奇想庵@goo

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カンパニエバトル@ソロプレイ

2008年02月07日 23時59分00秒 | FF11
3月のバージョンアップで大規模なテコ入れがなされるようである。それがプラスとなるかマイナスとなるかは実装されてみないと分からない。
現状ソロでカンパニエバトルに参加する場合、4つのタイプのプレイ方法がある。もちろん経験値や戦績稼ぎを目的としない場合、それ以外の関わり方もできるだろうが多くのプレイヤーはこれらに当てはまると思う。

1. ソロタイマン型
敵の雑魚をソロで倒すタイプ。中にはボスをソロで倒す強者もいる。基本的にLv75付近で、ソロに強いジョブのプレイヤーが多い。メリポジョブを持っていても、メリポPTを好まないプレイヤーもいる。またメリポPTには参加しにくいジョブのプレイヤーも。
時間の制約がないので、短時間のみの参加や、プレイスタイルも自由に行えるため、気軽にできるのが最大のメリットだろう。
一方、ある程度稼ぎを気にすると、NPCに敵を取られないような工夫が必要だったり、また俗に言う「イナゴ」対策のために拠点とは少し離れた位置で敵と戦うことを好むようになる。程度の問題ではあるが、あまり離れて戦うと「キープ厨」などと呼ばれてしまう。現状のシステムでは、戦闘時間が延びないと稼げない部分が大きいので、こういうプレイスタイルになってしまうのは仕方ないと言わざるを得ないだろう。

私は忍や赤で参加する場合、このタイプだ。どちらも普通に戦っていればたいてい時間キャップに到達する。稼ぐ手段の多さでは赤が勝るが、単純に殴って楽しむために忍/踊で私の好みだ。
キープは敵の進軍ルートの脇辺りでやったりすることも。

2. ソロ非タイマン型
「イナゴ」という蔑称で呼ばれるタイプ。自分ではタゲを取らず、すでに誰かが戦っている敵に群がるためこう呼ばれる。ソロが厳しいジョブであったり、レベルが低いプレイヤーに多い。75付近のプレイヤーが、黄色ネームがいるのに紫ネームにばかり手を出す状況だとちょっとどうかなと思ってしまうこともある。
実際にはイナゴだと時間キャップに到達しないことも多い。また、盾役にケアルを掛けたりすると喜ばれる。もちろんジョブによってできるできないがあるのだけれど、ね。また人が多い時間帯ならいいが、少ない時は非常に稼ぎにくくなる。

シーフのレベルを上げるのに「イナゴ」している。徐々にレベルが上がって、少しくらいならタゲを取っても耐えられるようになったが、ソロで倒せる力はないので仕方なくそんなプレイスタイルとなった。
一方、盾をしている時にこういうプレイスタイルをされて迷惑とまでは言わないが、例えば拠点が攻撃を受けて落ちそうな時でも、黄色ネームに手を出さないなんてことをされるとちょっとどうかなと思ってしまう。こんな時は、タゲが移ったらすぐに攻撃をやめて別の黄色ネームに手を出したりしている。まあ他のプレイヤーの動向を予測して行動するのもカンパニエバトルの楽しみの一つとも言えるだろうが。

3. 強化・回復型
現在の経験値・戦績獲得のシステムから効率よく稼ぐ手法が生まれた。それが自己強化主体の方法だ。自己強化8回行って、タグを受けて2分で査定してもらう。これで経験値150となる。これに歌を加えたり、NPCへの強化を行ったりするアレンジもある。非常に作業的だが、効率よく稼ぐには適した方法だ。
回復主体は結構稼ぎにくい。回復量の1割がポイントとなるが、キャップもあるし、何より戦闘が始まるまで回復する相手がいない。装備の付け替えでも可能だがそれだと強化主体の方が楽だろう。
レイズは1回30ポイントと低め。MP効率から言えば損だけれど、助け合いの精神からすれば掛けたいものだ。

召喚士で参加したときに回復メインでプレイしたが、稼ぎにくい上、タゲを取って死んでしまうことが何度かあった。強化はやはり作業性が高くすぐに飽きる。サポ白なら他のタイプと組み合わせて、敵が来るまで強化といったやり方は有効だ。これらの方法を行うときはポイントのシステムをよく理解しておいた方がいい。

4. カベ殴り型
獣人血盟軍の支配エリアでは敵の拠点を殴って稼ぐことが出来る。敵雑魚よりも設定レベルが低いので当てやすいし、比較的安全に行えることが多いので低レベルでも参加できる。最大の欠点は、獣人血盟軍の支配エリアがあるかどうかという点だ。こればかりは一人のプレイヤーの意志でどうこうできるものではないので、成り行きに任せるしかない。
大抵、獣人血盟軍の支配エリアとなるのは、ジュノ周辺にある各ダンジョンだ。これらはワープで直接飛べず、行くのにかなり時間を要する。そのため、ここでは籠もり切って参加することとなる。待ち時間が増えることになるが、逆に言えば他のことをしながらプレイするのに向いていたりする。
バトルが始まればタグをもらい、拠点を殴るだけ。WSを撃ったりする程度で頭を使う要素もほとんどない。ただ拠点への与ダメージにはキャップがあるので、ひたすら殴っていればOKというわけにはいかない。叙勲の状況にもよるが20分前後でタグを付け替える必要がある。そこまで長期のバトルは滅多に起きないけれど。

最近は専らここに参加している。シーフのレベル上げを目的としているが、半分は読書のためだったりもする。
Wikiの表が正しければ、拠点への与ダメージ750、オートアタック200、拠点攻撃200、クリティカル50に、不意だまで自己強化して150の1350が基礎となる。現在1分あたりの時間キャップは82なので約17分で到達する。これにWSを撃ったとき連携が発生すると連携のポイントが付き、更に連携ダメージが魔法ダメージ枠なのでポイントが増える。タグをもらった時に時間を確認し、17分くらいでタグを付け替えている。
ただ長時間バトルが発生しなかったり、短時間で終了が連発したりするとちょっと萎えてくるのだけどね。

○不満点
プレイヤーのプレイスタイルについては特にない。不満があれば対策を取ればいいだけの話だ。現状でシステム的に整備が必要と思う部分もあるが、それほど大きな問題だと感じていない。
むしろ、本質的なところに不満を抱く。NPCが強すぎること、叙勲による差別化が小さいこと、テンポラリアイテムが使いにくいことの三点だ。
NPCは現在迷惑なほど強い。いかにNPCに見つからずに敵をキープするかが主題だなんて本末転倒だ。NPCをもう少し弱くし、またタグを受けているプレイヤーの数に応じて出現数を調整するなどの修正が欲しい。
叙勲は、カンパニエopsを受けられる数が増えること、戦績交換アイテムの種類が増えること、カンパニエバトルで時間キャップが増えることの3点で効果が現れる。しかし、そのメリットはあまり大きなものではない。特にカンパニエバトルについては、一つの叙勲によって+2しかされない。これを+4くらいに修正するだけでかなりメリットに感じられるのだが……。
テンポラリアイテムは、自軍の拠点でしかもらえないというのはかなり不便だ。この仕様のせいで各国のエリアが固定してしまっている。また、戦略物資が0だと何も交換できないのも不便だ。呪符リレイズくらいはポイントが高くてもいいから交換できるようにすれば死ぬのを怖がらなくなるのにと思ってしまう。ビシージがテンポラリアイテム導入によってかなりいい方向へと変わったのだから、それを参考にして欲しいものだ。