦士やモンクが普通に盾だったわけで、「盾」という概念自体が変わったように思いました。VWなどでは盾の意味がまだあるのかもしれませんが、75キャップ時代とは戦術も様変わりしたように思います。

「昔の方が~」はすべての赤魔道士が思っているとは思いますが(笑)、もう少し戦闘を楽しむことの価値を上げて欲しいですね。大量のアイテムを要求されたり、低いドロップ率だったりのせいで無理やり繰り返し同じ相手と戦わなければならないような作りですし。
ある程度は仕方ないとはいえ、レア装備集めだけが目的では寂しいですね。
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>しずる様 (名無し)
2012-07-21 00:32:11
なんというか、凄いなあとw

自分の少ないゲーム暦ではなんともですが、例えばPCゲームだとコンシューマより拡張が効く分、注ぎ込む人は本当に注ぎ込むんですよね。
FPSであれば敵の影を見失わないように高性能のゲームモニターを用意したり、通信用のマルチディスプレイ環境を構築したり、果ては音響の精度まで上げて敵の情報を収集したり、とか聞きますし。
何気に自分が今使ってるキーボードはゲーミングキーボードにも応用が利くらしいタイプのなんですが、自分の場合はテキストタイプの速度と誤入力を避ける目的で購入したのに対して、ゲーマーだとハイスコアを狙う為に正確なタイピングなんかを目的として購入する、とからしいです。
手を置く位置まで考えられた高価なキーボードなんかもありますけど、ここらは見ていくとキリがなくて、ある意味それだけ眺めてても楽しいんですよね。
自分でもテキストの種類やタイピングする時間によってキーボードは選びますけど、これはゲームにおける最適化を突き詰めると、そこでもまた別の価値観が無数に成立してるってことなんだろうなあと。
金額も、それこそモバゲや各種SNSゲームのアイテム課金だって相当な訳で、「ゲーマーとして何を自分の中に設定するか」というのは、それはそれで有益であるとは思えます。

コミュニケーションの軸や自分の中で優先度の高い価値観に「ゲーム」というのは当然ありな訳で、最近はそれが可視化しやすい環境にあると思えます。
オンラインゲームが特に、な事例ですけど、これは仰られるようなFFの「仲間」とか、FPSであればチームなんかがそうでしょうし、他のインドア・アウトドアなエンターテイメントと本当に並んでいるなと。
ゲームに何の意味が……という段階はとっくにすっ飛ばされていて、突き詰めていく価値観の一つとして十分成立しているのかなと言うか。リアル/ヴァーチャルで対比させた所で、「じゃあ、そのリアル(ヴァーチャル)は本当に貴方の最大の価値なのか」と問われた時、そこでどうかな話だなというか。って、これは最近、FFがテレビでCMしてますがw
スキルにしてもゲーム感は応用が利くセンスなので(説明書を見ないでプレイできるゲームが大半、というのはそういうことでしょうし)、たとえばオンラインゲームでもFPSなら「ゲームを変えてもセンスが活きる」という交換性はあるでしょうしね。
FFの「ショートカットを選ぶセンス」もそういうことなんだろうなと、なんとなくそんな事を感じました。
自分のような(ゲーム的にヌルいプレイヤーの)場合でも、何気にSTGとか判断力優位のゲームは気分転換だけじゃなくて意識について考える思考実験の材料になってたり、映画を見るのと同様、色々と俯瞰できて楽しいです。

>奇天様
調べると、「レベルキャップ」の概念は結構色々な縛りにもなっていたのかなと思いました。
というか自分はこれ、最初から99まで上がるのかと思ってたら、全然違ったんですね(汗)。
なので、最近の発言の一連はレベルの上限が上がる=強力な敵と戦える=新しいバランスが生まれる、ということなのかなと。

マクロに関しては、確かにそうですね。
PS2ではそもそもそうした外部からのショートカットを受け付けませんし、アカウントの制御も成り立たないでしょうしね。
アイテムの分配なんかはなるほどなというか、しずる様の発言でもあったように、「気合いを入れて望む」人がそれだけ多いのなら、強力だったりレアなドロップアイテムは分配する時に気苦労が多そうだなあとw
MMORPG自体、友人としかプレイしたことがないためこれは何とも言えないのですけど、これはそれが可能なゲームだったからで(楽しめる範囲として)、もしもFFのようにチーム戦が前提だったりすると話が違って来そうな気がしています。
なんというか、ここでのお話なんかを見ていると、押井守がアヴァロンのノベライズ版で描いていた、「オンラインゲーム上で稼ぐ傭兵」みたいな概念とかまで想像して脳裏に浮かべてしまったりしますw
ただまあ、MMORPGに関しては個人スキルよりもそうした人脈の方がキモになるのかな、というのはありそうですね。
不特定多数の他人と繋がれるというのがそもそもの魅力なのでしょうし。
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FF11のレベルキャップはサービス開始当初はLv50で... (奇天)
2012-07-21 01:27:16
Lv55への引き上げ→2002年09月12日
Lv60への引き上げ→2002年11月26日
Lv65への引き上げ→2003年04月15日
Lv70への引き上げ→2003年07月17日
Lv75への引き上げ→2003年12月16日
Lv80への引き上げ→2010年06月22日
Lv85への引き上げ→2010年09月09日
Lv90への引き上げ→2010年12月07日
Lv95への引き上げ→2011年09月20日
Lv99への引き上げ→2011年12月15日

FF11の10年以上に及ぶ歴史の中で、上述の通りLv75時代が6年半続き、多くのコンテンツの戦闘バランスはLv75前提で作られました。そのためLv99であれば、少人数で当時の戦闘をクリアすることも可能となっています。

FF11では20のジョブが存在し、特定のエリアのみですが自由にジョブを変えることができます。その時々で人気のジョブ、不遇のジョブなどが存在し、バージョンアップによってジョブの隆盛が様変わりするという点が特にFF11らしさと言えると思います。

現在では簡単にレベルキャップまで上げることはできますが、最終装備と呼べるような装備品の獲得やそのジョブでの動き方など究めようとすれば、各自いくつかのジョブに絞られていきます。私自身Lv99のジョブが14になりましたが(笑)、装備やスキルの点で人前に出して恥ずかしくないジョブは1つあるかどうかな感じです^^;

>傭兵

はるか昔は他人の手伝いをすることが生きがいというプレイヤーも少なくなかったように思いますが、最近は手伝い募集という呼びかけではなかなか人を集めるのが難しいようです。そこで、ゲーム内通貨ですがお金で手伝いを募集する「傭兵募集シャウト」と呼ばれるものは時々見かけます。MMORPGの場合、お金と人脈は比例している感じがしますので、こうした募集をする人はそう多いわけではなく、金額もそう大きなものとはなりにくいですけど。傭兵でお金を稼ぐよりももっと効率良く稼ぐ手段もありますし、集めるのも苦労しているようです。

>人脈よりも・・・

前回プレイヤースキルよりも人脈が重要と書きましたが、それ以上に重要なもの、それが時間です。レベル上げにせよ、装備品集めにせよ、時間を掛ければ掛けるほど目的を達成しやすくなるわけですし。
昔は21~24時間間隔で出現するNM(特殊なモンスター)などがレアなアイテムをドロップしていました。前回倒された時間から次の出現時間を予測し、人を集めて沸くのを待つわけですが、当然夜の時間帯だけでなくいろんな時間帯になってしまいます。こうしたNM達を狙う集団がいくつか生まれ、一方でそんな集団に所属する人たちを「廃人(神)」と呼んで揶揄したりすることもありました。

各サーバのこうした集団のトラブルなどが2ちゃんねるの「ネ実」などで語られ、FF11のひとつのスタイルとなった感じもしました。
「FF11は遊びじゃない」という迷言は、ひたすら続いたレベル上げに効率を求める中で語られた言葉だったと思いますが、ゲーム内の物欲に時間を注ぎ続ける廃プレイヤーの存在抜きにもありえなかった言葉だったかもしれません。

以前もちらっと記事で書いたことがありますが、FPSやRTSでなら海外でプロのゲーマーが存在したりしています。MMORPGの場合はやはり仕様の問題で他のゲームで通用するとは思いませんが、仲間同士で他のオンラインゲームに移るという形であれば相当のメリットがありますし、実際にそういう形での動きは存在しているようです。
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>レベル (名無し)
2012-07-25 21:30:45
やっぱりここだったんですね。
どんなRPGでもよく思うことですけど、レベルが少し違うだけで雑魚の掃討は凄いラクになりますし、事実上レベル上げに制限がなければMMORPGは強い人とそうでない人の差が凄いことになるなあと思ってた場所でもありますw
まぁ、レベル概念がゲームのフレーム内でどこまで影響を与えるように作られているか、というルール上の制約も当然あるとは思いますけど、全体に敷衍させるルールとしては最大のものでしょうしね。
FFの場合はもうそれが前提で、更にそこから装備、となるんだなあとw

>傭兵
レアモンスターの概念は別のゲームで見てましたけど、パターン予測できるかどうか、という話になると「夜だけ」みたいに設定してくれる訳にもいかないでしょうしね。
プレイスタイル、リアルとの兼ね合い、そこで生まれるコミュニティと言った無数の相互作用の中で生まれたのが「FF11の文化」という総体と言えるのかなと。トラブルはまああれですけど(苦笑)、そう言った(特定のトラブル)パターンが存在する、ということ自体、ジャンルが成熟していた証拠でしょうし。
チームごと以降という話はゲーム内で目にしたことがあって、友人間でそういう移行作業を行なう人達がいるのであれば、それまで築いてきたコミュニティをどう持ち越すかというの重要なんだろうなと思いましたね。FPSならそれこそ技術も含めて移行するような流れがあるのかなーと。

海外のプロゲーマーの話は読み逃してしまったんですが、やっぱり普通にあったんですね。
自分の知ってる範疇だと、関連パーツメーカーとタイアップする、サイト運営で稼ぐ、大会の賞金で稼ぐ、と言った、「目に見える活動」をしているプロゲーマーが例だったように思います。
実際問題、相当の金額をゲームに注ぎ込む人達がいるのであれば、その流通の中では当然そうした金銭の流動が生まれる訳ですし、これは本当にインフラの中で生まれてくる金銭の流れかなと。
別の誰かの娯楽に関与する、という点では(自分が楽しいかどうか判らない、というのも含めて)レジャーのそれと似ているのかなとか思いますw
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>レベル (奇天)
2012-07-26 22:13:41
FF11はレベルの影響が強く、最終コンテンツはレベルキャップは当然で、その上で装備やスキルなどが要求されます。ある程度定番となったコンテンツの場合、戦術など知っていて当たり前で初心者お断り的な募集も少なくなかったりします^^;

一方、MORPGですが、PSOなんかはレベルはそんなに大きな影響を与えず、特にLv100以降は莫大な必要経験値となりますが、100あればいいよねって感じでプレイしていました。MOの場合、モンハンのようにレベル制をとらないタイプの方がいいのかもしれません。

>傭兵

1~2時間くらいでポップするモンスター相手なら、「沸き待ち」や「取り合い」はライトなプレイヤーでも経験していると思います。それは確かにMMOの醍醐味のひとつではありますが、様々な軋轢も生みました。最近は極度の「沸き待ち」「取り合い」を避ける作りへと変わってきましたが、とはいえ全くなくなったわけでもなく、プレイヤー側からは無くす方向への要望が多いように感じます。

取り合いとは少し違いますが、バトルエリアへの入場制限がある場合(たいてい3グループ程度が入れる)、順番待ちをするパターンと、競争となるパターンとがあります。システム的に順番待ちしやすい形であれば、プレイヤーの多くは(海外のプレイヤーでさえも)きちんと順番を守ったりします。逆に順番待ちしにくいシステムであれば早い者勝ちになるケースが多いですね。

合成の職人にお金を払って何か作ってもらうといったケースは今もよくありますが、「傭兵」というスタイルはFF11には根付かなかったと感じます。ギルド(FF11ではリンクシェル)に入っていれば手伝ってもらうことも多く、またソロでできることも増えたのでどうしても「傭兵」という形で他人に頼る必要が少ないからでもあるでしょう。結局はシステム的な要因が大きいように感じます。

>プロ

以前、韓国などのプロゲーマーの番組を見て感想を書いたことがありました。リアルタイムストラテジーのゲームですが、エンターテイメントとして「見せる」ことがどこまでできているのかなとも思います。格ゲーやシューティングなど確かに上手いプレイヤーのプレイを見るのは面白いものですが、自分でプレイしているゲームとかでないと繰り返し見たいとは思わないと感じます。

今のゲームは当然プレイを見せることを前提に作られているわけではありません(アーケードの場合ある程度は想定されているでしょうが)。プロゲーマーがプレイし、それを見せるために作ったゲームというものがあれば、今ならネットをベースに盛り上げることが出来る可能性はあるかもしれません。逆に、現状ではそこまで見せるゲームはないとも言えるでしょう。

FF11でも数多くのプレイ動画がアップされています。プレイヤーにとっては参考になるものも少なくなく、有名な動画は多くのプレイヤーに知られました。ただこれらの動画はプレイヤー以外には興味を持たれないものだと思います。
一方、FF11をベースにした動画(イメージビデオ的なものなど)も多く作られています。そのほとんどはFF11プレイヤーでなければ楽しめないものでしょうが、中にはプレイヤーでない人にも伝わるような名作もありました。

ゲーム外でのコミュニティを公式がもっと上手く支えていれば違った展開もあったのかもしれません。
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