はじめて来た方は、左側のCategoryリンクから
「FF2ピュアプレイ日記」や「METAL MAX Rピュアプレイ日記」などをどうぞ。
ルドラの秘宝ピュアプレイ日記の初日はこちら。
~~~~~
と、いうわけで、ルドラの秘宝・シオン編が終わりました。
いや、開始から随~分、長いこと経ってしまいましたが。
何となくお気づきの方もおられるかと思いますが、
FF2やメタルマックスRの時は、リアルタイムに、プレイと並行して日記をつけてましたが、
今回は、実際にプレイした日とは、全然違う日に書いています。
というのも、何度か書いたように思いますが、
なかなか1日のプレイ量から、日記ネタを搾り出すのが難しいわけでして、
苦し紛れ(?)に、13日目、14日目のような書き方になってしまうわけです。
言い訳はさておき。
ルドラの秘宝と検索すると、多くのファンサイトが出てくるように、
多くのプレイヤーの心を捉えた、隠れた名作として各所で紹介されています。
「自分で(今までで言う)オリジナルの魔法を作ることが出来る」
「世界崩壊まで、あと16日しかないという、そして各キャラがザッピングしたストーリー」
「戦闘中、敵も味方もアニメーションする」
などなど独創的、または、
(1996年発売ということを考えても)他作品の先駆けとなったゲームであります。
何よりも、「オリジナルの魔法」、すなわち、言霊システムが独創性を上げているわけで、
それが
特に、「敵も味方もアニメーション」は、驚くほどテンポが良いです。
FFが、1から6に至るまで、戦闘アニメのテンポの良さがどんどん昇華されていき、
敵にも(行動してない時も!)アニメをつけながら、さらなる小気味よさに発展させたのは、
当時のスクウェアスタッフの意気込みを感じます。
なぜFF7以降あんなにテンポが悪くなったのか謎です。
巨大なドット絵キャラ(特にルドラ)がアニメーションする様は感動ものです。
さて。
しかしながら、最もキモであるはずの「言霊システム」が、
今回のプレイでは、奮わなかったのが、残念なところです。
日記の序盤で、ちょこちょこ抜粋してオリジナル言霊を書きましたが、
自由に入力できるなら、オフィシャルのは使いたくないのが人情です。
言霊の仕組みを理解し、効果を組み立てていくのも、システムであるとはわかるのですが、
やっぱりオリジナルやギャグ系で行きたかったわけですね。
むしろ、それがあると思ったので、三種の神器の筆頭だったので。
ですが蓋を開けてみると、ネタ言霊は、言霊の仕組みにそぐわないのか、弱い弱い。
仕方なく他ゲームから引用してみましたが、
そういう時は、やっぱしFF・ドラクエは避けたいですよね!
なんて思って、「ヒューン」だの「タンドレ」だの、
「ディオス」だの「マハリト」だの「ポーフィック」だの、
「ボット」だの「ボットラー」だの「ボアットナ」だの、
「ロッカク」だの「ダダヂヂ」だの「マンキンタン」だのと、
色々と入れてみましたが、思い通りにいかないのが人生なんですよね。
というわけで仕方なく、オフィシャルに逃げた(?)わけでして。
ゲーム中、酒場、アイテム、敵、様々なところにヒントが出ていて面白いんですが、
なぜか溜まるフラストレーション。
これだと、あんまり今までと変わってないんじゃ。
これはむしろ、攻略本があった方が面白いような気がするんですが、どうでしょう?
攻略本とか無いからわかりませんが。
また、これは完全に好みが分かれる所だと思うのですが、
言霊アニメーションを楽しむ、という楽しみ方もありますが、
FF的(6までのイメージ)というよりも、むしろロマサガ的(2までのイメージ)で、
個人的には、垢抜けない印象が強かった…。
いやむしろ、主人公で初期選択されているシオンが、言霊を殆ど使えないのはどうなんですよ。
とまあ、色々と手厳しいことを書いてきてしまいましたが、
最も疑問に思ったのがストーリー・シナリオです。
プレイヤーを遊ばせるためのシナリオとしては、
完全におつかい、探索的な要素は、ほとんど無いという印象になってしまっています。
FFも、スーファミ頃から徐々にそんな兆しはあるわけですが、輪をかけた感じでした。
ドラクエ2を初プレイし、ドラクエ3で世界を巡り、
ロマサガやリンダキューブで探索しまくり、メタルマックスをピュアプレイした身としては、
なんとも物足りない感じでございます。
というか、せっかく「世界滅亡まであと何日」という表記があるんだから、
それをシステム化して、プレイヤーに自由に行動させた方が良かったのでは。
イベントで強制的に日数が進む(しかも分岐がなさそうな)システムだと知ってしまうと、
世界が救われるも、滅ぶも、プレイヤーの手の届かないところにある気がします。
(3日目くらいまで、ずっとドラクエ式に日数が経って行ってるのかと思ってた…)
まあこの辺、求めるモノの違いではあると思います。
ストーリー、物語性の良さを求めるなら、また趣向は異なりますしね。
で、ストーリー、物語性で見ると…。
壮大なこのストーリーは、なにやら各所で、えらく好評に見えるわけなんですが、
専らどういう見え方をしていたかというと、日記のとおりです。
あと、せっかく「汚染された世界」とか「世紀末で世界崩壊間近」という世界設定なのですから、
もうちょっと、その辺を表現した方が、独創的な世界になったと思いました。
ストーリーの流れに関しては、他主人公と並行しながらやると面白いのかなあ…とも思うんですが、
こうやってプレイしてみた時に粗が見えてしまうのは、残念な限りです。
というか、個人的に「フォクシーキラー」のくだりが最高にFF8だったんですが、
ルドラ好きの方々は平気な部分ですか?
普通にご意見を伺いたいところです。
ルドラの秘宝…
幾つもの試みをしていて、たいへん興味深い作品であるとは思います。
ただ、こうしてプレイした限り、M・吉田にとっては「名作」になり得なかったわけです。
消化しきれてない部分が多い気がするのですね。
結局、真のラストまでプレイしていないので、なにが「秘宝」なのかわかってないわけですが、
特にストーリーにおいて、こういう見え方をしてしまったので、
これ以外の リザ編、サーレント編、デューン編などは…
現状としては、やる気力がないわけです。
というわけで、完全クリアではありませんが、
ひとまずの決着と言うことで…
ルドラの秘宝ピュアプレイ日記
完
余談。
ここら辺が上手く補完されたリメイク版なり続編が出たら、
是非とも買ってみたいところですね。
まぁ、戦闘シーンとかが3D主体だったら微妙ですが。
テンポの良さ、重要!
「FF2ピュアプレイ日記」や「METAL MAX Rピュアプレイ日記」などをどうぞ。
ルドラの秘宝ピュアプレイ日記の初日はこちら。
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と、いうわけで、ルドラの秘宝・シオン編が終わりました。
いや、開始から随~分、長いこと経ってしまいましたが。
何となくお気づきの方もおられるかと思いますが、
FF2やメタルマックスRの時は、リアルタイムに、プレイと並行して日記をつけてましたが、
今回は、実際にプレイした日とは、全然違う日に書いています。
というのも、何度か書いたように思いますが、
なかなか1日のプレイ量から、日記ネタを搾り出すのが難しいわけでして、
苦し紛れ(?)に、13日目、14日目のような書き方になってしまうわけです。
言い訳はさておき。
ルドラの秘宝と検索すると、多くのファンサイトが出てくるように、
多くのプレイヤーの心を捉えた、隠れた名作として各所で紹介されています。
「自分で(今までで言う)オリジナルの魔法を作ることが出来る」
「世界崩壊まで、あと16日しかないという、そして各キャラがザッピングしたストーリー」
「戦闘中、敵も味方もアニメーションする」
などなど独創的、または、
(1996年発売ということを考えても)他作品の先駆けとなったゲームであります。
何よりも、「オリジナルの魔法」、すなわち、言霊システムが独創性を上げているわけで、
それが
特に、「敵も味方もアニメーション」は、驚くほどテンポが良いです。
FFが、1から6に至るまで、戦闘アニメのテンポの良さがどんどん昇華されていき、
敵にも(行動してない時も!)アニメをつけながら、さらなる小気味よさに発展させたのは、
当時のスクウェアスタッフの意気込みを感じます。
なぜFF7以降あんなにテンポが悪くなったのか謎です。
巨大なドット絵キャラ(特にルドラ)がアニメーションする様は感動ものです。
さて。
しかしながら、最もキモであるはずの「言霊システム」が、
今回のプレイでは、奮わなかったのが、残念なところです。
日記の序盤で、ちょこちょこ抜粋してオリジナル言霊を書きましたが、
自由に入力できるなら、オフィシャルのは使いたくないのが人情です。
言霊の仕組みを理解し、効果を組み立てていくのも、システムであるとはわかるのですが、
やっぱりオリジナルやギャグ系で行きたかったわけですね。
むしろ、それがあると思ったので、三種の神器の筆頭だったので。
ですが蓋を開けてみると、ネタ言霊は、言霊の仕組みにそぐわないのか、弱い弱い。
仕方なく他ゲームから引用してみましたが、
そういう時は、やっぱしFF・ドラクエは避けたいですよね!
なんて思って、「ヒューン」だの「タンドレ」だの、
「ディオス」だの「マハリト」だの「ポーフィック」だの、
「ボット」だの「ボットラー」だの「ボアットナ」だの、
「ロッカク」だの「ダダヂヂ」だの「マンキンタン」だのと、
色々と入れてみましたが、思い通りにいかないのが人生なんですよね。
というわけで仕方なく、オフィシャルに逃げた(?)わけでして。
ゲーム中、酒場、アイテム、敵、様々なところにヒントが出ていて面白いんですが、
なぜか溜まるフラストレーション。
これだと、あんまり今までと変わってないんじゃ。
これはむしろ、攻略本があった方が面白いような気がするんですが、どうでしょう?
攻略本とか無いからわかりませんが。
また、これは完全に好みが分かれる所だと思うのですが、
言霊アニメーションを楽しむ、という楽しみ方もありますが、
FF的(6までのイメージ)というよりも、むしろロマサガ的(2までのイメージ)で、
個人的には、垢抜けない印象が強かった…。
いやむしろ、主人公で初期選択されているシオンが、言霊を殆ど使えないのはどうなんですよ。
とまあ、色々と手厳しいことを書いてきてしまいましたが、
最も疑問に思ったのがストーリー・シナリオです。
プレイヤーを遊ばせるためのシナリオとしては、
完全におつかい、探索的な要素は、ほとんど無いという印象になってしまっています。
FFも、スーファミ頃から徐々にそんな兆しはあるわけですが、輪をかけた感じでした。
ドラクエ2を初プレイし、ドラクエ3で世界を巡り、
ロマサガやリンダキューブで探索しまくり、メタルマックスをピュアプレイした身としては、
なんとも物足りない感じでございます。
というか、せっかく「世界滅亡まであと何日」という表記があるんだから、
それをシステム化して、プレイヤーに自由に行動させた方が良かったのでは。
イベントで強制的に日数が進む(しかも分岐がなさそうな)システムだと知ってしまうと、
世界が救われるも、滅ぶも、プレイヤーの手の届かないところにある気がします。
(3日目くらいまで、ずっとドラクエ式に日数が経って行ってるのかと思ってた…)
まあこの辺、求めるモノの違いではあると思います。
ストーリー、物語性の良さを求めるなら、また趣向は異なりますしね。
で、ストーリー、物語性で見ると…。
壮大なこのストーリーは、なにやら各所で、えらく好評に見えるわけなんですが、
専らどういう見え方をしていたかというと、日記のとおりです。
あと、せっかく「汚染された世界」とか「世紀末で世界崩壊間近」という世界設定なのですから、
もうちょっと、その辺を表現した方が、独創的な世界になったと思いました。
ストーリーの流れに関しては、他主人公と並行しながらやると面白いのかなあ…とも思うんですが、
こうやってプレイしてみた時に粗が見えてしまうのは、残念な限りです。
というか、個人的に「フォクシーキラー」のくだりが最高にFF8だったんですが、
ルドラ好きの方々は平気な部分ですか?
普通にご意見を伺いたいところです。
ルドラの秘宝…
幾つもの試みをしていて、たいへん興味深い作品であるとは思います。
ただ、こうしてプレイした限り、M・吉田にとっては「名作」になり得なかったわけです。
消化しきれてない部分が多い気がするのですね。
結局、真のラストまでプレイしていないので、なにが「秘宝」なのかわかってないわけですが、
特にストーリーにおいて、こういう見え方をしてしまったので、
これ以外の リザ編、サーレント編、デューン編などは…
現状としては、やる気力がないわけです。
というわけで、完全クリアではありませんが、
ひとまずの決着と言うことで…
ルドラの秘宝ピュアプレイ日記
完
余談。
ここら辺が上手く補完されたリメイク版なり続編が出たら、
是非とも買ってみたいところですね。
まぁ、戦闘シーンとかが3D主体だったら微妙ですが。
テンポの良さ、重要!