5/1よりアマプラに入って映像作品を見ているが、その諸雑感。
・サマーウォーズ。
これ細田さんが読まないことを前提に(見られていないことを願う)、かつもうさんざっぱらに言われていることだと思うので記載するが、細田さんは脚本が下手だ。
いや、正確には「上手くやることもできたかもしれないが、視聴者のレベルに併せて消費財として利用できるようにレベルを落とした」と言った方が正確かもしれない。
と言うか細田作品はサマーウォーズしか見ていないが、今のところの私の認識はこの通りである。
ならお前がスクリプト書けや、というツッコミが来る話になるのだが、その細田さんのサマーウォーズの何がマイナス点であったのか、と言う整理をすることによって、視聴者も監督も(そしてもしかしたら細田さんご自身も)、映像産業全体が前に進むことになるのか、と思って記載する。
まず対象課題の選定が、AIだった(ラブマシーン)。
明示的な人格や、あるいは作中における実態のある人物を設定しなかったと言うのはそういう趣向なんであろうな、とは思う。これは昨今のアニメ作品に見られる傾向で、映画の中で乗り越えるべき課題において、打ち倒すべき明示的な敵と言うのが存在しないと言うのがトレンドである(隕石など)。
ただこの場合、私などは消化不良になる。いやほら、現実を見てみると、あそこにここに、打ち倒すべき敵がおるでしょうよ、と。それを映像作品に落とし込んで・・・と言うのが視聴者側での要求なんですが、まあ資本的にできないこと沢山ありますよね・・・コンビニ批判できないとか。なので攻撃しても文句の出ないAiとか米軍とかバイキンマンとか、サンドスターが当たった無機物とかが敵役になる。
(ちなみに韓国・中国ではそれの対象として日本が選定される)。
でもこれって安直なんじゃないか? 本当に打ち倒すべき社会課題の哲理としてのモチーフ人物像はそこにはいないでしょう。と(いやアンパンマンに対するバイキンマンはいいにしても)。
しかしこれが一番上手く行っているのが、コードギアスとグレンラガンだった。
打ち倒すべき敵が明確にそこにいる。しかし敵にも理由があり、悲しき過去があった・・・など。
中国がこの視点で完全にプロパガンダ色を排した、事実に基づく戦争映画を作ったら日本人は右翼含めて感銘して、全てやられると思いますね。永遠にできないと思うけれども。
・宇宙からのメッセージ。
ビッグモローが決闘するシーンがあるじゃないですか。
で、相手が卑怯にも8歩目くらいのところで撃って来て、ビッグモローの肩をかすめるも、歩を止めたモローは後ろを振り返って更にゆうゆうとあと2歩を進めて、そこからゆっくりと振り返って、銃口の照準を相手に合わせる。
これが最高にいかす! いやー演出はスピードじゃないっていうのを思い知らされるシーンだなあと。
あといまだに成田三樹夫さんの剣をすっと抜くシーンが本当素晴らしくてなあ・・・
・アンパンマン いのちの星のドーリィ
「アンパンマンがバイキンマンを殴ったのは向かって下方20〜30度なのに(地面に叩きつける感じ)、バイキンマンが空に向かって飛んでいくのはおかしい。」
と書いたが、恐らくは逆さまに落下中のバイキンマンの重心から下をパンチすれば、進行方向に対して逆回転の力が加わり、マグヌス効果と空気抵抗のちからによって下側に向かってパンチしても上に放り出される可能性はあるんじゃないかと。
・サマーウォーズ
花札よう分からんのですよ・・・
であの映像だけ見ると、相手よりも気合い入れてコイコイをすれば勝つゲームだと私は認識してしまった。
・サマーウォーズ。
これ細田さんが読まないことを前提に(見られていないことを願う)、かつもうさんざっぱらに言われていることだと思うので記載するが、細田さんは脚本が下手だ。
いや、正確には「上手くやることもできたかもしれないが、視聴者のレベルに併せて消費財として利用できるようにレベルを落とした」と言った方が正確かもしれない。
と言うか細田作品はサマーウォーズしか見ていないが、今のところの私の認識はこの通りである。
ならお前がスクリプト書けや、というツッコミが来る話になるのだが、その細田さんのサマーウォーズの何がマイナス点であったのか、と言う整理をすることによって、視聴者も監督も(そしてもしかしたら細田さんご自身も)、映像産業全体が前に進むことになるのか、と思って記載する。
まず対象課題の選定が、AIだった(ラブマシーン)。
明示的な人格や、あるいは作中における実態のある人物を設定しなかったと言うのはそういう趣向なんであろうな、とは思う。これは昨今のアニメ作品に見られる傾向で、映画の中で乗り越えるべき課題において、打ち倒すべき明示的な敵と言うのが存在しないと言うのがトレンドである(隕石など)。
ただこの場合、私などは消化不良になる。いやほら、現実を見てみると、あそこにここに、打ち倒すべき敵がおるでしょうよ、と。それを映像作品に落とし込んで・・・と言うのが視聴者側での要求なんですが、まあ資本的にできないこと沢山ありますよね・・・コンビニ批判できないとか。なので攻撃しても文句の出ないAiとか米軍とかバイキンマンとか、サンドスターが当たった無機物とかが敵役になる。
(ちなみに韓国・中国ではそれの対象として日本が選定される)。
でもこれって安直なんじゃないか? 本当に打ち倒すべき社会課題の哲理としてのモチーフ人物像はそこにはいないでしょう。と(いやアンパンマンに対するバイキンマンはいいにしても)。
しかしこれが一番上手く行っているのが、コードギアスとグレンラガンだった。
打ち倒すべき敵が明確にそこにいる。しかし敵にも理由があり、悲しき過去があった・・・など。
中国がこの視点で完全にプロパガンダ色を排した、事実に基づく戦争映画を作ったら日本人は右翼含めて感銘して、全てやられると思いますね。永遠にできないと思うけれども。
・宇宙からのメッセージ。
ビッグモローが決闘するシーンがあるじゃないですか。
で、相手が卑怯にも8歩目くらいのところで撃って来て、ビッグモローの肩をかすめるも、歩を止めたモローは後ろを振り返って更にゆうゆうとあと2歩を進めて、そこからゆっくりと振り返って、銃口の照準を相手に合わせる。
これが最高にいかす! いやー演出はスピードじゃないっていうのを思い知らされるシーンだなあと。
あといまだに成田三樹夫さんの剣をすっと抜くシーンが本当素晴らしくてなあ・・・
・アンパンマン いのちの星のドーリィ
「アンパンマンがバイキンマンを殴ったのは向かって下方20〜30度なのに(地面に叩きつける感じ)、バイキンマンが空に向かって飛んでいくのはおかしい。」
と書いたが、恐らくは逆さまに落下中のバイキンマンの重心から下をパンチすれば、進行方向に対して逆回転の力が加わり、マグヌス効果と空気抵抗のちからによって下側に向かってパンチしても上に放り出される可能性はあるんじゃないかと。
・サマーウォーズ
花札よう分からんのですよ・・・
であの映像だけ見ると、相手よりも気合い入れてコイコイをすれば勝つゲームだと私は認識してしまった。
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