暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

外国人が作ったとは思えない“侍らしさ”

2020-07-31 21:03:17 | ゲーム
金曜日。
貴重な貴重なお休みですわー。
沖縄ではついに感染者が70人の大台へ。1週間の感染者数とかごまかしてたけど、正直な話、単位人口当たりなだ東京の数を超えているんだぜ、沖縄は。
東京の人口1300万くらいだっけ?沖縄が130だか140万。ほら、ほぼ10倍。感染者数を10倍すると……?はっは、知事の無能さ加減がよく分かるってもんだ。





昨日、台湾の元総統である李登輝氏が亡くなったそうな。
すごい人だよね、やったことを見てみると。ああいう人のいる所とは本当に仲良くしなければならん。
特に日本は片方は海、片方は敵性国家に囲まれているので、仲良くできる国はとても大事。
仲良くするための素地を作ったこの方の功績って、台湾だけではなく日本にとっても非常に大きいものだと思うよ。
今後も台湾と仲良くしていくことで安心して眠って頂けるようにしたいですな。






今仕事で色んな会社から出てきた文章をまとめていたりするんだけどさ、日本語ってめんどくせぇなw
「○○はしていません」という言葉だと「じゃあ△△は?」という不明瞭な部分がでてきちゃうし、助詞一つでこうニュアンスが変わってしまうという面倒な言語だよ。
まぁ、英語もそうだけど、助詞ってのは面倒な部類の一つなんだよね。ほら、英語でも「on」も「over」も直訳すれば「上の~」とか「上に~」とかだけど、意味合い的には対象物に接触しているかいないか、なんて使い分けがあったりするじゃない?でも、英単語としてみればあまりぶれはなく使い分けできちゃったりするけど、日本語の場合は同じ「は」でも限定だったり格助詞になったり、同じ言葉で別の意味というのが多すぎる^^;
清書しているときにさ、時々困るんだよな。
できるだけ意図や意味合いを変えずに見やすい形に修正したり助詞を微調整したり。時々日本語が嫌になる瞬間です。
そのまま転写するだけなら楽なんだけどねぇ^^;







さて、ゴーストオブツシマをプレイ。リコリスはこのエラー頻度が減るまでは放置。半分程度には来ているみたいなのでやりきりたいけど、エラー落ちはモチベが下がる。

というわけで、ゴーストオブツシマをチュートリアルを終えた程度までプレイ。
代替のキー配置はオーソドックスなアクションゲームの配置だったので相応になれやすい。
ただ、回避タイミングや防御(受け流し)のタイミングを覚えるのがそこそこ大変かな?

というわけで簡易レビュー。

・シナリオ
これについてはまだ何も。
ただ、期待の持てそうな導入部分。ここがへたれだとやる気は激減するよね。

・難易度
程よいのかな。
まだ序盤なので敵も弱めだし、AIも単純なので。
ただ、ダークソウル系統よりはダメージが低めなので囲まれてもどうにかなる。


・操作性
悪くない。攻撃途中でも防御キャンセルができるので、アクションゲームとしても悪くない。
ロックオンがないので少し追従性は悪いかな?

・サウンド
雰囲気が出ていて結構好み。

・グラフィック
かなりすごいね。草の動きとか水面とか。
会話中に汗が流れる様子までわざわざ書き込んでいるのはすごいと思う一方、そこまで力入れる必要があったのかと^^;

・総評
期待の一本だっただけのことはある。
まだ序盤なので最終的にどこに落ち着くかは分からないが、先が気になるのは確か。
まぁ、ゲーム評価で時代考証が~とか言っている人もいるらしいが、この程度の齟齬はまだいいんじゃないかな。
外国人の思い描く武士道や侍というのがあって、それを元寇という史実を使って表現したかった、というだけの話。
それ以上に外国人が作ったにしてはかなり日本的な表現というかキャラクターで驚いた。
これはなかなか、楽しめそうな予感が湧いていますな。

こんな感じ。
考証の甘さはトゥームレイダーに比べればマシw
刀が太刀じゃないとか、武士道はまだ完成されていない時代だとか。そんなものは些末事よ。
ゲームは基本楽しければOK。

まぁ、リコリスも進めなきゃなので半々くらいで分けることになりそうね。







さて、リコリスについて個人的に思う改善方法を今日はつらつらと。

昨日書いたように今作SAOリコリスにはいくつか問題というかシステム的に使い切れていない部分が目立つ。

一つ目は武器強化。
強化するシステムはあれど、未強化ですら火力が出る上に、強化のための素材がかなり後にならないと拾えない、という有様なので、正直使わない。
やはり改善案としてはむしろ武器そのものの強化ではなく、装備品を長く使うことでその武器が馴染み、引き出せる力が上昇する、という設定の方が良かったのでは無かろうか?
その分装飾品の方を色々強化して、合成したりすることで様々な効果を発揮できるようにするべきだったんじゃないかなぁ。

二つ目は神聖術。
これは使えないと言うよりも非常に使いにくい。
敵がスタンしている時間よりも長い詠唱時間なんざコンボに組み込むなんて無理。スキルで短縮できると言ってもやはり長い。
レベル2くらいまではどうにか実用性があるがレベル3は……。
昨日もちらっと書いたけど、どうせ原作のシステムを真似するならレベル1、2、3固定ではなく、エレメント設定、形状設定、発射設定の3種くらいをカスタマイズできるようにして、威力・詠唱時間は全て固定にしておいてくれた方がオリジナリティが出て楽しかったんじゃないかなぁ。
石像での開放はこのうちの形状と発射についてに絞ればまだわかりやすいし使いやすい。

三つ目がスキル
これは死にシステムと言うより個数の割にセットできる個数が少なすぎる問題かな。
まぁ、多すぎると逆に強化されすぎてしまうというジレンマがあるのかも知れないが、後1、2増やして欲しかったかなぁ。
SAOがレベル上昇に伴いスキルスロットが増えるという設定なので、逆にレベル帯で3つ、4つと増やしていけると良かったんじゃ無いかなぁ。
後は同じ効果のパッシブスキルがあったりするのもね……。レベルが上がって強化されるとかならとにかく。この辺が甘い。

四つ目。クソ広いマップなのにヒントも無しにたった一つの採取ポイントを探すサブクエストとか。
ここはもう明らかな設計ミスだと思う。ちゃんとそういう場合には場所を絞れるヒントを出そう。


こんな感じかなぁ。戦闘はそこまで文句はないかな。
味方AIに任せていたら馬鹿すぎて話にならないということくらいか。
とりあえず、原作ありというのをさっ引いてゲームとしてみた場合あまりオススメできるレベルではないかなぁ。
ただ、原作ファンであればやる価値はあると思う。
でも、少し冗長なのでその覚悟を持って。
以前の作品もそうだけど、無駄にマップを広くして、ロードも長く、だらだらした内容にするよりはイースのように要所要所でマップを区切ってやればその辺の不満は解消されるし、採取についてもポイントが絞れるので非常にやりやすくなると思うのだがね。

あくまでも、SAO原作の雰囲気を、というのであればゲームシステムなどで見せるもので、本当に生活するような広さのマップを体験させようなんてのは無意味だよ。やりたければフルダイブ型のインターフェイスを作ってみろとw

そんな感じです。
とりあえず、クリアまでは後約半分。ツシマとアンダーワールドを行き来する生活かなぁ……。

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