ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

SEと営業のためのヒアリング講座

2015-03-27 15:57:02 | Weblog
読もうと思って、結局読めていない。
忘れないように、URLメモメモ


SEと営業のためのヒアリング講座。モデレータのヒアリングテクニックから学ぶ(前編)
http://www.publickey1.jp/blog/15/se.html


それと

SEと営業のためのヒアリング講座。モデレータのヒアリングテクニックから学ぶ(後編)
http://www.publickey1.jp/blog/15/se_1.html


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いろんなところにユニバーサルデザイン

2015-03-27 06:28:10 | Weblog
おととい(3月25日)、放送大学の

情報社会のユニバーサルデザイン('14)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H26/kyouyou/B/joho/1570072.html

の「ユニバーサルデザインのまち・もの・サービス」を見たので、その内容をメモメモ

まちづくりのユニバーサルデザイン
・建築におけるユニバーサルデザイン
・法律
 1994年 ハートビル法
 2000年 交通バリアフリー法
 2005年 ユニバーサルデザイン政策大綱
 2006年 バリアフリー新法
・建物がユニバーサルデザインになると・・・
  滞在時間、顧客単価が増える
  同窓会が増える
 某ホテルチェーン:違法でおしかり→全部バリアフリーに
   →ホテル探すのが楽になった→ほかのビジネスホテルも




公共交通のユニバーサルデザイン
 ・乗り物そのもののユニバーサルデザイン
 ・駅や空港
 ・情報提供




ものづくりのユニバーサルデザイン
 ものづくりのデザイン
  消費財の購入の意思決定は、実は女性が大半

 家電やICT機器のUD
  アメリカ:リハビリテーション法508条
  ユニバーサルデザイン配慮

 クルマのUD
  センターピラー
  電動アシスト自転車
  ロンドンのタクシーは全車がUD

 一般製品

 食品・飲料のUD
  飲料:ペットボトルの開けやすさ、アルコールかどうか
  食品:包装が空けやすいか
  アレルギー、賞味期限、宗教上(ハラルフード)

 サービスのUD
  行政、医療、教育
  ホテル、レジャー、レストラン
   →多様な顧客への配慮

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プログラミングに2種類ある

2015-03-26 15:48:49 | Weblog
よく、「プログラムを教える」理由に、「IT産業での人材育成」みたいな話を挙げるケースが多い

例えば

プログラミングが義務教育に!政府の成長戦略素案に盛り込まれたプログラミング教育の内容とは
http://techacademy.jp/magazine/736

とか、

「日本史なんかより、プログラミングを教えるべき」三木谷浩史氏と夏野剛氏が日本の技術者不足を嘆く
http://logmi.jp/40535

とか。

だけど、この手の議論は、
・学校で教えるプログラミングと
・実務で使うプログラミング
の考え方が、相容れないものであり、一方の頭で固まると、
逆がわかりにくい人もいる(プログラマに向いている人は、
これを切り分けられる)→早期教育はマイナスに働く
という議論を無視していると思う。




■2種類のプログラミング

プログラムは大きく
・スタートラインが分かって、順番に処理をしていく
ものと
・スタートラインはわからない。順番も分からない
というプログラミングに別れる。

前者は、COBOL、BASICなどの手続き型言語で
上から順に実行していくもの。
これは論理的に考えることができ、手続きを追っていけば
理解できる。学校教育ではこちらが教えられることが多い

後者は、「ハリウッドの法則」が成立するもので、
フレームワークのもの。
プログラムはどこから始まるか、自分では分からず、
必要な部分をコーディングしていくというもの
また、並列処理が走るので、順番ははっきりしない
実務では、こちらが多い(フレームワークを使い
部分的にコーディングすることが多い)

前者の頭で固まると、並列処理は理解しにくいし、
フレームワークは違和感を覚えてしまう。
なので、学校教育で早くからプログラミングを
教えるのは、必ずしも良いことじゃないと思う。


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アクセシビリティとユーザビリティ:ユニバーサルデザイン

2015-03-26 06:02:55 | Weblog
昨日の、放送大学の

情報社会のユニバーサルデザイン('14)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H26/kyouyou/B/joho/1570072.html

の「ユニバーサルデザインを支える概念」を見たので、その内容をメモメモ




ユニバーサルデザイン:
 ロン・メイス(Ronald Mace)が言い出した

【背景】
 主に障害のある人が使えるデザインを推進
 →はじめから多様な人々が使えるデザインに
 →住宅問題から
 人はライフステージの中でいろいろな状態

 マーケット:障害のある人/ない人とわけるのがよくない

【定義】
 より多くの人ができるだけ使えるように作り出す考え方とプロセス

デザイナー:ユーザーのことを余り勉強してこなかった

ユニバーサルデザイン7原則
→全部を満遍なく・・・ではない
 例:少ない力→アスレチック・ジムでは、いみない

【時代】
・公民権運動
・1990 ADA(障害を持つアメリカ人法)
  →社会の側が受け入れていない
  →チャリティではない。

【ICT】
・1990デコーダー法:字幕デコーダー内臓
・1996「通信法255条」
・1998「リハビリテーション法508条」改訂

ヨーロッパ
 ノーマライゼーション:
  ニルス エリク バンクーミケルセン
  ベンクト・ニィエリ

ユニバーサルデザインに近い考え方
  デザイン フォー オール(DFA)
  インクルーシブ デザイン
 ヘレン ハムリン デザインセンター

声なき声をいれていく

その他類似の考え→目指す方向性は同じ
 人間中心デザイン(HCD)
 ソーシャルデザイン
 ソーシャルイノベーション
 No one left behind

ユニバーサルデザインの2台要素
・アクセシビリティ
 アクセスできること。ちゃんと使えること
 多様なユーザーが目的を達成できること

・ユーザビリティ
 使いやすさ、使い勝手
 ストレスなく、分かりやすく使えること
 →ユーザーによる評価必要

→アクセシブルユーザビリティ
 moreという方向性


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主に人間中心設計

2015-03-25 15:43:16 | Weblog
昨日の、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザを知る:まとめ」を見たので、その内容をメモメモ
(主に人間中心設計に関して)




技術中心設計(という言葉はないけれど・・)
・新しい技術ができると、それに基づいて製品を作る
・1980年代
・市場が飽和していなかった
・新しいものは便利→神話

人間中心設計の必要性
・ICTリテラシーの低い人たちへの配慮

ユーザーと利用状況
 ISO/IEC15939
  直接ユーザー
   一次ユーザー
   二次ユーザー
  間接ユーザー:出力を受け取る

  利用状況
   物理的環境
   社会的環境
    個人的環境
    組織的環境、公共的環境

設計プロセス
 ISO13407→ISO 9241-210
  ・ユーザビリティだけでなく、UXも
  ・長期的ユーザビリティの重要性を指摘
 評価からの戻りのパス
  特に③への戻り:反復的設計

1.利用状況の理解と明確化
  インタビュー調査、質問紙調査

2.ユーザーの要求事項の明確化
  要求事項
  要求仕様、要求定義書

3.デザインによる解決案の作成
  要求条件を満たすもののプロトタイプ
  じょじょに設計内容を具体化

4.評価
 設計したものが人間中心的に適切化
 問題があれば再度設計:反復的設計

長期的ユーザビリティ

目的にあった手法の選択
・機器やシステムの種類によってことなる
・必要な調査が全て実施できるわけではない

留意事項
・倫理的配慮
  心身の安全と人権の尊重
  インフォームドコンセント
  個人情報
  研究データの管理
 実験研究
  心身の安全と人権の尊重
  インフォームドコンセント
  虚偽の説明と事後説明
  個人情報
  実験データの管理
 調査研究
  プライバシーへの配慮、不利益の回避
  インフォームドコンセント
  調査データの管理
  個人情報
 フィールド調査
  プライバシーへの配慮、適切な関係
  インフォームドコンセント
  個人情報:映像における個人情報保護
  研究協力者の制作物の著作権

  

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ユーザビリティテスト

2015-03-25 09:08:58 | Weblog
おととい(3月23日)、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「情報機器の設計を評価する」を見たので、その内容をメモメモ




形成的評価:逐次評価
総括的評価:終わった時点で評価

システム・ユーザビリティ・スケール

長期的ユーザビリティ
  時期による評価の違い→ユーザー経験
   半年、1年後の評価

ユーザーエクスペリエンス
  実用的特性
  感性的特性

時間的推移
  期待
  短期的評価
  長期的評価
  印象

期待
 要求水準の理論:理想水準、現実水準
 順応水準の理論:現実水準は、過去経験に影響される
短期的評価
 長期的評価と違うことも
長期的評価
 半年から1年で評価は安定
印象
 廃棄した後に残っているイメージ
 エピソード→次の購入に影響

評価法
  ユーザビリティテスト
   有効さ(エラー頻度、立ち往生)
   効率(どれくらい時間がかかるか)
   満足度(不満はないか)
  エキスパートレビュー

ユーザビリティテストの準備
  シナリオ(課題)の用意
  対象機器、システムの準備
  テスト参加者の募集:8人程度
  謝礼の用意
  テスト環境の設定(録音、録画など)
   ユーザビリティラボの利用

テストの実施
  2時間程度
  ラポールの形成
  発話思考法(言語プロトコル法)の教示
  練習課題(ゲームなど)

テスト終了後
  回顧的手法
  反復的設計

エキスパートレビュー
  ニールセン:ヒューリスティック評価
  問題点を付箋紙に記入

ニールセンのヒューリスティック
1.単純で自然な対話
2.ユーザーの言葉を話す
3.ユーザーの記憶の負担を最小化
4.一貫性を持たせる
5.フィードバックを提供
6.明瞭な出口を提供
7.シュートカットを提供
8.よいエラーメッセージを提供
9.エラーを防止する
10.ヘルプとドキュメント

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主にペルソナの話

2015-03-24 16:45:54 | Weblog
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「情報機器の設計に活かす」を見たので、その内容をメモメモ
(表題からはわからないが、ペルソナの話をしていて、そこ中心にメモしている)




ユニバーサルデザイン:ロン・メイス

ロン・メイスの原則
1.公平に使えること
2.柔軟に使えること
3.単純で直感的に使えること
4.情報が知覚できること
5.失敗に対して寛大であること
6.身体的な努力を少なくすること
7.接近して使えるように大きさと空間の余裕を確保すること

想定ユーザー→潜在ユーザーを無視してしまう
想像力と洞察力で拡大
イメージ共有→ペルソナ

ペルソナ法
・仮想的に構成されたユーザー像
・考えられる多様な特性を反映したもの
  →おおよそ数人

ペルソナの構築手順
 関連する特性の列挙
 特性の値の設定
 値の組み合わせ
 ペルソナの記述
 矛盾点の摘出と修正

ペルソナ記述上の留意点
 ・写真、イラストあったほうがいい
 ・内的整合性
 ・利用目的にあった特性

シナリオ法
 ペルソナの一人がどう行動し、
   問題シナリオ
   利用シナリオ、活動シナリオ


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将棋電王戦の負けは単なるバグなのか?構造的な問題では?

2015-03-24 12:09:00 | Weblog
ちょっと古いけど、ここのはなし

「将棋電王戦FINAL」 第2局、『Selene(COM)』が“角不成”に対応できずまさかの反則負け
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1833765.html

(以下太字は上記サイトより引用)

これをバグと指摘している人が多いけど、単なるバグなのか?


61: 名無しさん@恐縮です@\(^o^)/ 2015/03/21(土) 20:02:11.31 ID:/8tf/gG40.net
これバグじゃないぞ
電王トーナメントの時にSeleneは思考時間短縮のために
わざと角飛歩の不成を読まないようにプログラム組んでた
バグじゃなくて仕様通りに動いただけ


とのことだから、これは単なるバグではなく、構造的な問題だろう。
深い手を読むと、いろいろな可能性の組み合わせになるから、
そのうち情報爆発してしまう。
そのために、「大胆な枝刈り」が必要になるが、
その際、可能性の低い角不成まで枝刈ってしまった
ということだろう。




将棋ソフトは、ある程度枝刈りをするはずなので、
刈られてしまう枝の中のいい手を見つければ、
勝てるということになってくるのかもしれない。

そして、基本的にソフトは学習によって賢くなっているので、
基本的に過去の手の延長線にある手は学習できても、
新しい手は学習できていないかもしれない。

と考えると、将棋ソフトというのは、構造的に
かならず勝つとは言い切れないものである
ということが、論理的に成り立ち、
今回は、そこを突いてきているのかもしれない
・・・単なるバグというよりは・・・

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多面的観察

2015-03-24 06:30:56 | Weblog
おととい(3月22日)

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザを知りつくす:多面的観察」を見たのでメモメモ




人間:強システム構造

動作の系列
 操作ログ
 行動の変化
  場所の移動・位置の変化
  姿勢、身振り・手振り、表情の変化

事前・事後の観察
  事前の観察
   個人属性
   事前アンケート

  事後の観察
   遡及言語報告→プレイバック
   事後インタビュー

実例
・検索課題
  言語プロトコル法+事後インタビュー
  言語プロトコル法+視線分析法+表情+俯瞰

・プレイバック
  言語プロトコル法+視線分析法のプレイバック

分析例
・エラー分析
  ハインリッヒの法則
  時間と発話を区切る→時間推移表
  ログデータ

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事例研究・エスノグラフィー

2015-03-23 19:08:38 | Weblog
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザの日常生活を知る:事例研究・エスノグラフィー」を見たので、その内容をメモメモ




複数の調査方法の併用→トライアンギュレーション
  代表例:事例研究(ケーススタディ)・エスノグラフィー

事例研究とエスノグラフィーの相違点
 事例研究 
  限られた時間接触
  量的・質的併用
 エスノグラフィー
  長期間
  質的データ・エミック分析

事例研究
  包括的
  なぜ、どのようにを解明
  現象を文脈から切り離すのが困難

 種類
   探求的
   説明的
   描写的

 探索的事例研究
   初期段階:
   データの中にパターンを見つける
  「何」に焦点を当てる

 描写的事例研究
   調査対象の特性に関する情報を獲得
   「何」の因果関係
   ウィリアムホワイト

 説明的事例研究
   因果関係の追及
   なぜ、どのように
   プロセスを明らかにする
   グラハムアリソン「決定の本質:」

単一事例研究と複数事例研究
  単一
   決定的な自邸が対象
   ユニークな事例
    探索的事例研究・パイロット事例
  部分的事例研究
   単一事例の中に複数の部分
  複数事例研究
   最初の事例から導き出された仮説を別の事例で検証
   モデルや理論を洗練

事例研究の手順
  定義と設計
  データ収集・分析
  結論導出

 第一の事例
  理論開発
  事例選択
  データ収集
  ツール開発
  事例研究実施
  事例の報告執筆

 第二の事例
  理論修正
  事例選択
  データ収集
  ツール開発
  事例研究実施
  事例の報告執筆



エスノグラフィー
 フィールドワーク→フィールドノートに記述
 組織エスノグラフィー:組織に参入
 最初の協力者→芋ずる式に第二、第三の協力者
 参与型エスノグラフィー
 データ収集
  観察法
  参与観察法
  非構造化インタビュー
   エスノグラフィックインタビュー
  談話分析

 フィールドノート

 データ分析
  フィールドノートの内容分析
  解釈→物語を紡ぎだす
  量的分析はしない
  記述方法:写実体、告白体、印象体

 評価:読者にゆだねられている

 構成概念
 データをたくさん取っている
 長期間入る

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3Dプリンタみたいなペン

2015-03-23 06:46:16 | Weblog
すげー、これ

3Dプリンタみたいな立体を、ペンで作れる!

【紹介してる動画】

https://www.youtube.com/watch?v=NlvVXTh0LRs

(上のイメージは上記動画より引用)

その動画では、もっともっと複雑な形を作っている

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談話分析・日記法・観察法

2015-03-22 15:02:46 | Weblog
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザの日常生活を知る:談話分析・日記法・観察法」も見たので、その内容をメモメモ




利用者の心理・行動を質的に捉える

密着型データ収集手法
 談話分析:対話の分析
 日記法:日常生活に埋め込まれた心理
 観察法:

談話分析
  社会構築主義
  談話:前後の文脈を含むまとまりとして展開された文の集合
   談話構造の分析
   対人言語運用

談話の収集
  擬似談話:想定したシナリオ
  自然談話:

談話データ
  音声で記録:録音装置を使う
  ビデオに記録:ビデオカメラを使う

情報機器利用者の談話
  埋め込まれた心理・行動特性を抽出

帰納的分析→絶えざる比較法とおなじ

話された談話;話者が使った方略を抽出
  話された言葉
  イントネーション

書き起こし
  全体を描きおこす
  特定部分のみ
 書き起こしの記号

日記法
 対象の機器やサービスを限定
 ばらつき生じないように
 国民生活時間調査
 データ収集方法
   協力者にゆだねる
 経験サンプリング法

日記の分析
 エティック分析
 エミック分析

観察法
 実験観察法
 自然観察法
  偶然的観察法
  組織的観察法

観察形態
  参与観察法
   交流型
   面接型
   非交流型
  非参与観察法
   直接
   間接

観察者の主観を排除する
  →チェックリスト
参与観察
  観察者がデータに影響

データの組織化
  データのトライアンギュレーション

分析の手順
 データの組織化
   ラベル付け
 データに浸る
 カテゴリーとテーマの創出
 データのコーディング
  質的データ管理用ソフト
 分析的メモによるデータの解釈
 異なる解釈の探求
 結論を導き、報告書にまとめる


研究を評価する視点
  真実性
  一貫性
  中立性
  適用可能性

コーディングの一致度検定

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ログ解析

2015-03-22 09:00:23 | ネットワーク
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザの日常生活を知る:ログ解析」を見たので、その内容をメモメモ




ログ:利用状況・処理の記録(をとること)

ログ解析⇔内容分析、事例研究

ユーザーの日常生活を知る意義
  →ユーザーの利用行動の多様化

Webアクセスログ解析
  訪問者増加
  売上増加、広告収入増加
  キーワード、構造

Webのアクセスログの解析
  IPアドレス
  ユーザー:認証
  アクセス時間
  リクエスト方式(GET/POST)
  アクセスしたファイル
  通信プロトコル(HTML1.1)
  応答コード
  転送したデータサイズ
  リンク元URL
  ユーザーエージェント

ログデータの集計;月単位
  日、曜日時間、つき
  アクセス元ドメイン
  コンテンツ、リンク元、検索キーワード
  OS、ブラウザ
  滞在時間、エラー

アクセス数→アクセスパターン

ユーザーのサイト内行動
 誘導できているか?

ログ解析の数理的方法
  時系列データの解析
   時刻とともに記録された情報の系列
   ある程度の規則性

  トレンド、ゆらぎ
  移動平均:トレンドを求める
   →結果の評価は別の方法で

  多項式回帰モデル:時系列データに多項式を当てはめる

  パラメタ推定:最小二乗法
  評価:情報量規準など

文書データの解析
  テキストマイニングによる処理
  形態素→統計解析

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実験法

2015-03-21 15:36:57 | Weblog
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザの認知を知る:実験法」も見たので、その内容をメモメモ




実験法
  対照実験
    異なる条件→異なる結果:影響を与える原因:因果関係
     →実験は因果関係を明確にする方法

    独立変数→従属変数

  条件の統制
    操作した要因以外の条件は同一にする
     →剰余変数:実験環境、被験者要因

実験の計画と実施
  1.実験の計画
      仮説の設定
      独立変数・従属変数・剰余変数
        主効果と交互作用
        カウンターバランス
      被験者の割り当て
        被験者内計画,被験者間計画
      データ解析法の決定
        分散分析
   →実験者効果:教示の自動化
  2.データの収集
  3.データの解析

倫理的配慮
・被験者の人権と尊厳を守る
   心身へのストレスや苦痛
   偽りの情報
   個人情報
・インフォームドコンセント
・デブリーフィング

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言語プロトコル法、視線分析法

2015-03-21 06:48:33 | Weblog
きのう、放送大学の

情報機器利用者の調査法('12)
http://www.ouj.ac.jp/hp/kamoku/H27/kyouyou/B/joho/1554530.html

の「ユーザの認知を知る:言語プロトコル法・視線分析法」を
見たので、その内容をメモメモ




言語プロトコル法
→思考の移り変わり
・エリクソンとサイモン
 プロトコルアナリシス 改訂版がでてる
 短期記憶にある言語情報

・言語プロトコル法のながれ
 1.ラポール、承諾書
 2.録画・録音の許可
 3.課題の説明
 4.同時言語報告の説明と練習
 5.本番
 6.(プレイバック)
 7.振り返り、感想を聞く

→同時言語報告:自分が考えていることを実況中継する
→遡及言語報告:

・課題を紙で書いておく

・そのあとの作業
 8.書き起こし




視線分析法
→視線の移動

・アイカメラを用いた方法
・衝動性眼球運動と、それ以外
  →サッケード
・角膜反射法

・眼球運動測定器
  キャリブレーション
 視線データ
  X座標、Y座標、瞳孔系
 →停留点


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