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美しさとは。パート2

2011年09月28日 00時02分20秒 | 創作
昨日の記事の続き。

作り手が表現するとき、作り手の中の美醜の感覚がにじみ出る。己の中の美しさを伝えようという思いが物語を生む力と言ってもいいだろう。もちろん、意識的かどうかは問わずに。

昨日の記事の引用を繰り返す。

ファンタジーは、善悪の違いを教えるだけでなく、むしろ真偽の見え方を教える。それ以上に美醜の基準、フェアネスのありかを示す。


美醜の基準を示すのがファンタジーとあるが、物語全般に言えることだ。ただたいていの作品はすでにある基準に沿うものであり、作り手が意識的に基準を描こうという姿勢が感じられなかったりする。

エンターテイメントであれ、芸術作品であれ、物語ろうとすればするほど作り手の美醜の感覚が作品に色濃く反映される。
逆に物語と隔絶した表現であれば、作り手の美醜の感覚が作品に反映されずに済む。しかし、現実にはそれは非常に困難な道だ。フラクタルを描いた動画の美しさは確かに作り手の社会的美醜感覚とは隔絶している。絵画や写真などは、そのものの美のみだけでなく社会的美醜が内包される場合が出て来る。背景としての物語性から隔絶することは作り手にとっても受け手にとっても難しいことだ。

美醜の感覚を語ること、他人の美醜の感覚を知ることが大切と昨日述べたが、一方でそうした物語性自体への懐疑もわれわれは持つようになった。現代においても世界では社会的美醜への感覚は伝統的宗教観に根付くものが多い。西洋では、それへの懐疑から意識的に美醜の感覚を研ぎ澄ます必要があった。
日本ではそうした宗教性の薄さが、物語を生み出したり、語りたいという欲求に繋がっているのかもしれない。オリジナリティはともかく、創作意欲が高かったり、ネットで表現する量的な面で日本はかなり突出しているようにも感じる。

社会的な美醜の感覚の違いは軋轢を生む。世界がグローバル化して美醜の感覚での少数派が虐げられていると感じてしまう機会が増えている。社会の多様性を保てるかどうかという問題の本質に位置していると言ってもいいだろう。

その中で、作り手の美醜の感覚を極力排除した作品を作る意味はなんだろう。エンターテイメントにおいて、ライトであるというのは武器になる。物語性を排除することで作品をライトにする価値はある。ただそんな息抜き的評価しか与えられないものなのか?

物語性を排除して、そのものの美を追求することは高尚な芸術だけではなく、もっと一般的な感覚ではある。例えばスポーツ観戦でも応援するチームの勝利や活躍を求めるという物語性ではなく、プレーそのものも美しさに感動することがあるだろう。

物語性を排除すること。その先にあるのは日常の断片である。社会的美醜の感覚に引きずられることなく日常の価値を見出すことができるなら、美醜の感覚の対立にかかわらず人と人が繋がることができるのではないか。

とはいえ、そうした日常性を描き出すこともまた作り手の美醜観に依るものと言える。また、美醜の基準を示す意義についてももっと深く考えねばならない。美醜観と創作については今後も語りたいテーマだ。


美しさとは。

2011年09月26日 20時42分55秒 | 創作
昨日の朝日新聞の書評欄でアーシュラ・K・ル=グィンの『いまファンタジーにできること』を福岡伸一が取り上げていた。

ファンタジーは、善悪の違いを教えるだけでなく、むしろ真偽の見え方を教える。それ以上に美醜の基準、フェアネスのありかを示す。


美醜による評価は感覚的なものであり、論理性を欠くものでもある。しかし、同時に人々に訴えかける力を持つものでもある。

美醜による評価は時に誤った判断をもたらすこともある。一方で、その直感性が必要な場面もあるだろう。

美醜の基準を示すものが物語(ファンタジー)の力なのは確かだが、現実に美醜に踏み込んで描く物語は多くはない。すぐれたファンタジーであっても、身近な問題で終わらせたり、既存の常識に寄りかかった判断に基づいたものばかりが目立つ。

そんな中で印象的だったのが、『ログ・ホライズン2 キャメロットの騎士たち』だ。
MMORPGのゲーム内世界と思しき場所へ囚われたプレイヤーたち。「死」こそ存在しないが、無法の状態に陥っていた。主人公は「正義」を振りかざしてではなく、そんな街の状態が「美しくない」から行動に出る。それがあくまでも個人的な感情に過ぎないと自覚しながら。

美醜による評価は地域性歴史性に規定され、個人差も大きい。ある人にとっての美しさが別の人には醜く感じることもある。だから、美醜による評価は行うべきではない、とはならない。
『ログ・ホライズン』での「美しさ」の実行手段は強権による支配に近いものがある。民主主義的手続きからすると相反するものであり、緩やかな独裁に近い。
結果としては「美しい」街の状態を取り戻すことができても、その手法に対して「美しくない」と感じる人もいるだろう。

美醜による評価は感覚的なものであるがゆえに他人と分かり合えないことも少なくない。論理だけで人と人が語り合えるのであればもっと平和な世界となるのかもしれないが、論理だけで成り立たないのが人の世である。

美しさを語ってその美しさに共感してもらう。こんな美しさもあると知ってもらう。認め合える美しさもあれば、認められない美しさもある。恐れずに自分の思う美しさを語り、他人の語る美しさを知ることの繰り返ししかないのかもしれない。分かり合えなくとも。


「朝が来る」

2007年01月20日 18時27分26秒 | 創作
第2稿を書いてアップしたわけだが、現在第3稿を執筆中。

見た夢をもとに半日で初稿を書き上げ、整合性を若干調整したのが第2稿だった。で、二日経って、ようやく冷静さが戻ってきて、修正しないとと。
SS(ショートストーリー)と小説の違いというか、どうしても勢い込んで書くとストーリー描写だけになってしまう。もともと苦手な情景描写は飛びまくり、話の展開だけしか書いていなかった。二次創作系のSSだと、背景やキャラクターなど共通理解が始めから読み手との間に存在してるから、飛ばしてもいいんだけどね。

でも、勢いで書く時と比べると数倍疲れてしまう。より、言葉を選ぶし、情景のイメージも密にしなければならないし。一方で、物語の速度が鈍ったり、かえって分かりにくくなってしまうことにも気をつけなければならない。分かりやすく、読みやすく、面白い文章などと言うのはそう簡単に書けるものではない。まあ最終的には書き手の個性ってことになるけれど。

この作品はオリジナルであるがゆえに結構愛着が生まれ、もう少し出来のいいものにしてあげたいと思っている。最初の印象で原稿用紙100枚程度に感じたのに、実際には初稿は40枚ちょいで、今の第2稿でも50数枚。足りない分が書き飛ばした分とも言えるわけで。
しかし、書くべきことは書いてあるから、新たなシーンなどは追加させる気もないし、あくまで情景や言葉足らずな部分の修正で40枚近く増やすというのは大事である。
しかも、付け加えたから良くなるという保障もないし。一度書き上げたものをここまで手を加えるのは自分ではかなり珍しい。新作を書いた方が楽と言えば楽だし、新作のネタをでっち上げることはいくらでもできる。二次創作だろうとオリジナルだろうと。
ただ、いま書きたいものがこの作品なのだ。作った3人のキャラクターに愛着が湧いたし、せっかく世に生み出した以上はできるだけきちんと描いてあげたい。完成までにはまだ時間が必要そうだが、まずは第3稿をしっかり書き上げたい。

なお、これまでマイクロソフトのWordを利用していたのだが、今回はフリーソフトの「Story Editor」を利用している。全然使いこなせてはいないのだが、それでも使い勝手は悪くない。


2007年01月18日 22時29分03秒 | 創作
夢を見た。

それはファンタジー世界でのほんのちょっとした冒険。そして、苦悩。

何故か、それをそのまま小説にした。

「(仮題)朝が来る」

初稿と第二稿で原稿用紙100枚足らず。一日でそんなに書いたのは初めてだ。

この作品の場合、伝えたいこととか関係なく、ただ見た夢を、その感覚を再現したいという気持ちだけ。まあ上手く伝わるかどうかは分かんないけどね。

☆追記☆
「小説家になろう」さんに投稿しました。好きな方で読んでください。。。ってここ見て読む人がいるかどうか甚だ疑問だけどね(笑)。
「朝が来る」