本の読み方の設計図。

本の構造を明らかにしていく。
論拠・主張

論証=事例、引用。

体験デザイン:ついやってしまう体験のつくり方とは?Wii開発者に学ぶ手法。

2019-08-25 11:36:41 | 2019年始動。革命のスタート。
ついやってしまう体験のつくかた

企画力、やったことない人を巻き込む力を鍛える。


体験デザインという学問領域からついワクワクやってしまう仕組みを理解する。

ターゲット:誰かの心を動かしたい、わかってほしい、行動させたい。3
著者:wiiの開発にかかわった方
テーマはずっと「ゲームはどうやって心を動かしているのか?」について議論・分析・研究を重ね,学び,商品企画に活かして来た方。

◎ 心を動かす体験のつくり方。5
◎ ゲームの体験で事案をビジネスに応用するというテーマ315
◎ 私たちの脳は常に「◯◯するのかな?」という次の行動について仮説をつくりかたがっている。63


アフォーダンス:環境が動物に与える意味
あなたが何かを見たときに思い浮かぶ,「◯◯するのかな?」という気持。64

シグニファイ:アフォーダンスを伝えるために特化した情報64

方法:
・ マリオの例では,人々に共通する脳や心の性質を利用している。
・ ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している。96


核心:
1わかりにくいことが問題なら,直感のデザインを応用する。
2疲れや飽きが問題なら驚きのデザインを応用する。
3やりがいがないことが問題なら、物語のデザインを応用する。285

1〜3説明の後に

【心理学・認知心理学:アフォーダンス】
◇ 体験にのめり込ませるきっかけ:シンプルで簡単であること
人の行動を変えているのは,シンプルで簡単であるかどうかです。目の前にあるものが,充分にシンプルで簡単であるなら,人は勝手に解いてしまいます。逆に目の前のものが複雑で難しいと感じた時,ひとは解こうとしません。78

●直感のデザインの連続,これこそが体験をデザインする際の基本戦略であり,基本構造です。70

0-0-0
書き出し★★★★★
★★★★★もし私たちが疲れも飽きも知らずに繰り返せることがあれば,それは才能や天職と言ってもいいものでしょう。そんな風に繰り返せる何かを探しつづける人生、見つかったらラッキーというものです。その点、ゲームは多くの人々にとって「自分でも繰り返せるもの」という価値を提供しているのかもしれません。212

★ ★★★★「その体験は、人間が本能的に欲するものを描いているか?」139ゲームはおもしろいから遊ぶのではありません。「つい思いついちゃった、やっちゃった」から遊ぶんです。私たちの脳はいつだって仮説を探し求め,試行させようとします。60
★ ★★★★人はなぜ、ゲームで遊ぶのか?ゲーム自体がおもしろいからではなく,プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから,遊ぶ。100

②-a項目+α★★★★★
【心を動かす体験を作る方法:体験デザイン】
◇ 体験デザイン
◎ユーザー自らが直感的に行動・学習することを助け,ひいては「ついやってしまう」体験をデザインするための手法。280
人の気持を考えることです。デザイナーはいつだって,プレイヤーにどんな体験をさせるか,どう心を動かすかを考えなければなりません。44

● マリオは右に行くという直感とクリボーの出会いにより正解確認。

②-bここ項目+α
1「つい」やりたくさせてしまう
◎ 直感のデザイン
<仮説⇒試行⇒歓喜50>
直感的に、するべきことを感じ取り
仮説を立て,検証させる。

プレイヤーの気持42

2「つい」熱中させてしまう
<仮説⇒試行⇒歓喜50>

<誤解⇒試行⇒驚愕135>
⇒人間が本能的に欲するものや目を背けたくなるものを描きながら,プレイヤーに何かを賭けさせ,祈らせ,プレイヤーの性格が出てしまうようにしむける。154

予想が当たると外れるのバランス

仮説⇒試行のプロセスがどれだけ面白いゲームでもストレスをもたらす。
そこで、歓喜の後にあえて、ドラクエのパフパフのような緩急をもたらすきかっけをもうける。

3「つい」誰かに言いたくさせてしまう
◎物語で体験に意義を与える。280
物語:「何があったか」+「どう伝えるか」
物語内容と物語言説を合わせたものこそが,物語=ナラティブとなるわけです。172
● ゲームの意義とは?
◎旅と同じように、ゲームは体験そのものを通して生まれるプレイヤー自身の物語にこそ,意義があります。264
◇ 環境ストーリーテリング:
◇ 脳と物語る本能
0-0-0書き出し①の後に★★★★★★
★★★★★脳は物語る臓器だといえます。目・花・耳といった無数のセンサーからかき集められた断片的な情報を統合し,これまでの人生と照らし合わせながら「結局のところ,目の前で起きているのは何なのか?」という意味を推測し,文脈をつなぎ,あなたの人生という物語を語るナレーター・・・それが脳の本能的な機能です。180
環境の中に配置された情報をプレイヤーが自発的に集めながら物語を構築して行く、そんな物語の伝え方です。178
ゲームは「ゲームを遊ぶという体験」を通して物語を語ります。174
ゲームは,文章・音声・映像と同じく,物語の語り方の1つです。176

ゲームが今日まで何十年も生き残ってきたからには、ゲームを遊ぶという体験の中に,何か意義が隠されているはずだ。163
その謎を解くキーワードは「物語」です。166

【物語体験の構図】
<翻弄⇒成長⇒意志>264
翻弄:穴は埋めたくなるという習性199

成長:週種と反復のモチーフ202/選択の裁量/翻意と共感247

あなたを取り囲む無数の商品やサービスは,一体どんな体験をデザインし,あなたに届けているのでしょうか?8
夜道とゲームの共通点は,私たちの心を動かし,強烈な体験をもたらすことです。夜道やゲームのように,意図も簡単に誰かの心を動かせたらいいのに・・・そう思いませんか?2




コメント    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« バズる発想の3つの身につけ方。 | トップ | 売れっ子WEBライターの仕事術... »
最新の画像もっと見る

コメントを投稿

2019年始動。革命のスタート。」カテゴリの最新記事