ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

DTPの構造を考える-その4:ライブラリ

2007-04-21 23:47:39 | 土日シリーズ

 土日シリーズ「DTPの構造を考える」です。
 いままでは、本をトップにして、その下の物理構造、論理構造と組版規則について書きました。
 今回から、本という概念をこえ、DTP全体でもつものについて、書きます。

 今回はまず手始めにライブラリ




■ライブラリとは
 ライブラリは、複数の本(文書ファイル)で、ある部分のデータ(小組やイメージなど。毎回使う図とか)を共通に使う場合、その部分のデータをいれておくところです。

 基本的な使い方は、このように、週刊誌のような定期的に本を作成するとき、決まりきった部分をこのライブラリに入れておいて、貼り込むというものです。




■ライブラリの使い方応用-自分の担当分をライブラリに入れて、集版する

 で、他の使い方としては、
 たとえば、本やチラシなどで、ここの部分はAさん担当、ここの部分はBさん、ここはCさんなどというふうに、いくつか担当をわけたときに、みんな担当部分が出来たら、そのデータをライブラリに入れて、最後に、集版して、ライブラリからできたものをとりだし、貼りこむというものです。このばあい、AさんBさんCさん同じライブラリにアクセスできないといけません。


 この応用で、自動組反するとき、作成した小組みを一時的に入れておき、最後に読み込むという方法が考えられます。とくに大量データを作成するとき、ここの部分の自動生成は、マシンA、ここはマシンBなどと割り振れるので、利用しがいがありそうですけど。。こういう使い方はみたことないなあ。。あるのかなあ。。

 さらに応用として、データをメールで送って、メールがきたら自動的に自動組版して、その結果をライブラリに入れたら。。って思うかもしれませんが、たぶん、そうするより、メールを人が貼り込んじゃったほうが早いです。
 



■ライブラリの注意点-作成時と利用時で環境が違う場合

 ライブラリの注意点としては、作成時と利用時で環境が違う場合です。
 作成時にあったフォントが、利用時にないとか・・・

 あと、バージョンが違う場合です。
 貼りこんだ直後には、変化ないけど、なにかちょっと触れただけで、新しいバージョンの組み方になり、文字あふれがでるとか。。そーいうのが危険です。
 また、貼りこんだ直後には、変化ないように画面で見えたけど、印刷したら、新しいバージョンの組み方になり、文字あふれがでるとか。。っていう危険もないとはいえません。
 あふれは、ほんのちょっとの差(誤差程度)でも、おこるので、ちょっとした丸め誤差が新しいバージョンでおきると、再度組反しなおし、文字あふれになるということは、あり得るのです。

 また、当然ですが、組版規則が違うところに貼りこめば、文字おきはかわります。
 このとき、ただ貼りこんだだけで、なにもさわらないと。。
 新しい組版にならないで、前のまま貼り込んでしまう可能性もないとはいえません。
(一字でもいれれば、新しい組版になる。このとに、その文字を削除しても、前と同じ組版になるかどうかはわからない)




 ってことで、ライブラリは、こんなかんじで、簡単に触れるだけとし、次回のこのシリーズではフォントと外字、合成文字等の話を書きたいと思います。



  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

コンテンツといいながら外側の話だけしてる方が問題!知財本部のコンテンツ専門調査委員の話

2007-04-21 14:25:47 | Weblog

 ただ、さっきブログにかいた
「ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」と知財戦略本部コンテンツ専門調査会メンバー発言
http://blog.goo.ne.jp/xmldtp/e/af87dcea0e06dac891ac06f55813f285

で、本当に問題なのは、

 コンテンツって、中身のことじゃないの?

いや、辞書に、そう書いてあるとか、そーいう言葉遊びの問題ではなく、「涼宮ハルヒ」とか、「電車でGo!」とか、その中身、まあ、せいぜい、大きくくくっても「宮崎アニメ」とかいうかんじの一連の作品の中身や、蛯原友里さんという人物、こういう中身がコンテンツであって、

 映画とか、アニメとか、ゲームとかはメディアというか、外側のパッケージに相当するものじゃないの?

 つまり、映画産業やアニメ産業の作品だから、知的財産になるんじゃなくって、「涼宮ハルヒ」というコンテンツが知的財産なんであって、それを、映画やアニメやゲームに展開するのに、どうしたらいいかっていうのを考えるのが戦略なんじゃないのかあ??

 たとえば、「電車でGo!」は、海外の鉄道版を作って売り出せないか?とか。。
 「涼宮ハルヒ」をキャラクター化して、世界的にグッズ販売するには?とか。。
 そーいうための知的財産の整備をするのが、本来大切な仕事なんじゃあ。。




 そーいう意味では、「クレヨンしんちゃん」が中国で、出版元がだしたものが、商品撤去させられるというのが、知的財産における問題なのであろう。

 でも、今の委員たちの発想で行くと、映画なんかを、どんどん輸出しようとしている。

 そんなことしたら、結局、中国で偽物キャラクターをばんばん作られ、逆に、日本からグッズを売りに行こうとしても、「それは偽物、撤去せよ」っていわれて、中国企業を儲けさせるだけだろう。

 日本のコンテンツビジネスとしては、グッズが売れず大失敗になる(アニメだけでは、限度があるだろう。儲けにも)




 こういう、キャラクターをどのように保護していき、多様なメディアやグッズを海外で出来るようにするためには、どうしたらいいかっていうのを考えるのが、本来一番大切なはずなのに、映画がどーのこーのだの、ゲームはどーのこーのだ。。って言っているのでは、発想が逆(外側から考えていて、コンテンツからの発想がない)だろう。

 だから、コンテンツとして、一番重要なキャラクターという分野がぬけてしまう。

 世界的に通用するコンテンツとしては、「キティちゃん」というキャラクターもあげられるが、キティちゃんに物語は、基本的にない。なので、キティちゃんで、あんまり感動はしない(もちろん、キティちゃんがいなくなる日(キティちゃんは、「なかよし」を意味しているので、なくなる日は2つある。1つは世界中が戦争になって、なかよしなんていってられなくなる日、もう1つは、世界中のみんなが仲良しになって、キティちゃんが必要なくなる日)に感動したり、キティちゃんの社会貢献(キティちゃんは、難病の子の病院に行って、訪問している)に感動する人はいるかもしれないけど、それは、「キティちゃんに感動している」というわけでは。。)。
 でも、重要なキャラクターで、日本を代表するコンテンツと言えるだろう。

 ドラゴンボール、セーラームーンも、アニメ自体より、キャラクターとして、グッズ化した部分のほうが、ビジネス的には成功しているといえよう。




 うーん、知財というなら、中身から、外側のパッケージ(メディア)展開を考え、それの整備をすべきなのに、外側から入っていくという、まったく方向が逆のアプローチを取っているわけで。。

 これでは、スタートラインにたっても、ゴールに向かって逆方向に走ってるんじゃないか?
 結局、がんばればがんばるほど(映画を輸出すればするほど)、結果は遠ざかる(知的財産を守るどころか、偽物ばかり作られて、他国が儲かる)気がするぞ(^^;)


  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」と知財戦略本部コンテンツ専門調査会メンバー発言

2007-04-21 09:23:55 | Weblog

っていうより、 東京大学大学院の浜野保樹教授が発言って言ったほうが、インパクト大きいか。。

ここの痛いニュース
「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/960439.html

によると(以下斜体は上記サイトより引用)


「人気あるコンテンツを切り込み隊長として、日本ブランドを確立して、
産業振興を図るべき」と主張する浜野保樹氏

「ゲームについては、ぼくは異論がある。アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。


おいおい。。
まず、「ゲームはアニメにくらべ、心ふるえるほどの感動が若干難しい」って言い切れるか?
感動するゲームをやった人って多いんじゃないかなあ。。意外と。。

アニメなどは見ているだけなので、積極的な関与がないから、感動しにくいけど、
ゲームだとクリアしたときの感動があるから、むしろ感動はしやすい気がするんだけどなあ
(当たり前だが、すべてのゲームで感動するわけではない)

それと、「子供の時間奪って」っていうのは、それ以上おもしろい物がないからだろう。。
もし、アニメのほうが面白ければ、アニメを見ると思うけどお・・・
その痛いニュースの436番目の発言に

伊集院光の発言

「そんな、ゲームなんてやっても時間の無駄じゃん」
とか言う人に対して
「いや、何怒ってるか知りませんけど、僕はその時間を楽しくつぶしたいんで」
と思うわけですよ。
“たかがゲーム”って言い方は合ってるんですよ。ゲーム好きから言うと。
http://tuneari.fc2web.com/radio/ijyu060515.html


のほうが、なっとくいく。。

そもそも、感動与えないと、コンテンツじゃないのかねえ。。
あんまり、Linuxで感動する人って、少ないと思うけど。。。
え、Linuxはコンテンツではない??

じゃあ、知財がコンテンツといっていて、対象にしてるものから選ぶね!
ここ
知はうごく:コンテンツ力(7-3)日本の戦略
http://www.sankei.co.jp/culture/enterme/070320/ent070320001.htm

に、その発言の元ネタがあるんだけど。。


日本も米仏に倣った戦略を採る。平成15年に内閣の知的財産戦略本部にコンテンツ専門調査会が設置され、日本ブランドの振興という目標が掲げられた。アニメ、コミック、食、ファッションなどで日本のブランドイメージを高めようという戦略だ。


ってことは、ファッションは、コンテンツ?
ファッションは、「かわいい」とは、思われるが。。感動するかなあ??
え、「メイド服」で感動するって!?
それは、ゲームで感動するより、はるかに特殊なケースです(きっぱり!)

。。。でも、メイド服もコンテンツとして保護するのかあ(^^;)
そもそも、ファッションは「なまもの」なので、アニメやコミックとかなり違うものだと思うけどなあ??(つまり、今日かわいいものでも、2、3週間後に、保護対象になったときには、ただの布着れ、ゴミにしかすぎないものもある。だから洋服はSPAとか毎日配送とかやっているのね)




ただ、ゲームを知財からはずしてくれるというのは、賛成!
下手に国が保護してなんかやったら、利権とかが絡んで、
急におかしくなってきちゃう。。。
規制とかでて、一部のゲームが禁止になったりしても困るし。。

って言う意味で、ゲームをはずしてくれたことは、プラスかも。。
ゲームはゲームでお役所にかかわ自由にやったほうが、発展するでしょ!


  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする