暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

待っていた劇場版

2018-04-12 22:01:31 | ゲーム
さて、ついになのはReflectionが我が家に来た。
劇場でも見たけど、やっぱいいもんは手元に置きたい!
と言うわけで今日、明日はこれを見て過ごすのでスパロボの攻略速度はがくっと落ちるぜ。




さて、先日の宣言通りユニット個別の使用感を。
さらにちょっと進んで40話クリア時点での感想に。
主に俺の主力として使っている連中抜粋です。

・ビルバイン
オーラシュートが追加され、驚異の破壊力に。
躱して当てて、遠距離はオーラバリアという攻防共に高水準。遠距離が若干苦手か。(オーラキャノン6発しかないし。ライフルは威力低いし)
気力130以上でオフシュート(要は分身枠)もあるし、生存率は高い。
ショウが気力150以上でダメージボーナスを得る(通常1.1倍、エースで1.2倍)ので、見た目以上のダメージが出る。

・サーバイン
火力のビルバインに対して省エネ・安定性のサーバイン。
俺のような極度のエリクサー症候群にはちょうどいい機体。ただ、ビルバイン以上に遠距離攻撃に弱い。(射程が通常で5しかない)射程を強化すればビルバイン以上に安定した反撃削りが可能。
その変わり、オーラソードでEN10、ハイパーオーラ斬りでEN30という消費でぶっ放せるのはありがたかったり。
そして、シルキーの分追加という形になるので、お得感はある。(ショウを乗せれば3人分の精神が使えるし、カットインの絵も若干変わる)
ビルバインと違って強化スロットは初期で3つ。レンジエクステンダー(ハロ)、スパイラルエフェクター、超合金Z辺りで反撃の鬼に。

・ルクシオン&ブラディオン&カルラ
武装も共通合体攻撃持ちということで運用方法はセット運用が基本。
集中を青葉・ディオ・ヒナの3人で回せば永久機関の完成。ヒナのエースボーナスがダメージ2割カットなので、援護防御やガード・底力を覚えさせて、二人の防御面での支援をすれば敵中心でぼこぼこ反撃できるチームに。
3枠取ってしまうのが嫌だという人は、青葉を出そう。彼ならば一人で二つの合体攻撃を使用可能。
ちなみに合体攻撃は青葉・ディオと青葉・ヒナの二つ。青葉・ヒナはいずれも移動後攻撃可能だが、若干威力控えめ、青葉・ディオは青葉がP武器、ディオは非P武器でその分射程が長い。
その辺を加味すると、ディオにはヒット&アウェイがあると便利か。

・グレンラガン
何もしなくても基本強い。でも、燃費は悪いのでEN回復の手段とEセーブは必須か。
予想し得ない回避力を示す一方で当然のように被弾しまくるのでガードをつけて防御面の強化を。
機体での補強はいくつか方針を持たせることが出来る。燃費向上、防御力向上、気力による火力強化。
自分のスタイルに合わせて補強しよう。強化スロットは一つしかないので全部取りは出来ない。
どうせ終盤では天元突破で強化されるだろ。

・マジンカイザー
昨日も書いたように、マジンガーから変わると燃費が恐ろしく向上する。その分瞬間火力は劣るものの、全体としての与えられるダメージ総量は上がる。
特にEN消費10、射程1~7の光子力ビームは過去のような設定ながら、威力は過去とは比べものにならないので、十分一線級。
カイザー自身がEN回復を持っているので、強化するのは射程か装甲。まぁ、装甲も地の能力で十分硬いが。
底力を9にして、ガード、気力限界突破をつけるとボスですら4桁ダメージを与えるのが困難なレベルに。
被弾して落ちる危険性のあるリアル系よりはこちらの方が安定する場合も。HPが1000位になっても、雑魚相手ならなかなか沈まない。まさに鉄の城。

・ヴィルキス
パイロットによるサイズ差補正もしくは強化パーツスパイラルエフェクター一つで大化けする。
最大ENに対して高機動攻撃などの燃費はそこまでいいと感じないので、Eセーブはつけておくといい。
アンジュ自身が底力をもっていて、ダメージを食らってからのしぶとさがある。見切りとガード、両方つけるとかなりしぶとく。
35話までは最大射程に難があるので、リアル系同士連携して被ダメを減らすための囮要員でいいと思う。
37話くらいでディスコードフェイザー追加。射程が一気に伸びる。

・Gセルフ
使い勝手に癖のないリアル系の理想。空戦パックでは燃費のいいサーベル二刀流、宇宙パックではアサルトパック換装の高火力。
パーフェクトパックはオールマイティにこなせるが、これまでの使い勝手の良かった武器と違って、一番使い勝手のいいフォトントーピードが弾数制なので、Bセーブもいいかもしれん。
フォトン装甲のおかげでかなり頑丈で避けて生き残らせるよりは、ガードで守備を固める方が安定する。

・Hi-ν
νから打って変わってエネルギーバカ食い機体に。
その分火力が向上しているが、燃費は悪化。MAP兵器があるのでヒット&アウェイによる位置取り+マルチアクションで殲滅する機体に。
削りに使うには少々不安があるので、ほどよく囮をつとめつつ、先に書いたように取りこぼしを仕留める掃除屋として。
アムロの能力も合わさってなかなかの破壊力。

・ZZ
移動後攻撃可能なハイパービームサーベルやハイメガキャノンなど移動後武器が使いやすい。
ただ、ジュドーが集中や閃きと言った回避補正の精神コマンドを覚えないので、防御力を中心とした強化を。
原作と同じく燃費は悪いので、一撃必殺、広範囲MAP兵器による殲滅要員。

・マイトガイン
社長の能力が本体。
この辺はダイターンと同じ。まぁ、ユニットも当然戦力の中核に食い込める能力があるので、迷ったなら出すといい。
エースになると1話につき100TacPが入手できるので、この差は塵も積もればで大きい。
EN消費武器が多く、敵の中心に放り込んで反撃させてるとあっさりガス欠になるので、ある程度壁を期待する場合にはガードとEセーブは必須。
パーフェクトキャノンのためにヒット&アウェイを入れるか悩むところ。
突撃でカバーしてもいいし。その辺はお財布事情に合わせて。

・蜃気楼
戦術指揮の便利さは相変わらず。ただ、エースを取るまでは使いにくいので、頑張って早々にエースにすると便利。
絶対(守護)領域がかなり硬く、ガード・底力さえあれば防御するとボスの攻撃も受け止められる。(バリア貫通がなければ)
ただ、敵陣に放り込むには燃費が激悪なので、ハイパージェネレータが必要。10%20%の回復量では足りないねー。

・ランスロットアルビオン
移動後可能なエナジーウィングがそこそこ使いやすく、遠距離にはヴァリス、接近してMVS二刀流と使い勝手がいい。
燃費も良く、よく躱すし、ブレイズルミナスもあるため数値以上に生存性が高い。
ギアスの呪いでダメージ上昇、底力9が発動するのはありがたい。見切りとガード両方突っ込んでおけばよほどのことがない限りしぶとく生き残る。
燃費もいい方なので切り込み役として。
紅蓮と対のように見えて今作の使い勝手はこちらの方が圧倒的に上。

・サイバスター
P武器且つ自機中心4マスで敵味方識別持ちのMAP兵器持ちという時点で利便性は計り知れないが、その上でEN消費なしのディスカッター、遠距離用のハイファミリア、高威力低燃費のアカシックバスター、一撃必殺のコスモノヴァとかなりハイレベルな機体。
その上に素で空Sの能力を機体が持っているので、マサキの敵性を上げるだけで鬼の回避力。
特典で序盤から使えると攻略難易度が一気に下がる。
個人的には乱舞の太刀くらいは欲しかったなぁ……。

・ゼルガード
今回は乗り換えなしっぽい。
徐々に武器が追加され、強化されていく方式。リアル系でもスーパー系でもない微妙な立ち位置なので、まずはどちらに寄せるかを考えてから。
アマリは回避しないので、どちらかというとスーパー寄りの育成がいいか。
序盤は威力も低くなかなかに使いにくいが、後半で移動後攻撃可能な技と長射程の技を覚えるので、まさに大器晩成型。
強化パーツが初期で2、カスタムボーナスで+1フル改造ボーナスでさらに+1出来るので、合計4スロット。なかなかの育成幅を持てる。
惜しむらくはMAP兵器がないことか。
ちなみにエースボーナスでダメージに補正がかかるようになるので、一撃も重くなっていく。その辺も加味するとかなり強くなる。



こんな感じかなぁ。
今日も長くなっちまったぜ。

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