M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、左側「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

今年もやり忘れたこと

2005-12-31 19:56:11 | ピュアでもない日々
今日の晩ごはん、なにか足りなくない?

え?何が?

うーん、ご飯だけじゃ物足りないんだよなぁ…

あ!そうだ、お味噌汁を作り忘れてた!

おお~、ミソか。




というわけで、大晦日でございます。
今年も一年、当ブログをご愛顧いただき、誠にありがとうございました。
来年からも、ハッスルしていきたいと思いますので、応援のほどよろしくお願いいたします。

今年も残すところ、あと4時間。
今年に、やり残したことはありませんか?
今年のうちに、やっておくべきことは済ませましたか?

今年やるべきであったことを振り返ってみましょう。

返し忘れてるゲームとかありませんか?
ゲームは、返すタイミングを逃すと、なかなか返さないものです。

私は6年借りっぱなしの「影牢」を今年も返し忘れました。
来年こそ返しましょう>俺。




元日は、0時頃に更新予定でございます。
たぶん。


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ロゴモーション

2005-12-30 23:59:59 | ピュアでもない日々
ゲームセンター情報誌「アルカディアの新刊」が出ていましたね。
なにやら誌面刷新・リニューアルとのことですが…

ええー!?
今まで左開きだった本が右開きになってる!
それに伴って、なんか文章が縦書きから横書きに変わってるー!
っていうか、それ以上になんかロゴが気持ち悪ー!主観だけど!

いやまあ、刊行もとのエンターブレインと言えば、
ゲーム情報誌「ファミ通」を出しているわけで、ソレが右開きだから合わせたのかも知れませんし、
いつぞ言った"活字離れ"を考えると、書籍風の縦書きより、インターネット風の横書きの方が、
ナウなヤングにはバカウケなのかもしれません。
まあ、これは慣れれば…と納得するとしまして。

いや、それ以上に、もう一度言いますがなんかロゴが気持ち悪い。完全に主観ですけど。

何が気持ち悪いのか…
強烈なボールドに平坦な書体が、絶妙な配色と組み合わさっていからなんでしょうか。
書体じたい、やけに古めかしい選択になっているようにも思えます。

うーん、まぁコレは生理的な部分に訴えることだと思うので、何とも言いがたいですが…
というか、昔までのロゴで、十分に良かったと思うんですが、なんで変える必要あったんでしょうか。
ソレも含めて一新したかったから?

でも、少なくともこのロゴ変更によって、あまり見たくない雑誌になってしまいました。
いやはや…


とまあ、アルカディア誌ではそんな事がありましたが、
それだけ、ロゴデザインっていうのは、重要ですよね。
印象的で素敵なデザインのロゴであれば、ユーザの興味をひきますし、
それに、なんと言っても、パッと見たときに「コレはあの雑誌だ!」という識別にもなります。

これはゲームやメーカーにも言えることで、
シリーズモノに一貫したタイトルロゴを入れれば、「そのシリーズ」だとわかりやすいですし、
メーカー表示も、その一環ですよね。

優良ゲームを作った会社(あるいはチーム)と同じであれば、
売りやすいですし、買う側もチョイスするところでしょう。
そんな販売・購入(あるいはプレイすること)の助けとなるためにも、
一瞬で識別できるロゴと言うのは、大切なものだとは思います。

シリーズごとに、毎回変わるKOFシリーズのロゴよりも、シリーズ共通のロゴあるドラクエのロゴの方が、
タイトルの文字を読まなくてもすぐにそれとわかるというメリットがあると思います。

FFやマリオといった有名ゲームも、最初の頃は割とバラバラなタイトルロゴではあったんですが、
いつ頃からかシャープな英字デザインに統一されたり、「マリオっぽい色調」に統一されたりと、
パッと見の識別性を重要視していることは間違いのないことでしょう。


もっとも、毎回絵柄が変わると言うのも、それはそれで面白いんですけどね。
ファミコン版・初代FFの
ファイナル
  ファンタジー

って、カタカナで書いてある奴とか、割と好きでしたが。
まあ、今あのロゴだったら、現在のFFはもっと違う形であるような気もします。

ロゴを変えるというのは、与える印象を変えたり、
それまで培ったシリーズやメーカーとしての信頼を利用しないという部分もありますので、
特に、長く続いたロゴの変更と言うのは、一大事でござます。

ゲームメーカーではコナミ、一般業種ではダイエーなんかが、最近、ロゴを変更したりしましたが、
これは、会社としては大切な決断だったんじゃないかとは思います。
特にダイエーなんかは、レジ袋とか看板とか、使えなくなりますしね(ゲーム関係ないけど)。
しかし、それを差し引いても、ロゴを変更すると言うのは、
イメージの変更、ひいては、変更後、ずっとその与えるイメージで識別させるという効果がありますから、
よほど重要性があるところでしょう。

そんな大切な「印象」そして「識別能力」を作り上げるロゴですから、
俳優や芸能人にスタイリストがいるように、ホームページにはWebデザイナーがいるように、
ロゴデザインも、多額の投資をしてでも、ウデのあるデザイナーに描いてもらう必要があると思います。
そこはケチる部分じゃないですよ!


まあそんなわけで、アルカディアの新ロゴはやっぱし気持ち悪いと思うんですが。
いかがでしょうか。






【余談】
しかしまあ、ゲーセンからも一線を退いて久しいものですけどね。
今年一年では、10回行ったか、行っていないかというところです。
本当に行かなくなったなぁ…。



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ネオアトラス

2005-12-29 23:59:59 | ピュアでもない日々

http://www.chakuriki.net/world/
   \       /    ̄ ̄ ̄フ /    ̄ ̄ ̄   ̄ ̄フ
   ̄ ̄フ   ̄ ̄/ ̄ ̄   /ノ  /|  ̄ ̄ ̄フ   /
   //\   //    /    / |   /  /|
  / /  \ / /    /    /    /   /  |


                                  /\___/ヽ
    (.`ヽ(`> 、                      /''''''   '''''':::::\
     `'<`ゝr'フ\                 +  |(●),   、(●)、.:| +
  ⊂コ二Lブ´  ノ, /⌒)                 |  ,,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
  ⊂l二L7_ / -ゝ-')´                .+ |   `-=ニ=- ' .::::::| + .
       \_  、__,.イ\           +     \   `ニニ´  .:::/    +
        (T__ノ   Tヽ        , -r'⌒! ̄ `":::7ヽ.`- 、   ./|  .
         ヽ¬.   / ノ`ー-、ヘ<ー1´|  ヽ | :::::::::::::ト、 \ (  ./ヽ
          \l__,./       i l.ヽ! |   .| ::::::::::::::l ヽ   `7ー.、‐'´ |\-、



今後の動向にも目が離せません。

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age

2005-12-28 23:59:59 | ピュアでもない日々
なんというか、ドラクエ3は偉大ですね。
何が偉大かって、そりゃもうオープニングでございます。


それは よした”が 16さいになる
たんじょうびの あさのことだった…

*「おきなさい、おきなさい わたしの かわいい
  よした”や…」


覚えましたか?覚えましたね。
このゲームってば、皆さんご存知のとおり、16歳の誕生日からスタートするんですねー。
さて、ここから王様に会いに行くわけですが。
王様はこんなことを のたまいます。


*「よくぞ きた! ゆうかんなる オルテガのむすこ よしだ”よ!
  そなたの ちち オルテガは たたかいのすえ かざんに おちて なくなったそうじゃな。」

  (中略)

*「まちの さかばで なかまをみつけ これでそうびを ととのえるがよかろう。
  では また あおう! よした”よ!」



「町の酒場で仲間を見つけ、これで装備を整えるがよかろう。」
って、未成年に酒を勧めてますよ!王様!
16歳だよ!いいのかよ!
王様公認だからいいのか?いいのか!

いや、それだけならいざ知らず、
アッサラームのぱふぱふ屋とか許されるのか!?
いやむしろその後のオチは実行されて許されるのかフォー!

89年当時ならいざ知らず、
規制の厳しい現代では、真っ先に槍玉に挙げられることは確実のゲームでありましょう。
こわいよ、PTA!

体面上だけでも、見た目は明らかに小学生なのに16歳とか17歳とかと言ったり、
「お兄ちゃん」とかって呼ばれてるけど、血は繋がってなくて義理の妹と言うことになりがちなこの世間、
さすが、大作にして名作であるドラクエ3は、真っ向勝負でキタってところなんでしょうか。
いやはや、まさに感服に値するゲームであります。

しかしまあ、王様のセリフって、ちょっとアレでございますよね。


「では、また あおう!」


って、あんた、どこの悪役キャラですか。
枕詞で フハハハハハ! とか付きそうな勢いでございますよ。

そんなセリフ回しも含めて、さすがはドラクエ3。
歴史に残るゲームの懐の深さを見せ付けたというところなのでしょう。(なにが)






ところで、未成年が酒場で仲間を集めるゲームと言えば、
「マリーのアトリエ」などのアトリエシリーズもそうですね。

しかもコレ、酒場で仲間を集めるだけならいざ知らず、
自分で酒を密造して飲んだりすることも出来る。
おいおい、大丈夫ですか、良いんですかソニーチェック!

まあ、ゲームをプレイしているうちに、未成年じゃなくなりますけどね。
(たいてい後半は冬眠ですが)


ん?ちょっと待てよ?
成績が悪くて卒業できない!って言う生徒(主人公)に対して、
5年の期間をやるから、卒業できるようにチャンスを与える…って、
それムチャクチャ長い留年なんじゃないか。

恐るべし、イングリド先生…!





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今年買ったゲーム2005

2005-12-27 23:59:59 | ピュアでもない日々
今年も残すところあとわずか。
もーいーくつ寝~る~と~って奴でございます。

はてさて、一般のサイトやブログでは、今年一年なにがあったのかを振り返ってみているところですが、
ところがどっこい、変わり映えの無いことをしてきたわたくしめですので、
特段書くことも無くいや~ん、まいっちんぐと言った事態であります。
いやはや。


というわけで、今年一年で買ったゲームをリストアップしてみることにしました。
いくつあるのかなーと。思い出した順に。



○アナザーコード(ニンテンドーDS)

今年の第一弾は、確かコレでしたね。
ボリュームこそ薄いものの、ニンテンドーDSでこんな事ができるよ!ということを、
「メイドインワリオ」や「君死ね」以上に、示してくれたソフトであったと思います。

ニンテンドーDSを持っているならば、やって損はないソフトです。
基本的には「逆転裁判」と同じく、1回ゲーではありますが。

まあ、それはイイからアシュレイにキャンディー使え。
絵は狙い系じゃないのに、リアクションの変さもあり、一時期ハマってしまったキャラですね。



○メテオス(ニンテンドーDS)

超ロングセラーでしたね、というか、今でもまだまだ。
なんかこのゲーム、もとったみたいで。
知名度はさほどナイものの、完全新作の素敵ソフトでございました。
メテオスめぇ。

公式ホームページで、一般から募集していた宇宙おもしろエディター(4コママンガ)作品が、
至らない面白さ炸裂で良かったですねー。
新しい作品よりも、0001~0205あたりの古いやつが、
文字すらマウスで手書きというハイクオリティ作品揃いで、特にオススメです。時間がある方はゼヒゼヒ。



○脳を鍛える大人のDSトレーニング(ニンテンドーDS)

教授ゲー。
もうこの教授(名前忘れた)と言ったら、ポリゴン顔しか思い出せません。

話題作、というだけあって、次回作も作られているようですし、
PSPにインスパイヤ作品が出るなど、ジャンルとして確立しつつあるようですね、「教授ゲー」は。

そういや、人に貸しっぱなしですわぁ。



○メタルサーガ(プレイステーション2)

未開封です…発売日に買ったんですがねえ orz。
いやー、最近RPG分が不足しているので、やってみようとは思うんですが、
どうも多忙ムードだと、通勤時間にプレイできる、DSやGBAの方が便利ですねえ。

ある種、このゲームも意外とDS向きなんじゃ?と思うところ。
プレステ2の機能をフルに使うほど3D演出バリバリが重要でもなさそうですし(たぶん)、
ロード時間も無く、戦車の操作パネルをそのままタッチパネルにしたりするとか、他にも色々できそうですしね。
まあ、DSが確実に売れたのは今年からですから、開発期間を考えると、やはりプレステ2が無難であろうところでしょうか。

…と、去年から入ったプレイヤーが云々かんぬん言ってみたり。



○ルドラの秘宝(スーパーファミコン)

中古ショップにて裸ソフト購入。
感想や語りたいことは、ピュアプレイ日記に書いたとおりですね。
他キャラだと色々な展開があるみたいですが、シオン編はブッ飛び(死語)でございました。



○魔界塔士Sa・Ga(ゲームボーイ)

これまた中古ショップにて。完品で購入。
これまた、ピュアプレイ日記のとおりでございます。
気になるのは、説明書に、やたら誤記が多いことでしょうか…。



○押忍!闘え!応援団(ニンテンドーDS)

ゲーム性としては、遊びやすくして、濃いぃキャラで埋めてみたテクニクビートですね。
まあ、それよりもストーリー展開が気になるゲームなのですが。

音楽ゲームにも関わらず、音楽ゲーム未経験者も、ほぼ同じスタートラインに立てるのが良いところですね。
難易度自体は高めですが、多種の音楽ゲームの難易度高騰とは、また別ベクトルでした。
まあ、それよりもストーリー展開が気になるゲームなのですが。

エンディングまで辿り着けると、ため息モノです。



○ファイナルファンタジー4 イージータイプ(スーパーファミコン)

なんとなく買ってみたけど、これまた動かしていないゲームですね。
世間の波に反して、スーファミ版、バージョン違い版をレッツ・トライしてみたいところです。
GBA版って、イージーモードみたいのって、あるんでしょうか?
あっても良さそうですけど。



○グラディウス(ファミコン)

誕生日プレゼントにネオファミを頂いた記念に購入。
レーザーが途切れたり、オプションが2個だったり、ビッグバイパーがアニメーションしなかったりしますが、
いやはや、そんなのが気にならない程の出来の良さですね。
20年近く前のゲームなのに、遊べる、遊べる。

音が違ったり、描画能力が甘かったり、そもそも動かないゲームもあるネオファミですが、
「グラディウス」はしっかりと、ファミコン版どおりに動いてくれるみたいです。ありがたや。



○マイティボンジャック(ファミコン)

ジャンプの動きが面白い、アクションゲームの名作!ですね。
これまた、今でも遊べる濃い口ゲームです。

いやしかし、昔ゲー特有の、中盤以降の難易度は驚くばかり。
鳥とか動きがイヤラシイよ!亀みたいな奴速いよ!マイティコイン足りないよ!
今ではちゃんクラとかやってるテクモですが、こういうハッピーなゲームも作っていたのですよね。

マイティボンジャックもそうですが、このトシになって、
昔クリアできなかったゲームを、再挑戦したくなってきますねー。
皆さんも、そういうのって、ありませんか?



○マリオカートDS(ニンテンドーDS)

そろそろ色々書くのが疲れてきましたよ。
面白いです、なんだかんだ言っても。

Wi-Fi対戦したいぜ~!
時間が無いぜ~!



○グラディウスV(プレイステーション2)

目の前に置いてあるのに最後に書きますが、コレですね。
イヤホント、呆れるほど出来がイイです。

ゲームの質から言って、アーケードやパソコンでシューティングをやっている方は、
逆に敬遠している可能性もあるかと思いますが(インターネットランキングでのコナミの失態もあり)、
プレイすれば、これまでとは「別の世界」が見えるゲームなので、少なくとも損はしないゲームですよ!

また、シューティングゲームをやらない方にもオススメできる数少ないシューティングでもあります。
今はベストプライス版も出てますし、是非とも是非とも。




ふー。
思い返してみると、ひと月に1本くらいのペースでは買っていましたね。
新作RPGをプレイせず、ゲームセンターにも行かないと、どうもゲーム離れしたような気分になってましたが、
まだまだM・吉田はゲームっ子のようですね。

皆様は、今年はどのようなゲームを買われたでしょうか。
買ったゲームを振り返ってみるのも、なかなかオツなモノかも知れませんよ。

来年もまた、素敵でブラボーでワショーイなゲームが出ることを期待しましょう!





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V

2005-12-26 23:59:59 | ピュアでもない日々
今日はクリスマスブイですね。(却下)

こいつトナカイ信じてるよー!



Vと言えば、ここのところ日課の如くやり続けている「グラディウスV」ですが、
ようやくノーコンティニューで6面ボスまで行けるようになりました。
現在のプレイ時間は25時間。そろそろFF4がクリアできそうな時間になりますね。

いやー、最初見た時は無理無理と思っていたこのゲームですが、
いやはや、なんだか頑張ればそろそろ、ノーコンティニュークリアも夢ではなくなってきたように思えます。
これ、プレイしたぶん確実に上達しますねー。つくづく出来が良いゲームだと思います。


とまあグラディウスを延々と語りたいのは山々ですが、
Vと言えば、同じく5作目ゲーム「サンダーフォースV」なんてゲームも思い出されます。


「サンダーフォース」シリーズは、古くはパソコン(マイコン)、メガドライブ、サターン等で人気のあったシューティングゲームで、
テクノソフト(残念ながら現在、自社製のゲーム事業からは撤退しています)の渾身作ですね。

今回話題に挙げる「サンダーフォースV」は元々はセガサターンでリリースされたソフトでしたが、
幸いプレステにも移植されたので、サターンを持っていない方や、サターンが壊れた方でも、今でもプレイ可能です。
サターン版に比べると、グレードダウンしている点がありますが、いやはや、それでもプレステの上位互換はありがたいものです。

サンダーフォースVは、グラディウスとは思いっきり違った趣向で面白いゲームなんですが、
なんと言っても、ベスト・オブ・1面の音楽賞なんですよ、このゲーム!

キレイな音楽のゲームと言うのは星の数ほどありますが、
ことファーストステージの音楽にかけては、映像効果とゲーム性との絡み合いが、他より抜きん出て素晴しいんですね。
他にも良い曲が揃ってはいますが、1面の音楽演出だけは忘れられないインパクトを持っております。


音楽ゲームとリアルサウンド以外は、無くてもゲームが成立しがちですが、
やはり音楽と言うのは重要なファクターを占めていると思います。

ドラクエやFFも、久々にプレイしてメインテーマが流れると「ああ、帰ってきたんだなあ」と言う気分になりますし、
いまだ未開封のメタルサーガなんかは特に、古くからのファンの方にとっては感涙モノだったでしょう。

音楽として主張するゲームが増えた昨今、ゲーム音楽と言ってもどうもピンと来ないものもあるかも知れませんが、
しかし使い方次第…演出としての音楽として用いることで、ゲーム音楽とは忘れがたい存在になるものですね。

それを、その中でも特に出来が良いものを、
最もプレイ回数が多いであろう(デモとして見せることになるであろう)1面に持ってきているのは、
ゲームとしても、商売としてもアタリなんじゃないかなぁと思います。
まあ、サンダーフォース売れてないと思いますけど。


どうもゲームの性能向上というと、映像面ばかりに目が行きがちですが、
ゲームは音響面…音質やチャンネル数ではなく…の進化も、忘れてはならないものなんじゃないか、なんて考えてます。







【余談】

どうでもいいことなんですが、「サンダーフォースV」発売当時、
「サンダーフォースV」の記事を探そうと、雑誌をペラペラとめくっていると、
どうも同時期に発売されてたはるかぜ戦隊Vフォースの記事を開けてしまうことが多々ありましたねえ。

字面が似すぎ…。


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クリスマスの夜

2005-12-25 23:21:49 | ピュアでもない日々
我々はこんな極寒の真冬にクリスマスを過ごしておりますが、
オーストラリアなど南半球では、真夏にクリスマスなんですよね。

ん?真夏にクリスマス?
そう、真夏ってことは、おそらく8月。
つまり、8月にオーストラリアに行き、12月を日本で過ごせば、
1年に2回クリスマスが楽しめるってことですな!

クリスマスの二重取り!なんというビッグ・アイデア!
こりゃもう、アベックにウルトラヒット確実!
ナウなヤングにバカウケ!

よーし、取られる前にビジネスモデル特許取ってくるぜ!



さて、特許料でウハウハを狙いつつ、
クリスマスと言えば、クリスマスナイツが思い出されますね。

ナイツ…「動かすだけでも面白い」というゲームの原点的な操作性の面白さや、
幻想的で魅力的な世界、音楽、次々と変わるシチュエーション、美麗なグラフィック(サターンなのに!)など、
とにかくポテンシャルの高い名作ゲームでありました。
いやー、サターン最後(早)の名作かもしれません。

珍しいことにこのゲーム、セガ製なのにライトユーザーOKなんすよね。

熱心なファンを抱えるセガではありますが、
色々不祥事や、前会長(イサオドットネットの人)の色々な話も含めて、
実はあまり好ましいメーカーに思ってないんですよね、個人的には。

いや、セガのゲームは面白いんですよ。
奥深く、鋭い視点で本当に面白いんですよ。
ただ、それはゲームがうまい人にとっては、なんですよね。
もしくは、ゲームが上手い人がやってるのを見るのが面白い、など。

まあ元々がアーケードゲーム出身なので、インカム稼ぎ=難易度高め設定というのもあるんでしょうけど。

バーチャファイター、バーチャロン、クレイジータクシー、ソニック、バーチャコップ、etcetc…
どれも独創的だったり、高い技術力に裏打ちされていたり、おいしいゲーム性であったりと、
これらにとどまらず、老舗メーカーの地力を感じさせるものは多数あります。
でも、それはできる人だけが享受できる面白さなんですね。
ハードルが越えられない人には、楽しめないんです。

バーチャで綺麗に戦うには、正確に高速にコマンドを入力したり、シビアなタイミングで敵を見切る必要があったり、
クレイジータクシーも、連続して客を乗せられるようになるには、ファーストステップでの修練が必要です。
ソニックでは、大抵がちょっとスピードが出てきたと思ったら、敵なり地形に当たってスピードダウンしてしまうんですね。
うーん、どうもライトユーザーには厳しいメーカーと言うイメージが未だに抜け切れません。
抜けようというスタンスでもないかもしれませんが。

どのメーカーもライトユーザー向けに、
なんてことをしたらメーカーごとの特色とか、ゲーマー向け需要に対する供給がなくなってしまいますが、
なんというか、うまくプレイできない場合に対してのフォローが恐ろしく少ない、
相当風当たりが強いなあ、という印象になってしまってますね。

間口を広げようという意味もあるのでしょう、
ご存知のとおり、ライトユーザー向けのゲームも出てはいるんですけどね。
昨年出た「君のためなら死ねる」なんかとか。
しかしこれもなぜか、ゲーム慣れしない人には(というかM・吉田にとっても)異様な難易度でしたね。

最近では、「龍が如く」とか好評のようですが、
どうも、上手くプレイできない人は切り捨てているような予感がして、買うには至ってないんですよね。
「赤ちゃんはどこからくるの」もそうですね。

また、新しいソニックも、なんとなくマニア向けっぽいイメージが抜け切れません。
うーん、ソニック、「キャラ物」として前面に押し出して売っているはずなのに、
なんでピカチュウとか、せめてピポザルみたいにならないんだろう…。
まあ、このちょっと他と違う感じが、魅力ではあるんですが。
(でもゲーム自体も敷居が高そうなのはソンな事をしているなあ…と思います。)

なんでしょう。やはり社風というものからは逃れられないんでしょうかね。


とにかく、セガはゲームがうまく出来ない人でも楽しめるモノを作ってくれ!と願いたい限りです。
せっかくのアイデアが勿体無い。


そんな中で、ライトユーザーにもプレイ可能と思える難易度で、
動かすだけで小気味よさを感じる(スーパーマリオ64のソレに近い)ゲームが、



せがた三四郎真剣遊戯



ナイツ



なんですよね。
ハードがセガサターンということもあり、
ちょっと認知度が低めだったり、
さらに、ファンへのサービスとしての限定プレゼント作品「クリスマスナイツ」を除いては、
続編や別バージョンが作られておらず、移植もされていないゲームなんですね。

ある種、「続編を作らない良さ」も持ち合わせている作品ではあると思うんですけどね。
それも含めて、なんとも伝説のゲームであったなあと思う限りです。


しかし、今ではハード的にゲームをプレイする事が難しかったりするんですよね。
名作ゲームも、ハード的にプレイできなくなっていくのは、残念な限りです。

続編が作られてしまうと(そしてヒットした場合、続編が作られ続けると)、
なんだかちょっと違和感を感じてしまいますが、
でもやはり、もう一度プレイしたい、そして多くの人に触れてもらいたいなあ、なんて思うゲームです。

未プレイの方がいらっしゃったら、
チャンスがあれば、ぜひぜひプレイしてみて下さい。




~~~~~



と、いうわけで、イブの夜はアンリミテッド:サガだったんで、
せめて今日は綺麗なゲームでまとめてみましたよ。



脳天直撃!セガサターン。




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某月某日のぷちピュアプレイ日記

2005-12-24 23:59:59 | ピュアでもない日々
クリスマスは苦しみます!?の巻

ハーイみなさんこんばんわ。
聖なる夜にお届けしますM・吉田のブログ。

こんなサイレントでホーリーなナイトにお届けする本日のゲームは!



アンリミテッド:サガ



フー!こいつはホットな夜を過ごせそうな、クールなチョイスだぜ!
ホットリミットがまさにアンリミテッドなこのゲームに、
レッツプレイ・トゥギャザー・ウィズミー!


~~~~~



というわけで、今までチラホラとネタにしてきた「アンリミテッド・サガ」、
実は未プレイだったわけですが、今回プレイする機会に恵まれ(?)ましたので、
さあ噂はいかほどのものか!と、初挑戦でございます。

さあ、プレステ2の電源スイッチ、オン!







いや、なんというか、スクウェアの割には地味なオープニング画面ですな…。
スクウェアの割、というか、プレステ2の割というべきか。
解像度はハイレゾリュ~ションなんですがね。

白地の背景+画面右側に、登場キャラクターたちイラストが並ぶ。
キャラ勢ぞろいではあるんだけど…なんだろう、この物足りなさ。綺麗だけどなんか物足りない。
画像サイズが小さいんだろうか?
こじんまりとまとまってる気がする。

いや、なんか単なる言いがかりっぽい言葉になってますな。
きっと気のせいであろう。と自分に言い聞かせ、レッツ・ゲームスタート!



ゲームスタートすると、タイトル画面から切り替わらずに
タイトルに表示されてるキャラクターにカーソルが合わさり、キャラ選択になる。
おおう!?
このためにキャラ表示が小さかったのか!

タイトル画面のそのままでプレイを選ばせるなんて、たけ挑みたいだぜ!(言いがかり)



さて、そんなネタはともかく、プレイを開始。


街中。

どうやら、ウィザードリィ風の街中のようですな。
要するに、どこか行くにしても、

「酒場へ行く」
「武器屋に行く」
「教会に行く」

のように選択式。
ウィズをやったことない方には、
「マリーのアトリエ」の街中移動風と思っていただければ良いかも。
後ろに背景ついてるし、どっちかというと、感覚は「マリー」に近いな、

ただ、建物の中は「マリー」風ではなく、やっぱりウィズ風。
アイテムを買ったり、人と話すのも選択式だ。

「情報を聞く」
「○○と話す」
「店を出る」

なんてコマンドを選ぶようだ。

なんだろう、これ自体は既存のゲームにあったそれなんだけど、普通のゲームとは雰囲気が違う。
画面が全体的に白っぽいからか?

表示されている映像も、画面が白いキャンバスだとして、
その中央にだけ、絵が描いてあるんですね。
不思議な空気のゲームだ。

しかし、人の話や、酒場で仕事の依頼を引き受けるときなど、
第三者視点の小説風で説明がなされるんですな(文体に期待は禁物)。
小説風…っていうか、かなり要約されてるんですけどね。
うろ覚えの文章ですが↓


踊り子からの依頼は、「光砂の滝」という所に行ったまま戻らない恋人の元へ、
彼女を連れて行くということだった。


↑ゲーム中に流れる文章はだいたいこんな感じですね。
ウホッ。要約しすぎだぜ!
プレイヤーたちは依頼を受けてる当人なのに…。

しかしまあ、一時期氾濫した、一部のサウンドノベルのように、
大して面白くもない文章を延々と読まされるよりかはマシと言える。


話はズレるけど、日本人は活字離れをしているとか、学生は小説を読まなくなったとかいう発言を聞くが、
たしかにその通り!という一面はあるものの、
大して面白くないというか、読むだけ、時間の無駄!と思える本が多いのも事実。
本(小説)も、ゲームやマンガと同じく、質はともかくで氾濫しているのであり、
そこから面白い本をチョイス出来れば、次の本を読む促進力になるが、そうでなければ、読むまい。
ページ数をかせぐため?なのか、無駄に冗長な文章にしている本もあるし。

それとも文学作品ばかり読めと言うことだろうか。
しかし、レベルが高い本を先に読むと、スーパーマリオからゲームに入った人のように、
ちょっと至らないゲームがあると、すぐダメなゲーム扱いされそうでもあるような気もする。

本当に活字離れ防ぎたいのであれば、駄目な本もあるとか、失敗もあるという、ある種の暗黒面を、
しっかりと報じなければいけないのではなかろうか。
そうしなければ、今、活字を読まない人が、いざ本を手にとって、それに失敗したとき、
「やっぱり小説はつまんNEE!」とか思うんじゃないだろうか?
なんて考えてみたりしているが、どうなのだろうか。

そういえばブログも活字なわけで、なるべく自分で読みやすい文章を心がけたい今日この頃。
ま、活字と言ってもこのブログは高尚さは皆無ですが。


閑話休題。



踊り子の依頼を受け、いよいよ、ゲームのメイン部分であるダンジョンに突入である。
ふっふっふ、ようやくアンリミテッド:サガの真価を問うときが来ましたね!

ただ、まったく予備知識がなかったわけではなく、
ちょこちょこっとした内容は友人から聞いていたわけなんですが。
しかしまた、荒唐無稽と言うか、滑稽というか、こういう話だったんですが。



「まず、歩き方がわかんない」



ウハッハッハッハ~。いくらなんでも、そりゃないですよ!
常識で考えて、少なくとも数多くのゲームをプレイしているはずの"ゲーマー"人種にとっては、
歩けないなんてことは起きるはずがないですね。

ソレは何ですか、まずは歩くことだけを考えなさい!ってやつですか?
やだなあもう冗談キッツイぜ。

ま、チャッチャと洞窟をクリアしてみるぜ、突入ーーー!











え?


え?え?え?

何、なんなんですか、これは。

マジで歩き方がわかりません。

どういうことだッ!?

まさか、この世に歩き方がわからないゲームなんてあるのか…!?


ダンジョンに入ったらば

(メニュー)
>「スキル」
 「アイテム」
 「ステータス」
 「ゲーム中断」


こんなメニューと、小さなキャラが表示されるのみで、どれを選んでも移動できない。
というか、「移動」コマンドでもあるのかと思ったが、ソレもない。

どういうこと?

色々ボタンを押したり、スキルとかアイテム画面を調べたりするも、まったく不明。
まさか、まさか移動できないというのは、本当の事だったとは…!



結局、5分くらいかかって、ようやく移動方法を発見。
うおおおお、長かったぜーーーー!

ていうか、今までの画面インターフェース的にこの移動方法はありえんだろ。
なるほど、ここで、アンリミテッド:サガが何ゆえ色々言われているのか、理解できた…!


で、一歩…というか、1区画歩くと、敵が出現。

「モンスターが現れた!
   アンデッド、アンデッド」


…なんか微妙に微妙な文章だが、とりあえず気にしない。
うほほーい、初戦闘だぜー!



戦闘シーンは特徴的で、1ターンにつき、パーティ全体で5回行動でき、
そのターン、行動に参加したキャラだけが、そのターンの戦闘に加わると言うもの。

ふむ、つまり、強いキャラ一人が5回戦うことができても、
そうすると、そのターンには一人しか戦闘に参加しないわけで、
モンスターの攻撃が、一極集中してピンチ!になる可能性があるわけですな。

なるほど、珍しい戦闘システムながら、考えられてるように思う。

まあ攻撃の乱数?決定がスロットなのには驚きましたが。
いやー、こういうのって、別にイイんですけど、
誰かが死んだそのカタキ!とか、世界を救うか否かの一大決戦!とか、
そういう真面目なシーンで出されたときってどうなんだろうか。

人間に愛する人を殺されたが為に狂気に走り、
進化の秘法を使い、自らを化け物に変体させてでも、世界を滅ぼそうとしたデスピサロを、
転んだ拍子に武器が当たったり、商人軍団が集まってきて倒してしまうっていうのはどうなんだろう。

まあ、ゲームのシステムだからここには問題は無しとして。


別の話を聞くに、「連携」というものが出来るらしい。
ほほう。サガフロンティアなんかでお馴染みの、アレですか。
これまたプレイしたことないけど。

さっそく連携をしてみる。
えーっと、まずは、対術の「体落とし」、と…
なんて選んでいると、いきなり連携発動。



体ノック



なんか変な技名でたよ!
なにをノックしてるんだよ!

そんな突っ込みはさておき、連携技が発動。
敵・アンデッドに体落としを決める主人公。敵・アンデッドは大ダメージ!
それに続いて、仲間を攻撃するアンデッド。仲間は大ダメージ!

おいおい、敵と連携してどうするよ!?
何事ですか。

これについて友人いわく、


「連携すると、攻撃力が上がるけど、敵に割り込まれることがあるよ。
 割り込まれると、敵の攻撃も大ダメージになる」


なんですかそれ。
連携って言葉の意味がわかってるんですか、サガスタッフ!

いやいや、そういきり立つのは早計でしたな。
要は、敵に割り込まれなければいいんだな。
友人に聞く。それは、敵に割り込まれる条件とか、なんかあるの?



「えーっと、ランダム?」



そんなご無体な。
それじゃあ、作戦の立てようがありませんって…!
いや、本当はランダムじゃないのかもしれないが、やはり割り込み条件が読めないのは事実。
これは厳しいぜ…!


しかしながら、なんとか戦闘に勝利。
単なるザコ戦ではあったが、こちらはボロボロ、戦闘時間もけっこうかかってしまった。
ふー。やれやれ。
だが、


「モンスターは宝箱を落とした!」


おお、ラッキー!
いや~、幸先いいぜ!
苦労が報われるってもんですな。






…で。





どうやって宝箱を取るんだろう?


宝箱が出たものの、まったく取り方がわからない!
うおう!?なんてこった!
というか、宝箱があるらしき表示が見えないんですが!

どうやったら宝箱を取れるのか色々試していると、
誤って移動→モンスターと戦闘。またしても大ダメージを食らってしまう。
ううっ、回復しないと死んでしまうぜ。

…って、回復の手段も不明。
魔法やアイテムでは回復できないのか!?
ええ、どうやったら回復するの、これ!?サバイバルゲーム!?

宝箱の取り方がわからないまま、途方に暮れる…!



色々とコマンドを探した結果、2、3分試行錯誤して、宝箱の開け方を発見。
う、うおお、長かったぜ…。

いや、宝箱を開けるスキルを持つキャラを選ぶっぽいところまでは早めにわかったんだが、
「宝箱を選ぶ」という操作に到達するのがムズかったぜ…!



~~~~~


その後、扉を開けてみたり、ボス戦をしたりと、色々こなしたが、
まあ全体的に独自ルールが多いこと多いこと…それ自体はいいんですが、
なんというか総じてわかりにくいのはいかがなものか。

いやだって、まさか、HPを回復するのに、「休憩」することが必要なんですが。
それ自体は問題ないんですよ。

ただ、その休憩の方法がR3ボタン(右スティック押し込み)っていうのはどうなのよ。
わからないって!絶対!
っていうか、それはメニューから選ばせたら何か不都合があるのか?




とまあ、色々とありましてアンリミテッド;サガ、ひとまずの冒険を終えたわけなんですが。


ツッコミどころはかなり多いものの、好きな人は好きなんじゃないかなーという感想です。
いや、M・吉田的にはアウトですけどね。

なんとなく、やりたいことはわかるんですよ。節々に。
地形を探したり、宝箱を開けることに対する成功/失敗の(リール回転による)判定とか、
扉や、罠、街で情報を集めてみるとか、それに関連するスキルとか。

要はテーブルトークRPGでやっていることを、再現しようと思ったんでしょうね。

しかし、なんというか、再現のアプローチの仕方が間違ってるような気がして、なんとも。
今までも、コンピュータRPGで、そういう試みをしているゲームもありましたが、
(元がテーブルトークRPGであるウィザードリィ等も含めて)どれも再現とまでは至っていないようです。
「扉を開ける」とか「罠をはずす」とか「交渉する」とか、
多岐にわたる(殆ど自由な)行動の幅を、選択肢式のコマンドで再現しようするには、
まだまだ、その再現方式が研究不足と言わざるを得ないでしょう。

しかしながら、マイナーなゲームを除いては、こういう手法は珍しいものであり、
手法としては至らずとも、そのエッセンスに感性がビビビッとくる方もおられるかも知れません。

そういう意味で、このゲームは好きな人もいるんだろうなあ、と思うところです。



ま、それは良いとしまして。

正直、アプローチの仕方や、操作性については、強烈なマイナス評価にはなっていません。
最初は歩き方に戸惑いましたが、慣れればどうと言うことはないですしね。

このゲームで厳しかったのが戦闘
連携がメインかつ、使わないと厳しい戦闘バランスでありながら、発生条件不詳な連携割り込みがあり、
戦術が取りにくいのが厳しいです。
あと、そこはかとなくテンポが遅めですしね。

斬新な手法を取りたかったのはわかるんですが、
雑誌情報や攻略サイトなどで情報を得ていないプレイヤーにとっては、
中々に風当たりが強い戦闘システムになってしまっていると思うんですね…。



ここさえ、ここさえしっかり作れば、180円で売られなかった!



そう思うゲームです。
その部分さえノーストレスなら、欠点は多々あるものの、
なんとなーく好きかも、というユーザーはもっと多くなるゲームになったかも知れないんですけどね…。
いやはや。



まあ、何を差し引いても
R3で休憩はひどいと思うんですけどね。




~~~~~~



オーケーオーケー。
そういうわけで、トゥデイはここまでだ。
アンリミテッド:サガ、堪能いただけたかな?
どうだい、キミもプレイしたくなってきただろう?


オウイェィ、期待しなよ、ベイベェ!

きっと、朝起きたら靴下の中にアンリミテッド:サガが入っているハズさ…!

フー!サンタからのクールなプレゼントだな、AHA!


おっと、そろそろ時間だ。
現実世界じゃ、ゲームのようにアンリミテッド: ってわけにはイカナイからな!
そろそろリミットだぜ。フー!

シーユー!





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マリオカートDSぷちピュアプレイ日記(後)

2005-12-23 23:59:59 | ピュアでもない日々
更新が大幅に遅れました。ごめんなさい。
というわけで、昨日の続きでございます。



~~~~~~


□ ■ □ 150cc の挑戦 □ ■ □

○キノコカップ

当然の如くワルイージで挑戦。
というか、初期選択カートが"ショベルカー"って、あんた。
これはワルイージ使わないわけが無いじゃないですか。

いや、はじめてルイージのデフォルトカート見た時はかわいそうな扱い受けてるなあとか思いましたが、
どうやらルイージ属性=3の線という狙いのようですな。
良いことです。

しかし、いつ頃からか、ルイージ目立って来たなぁ。スマッシュブラザーズあたりからだろうか。
スマブラのCMもそうだし、ライバルも出てくるし、主役も張るし。
なんというか、ユーザーたちの間だけでの地味なネタ人気…
そう、言うなればサマルトリアの王子的な人気の頃が、良かったなあと思わなくもない今日この頃。
売れっ子じゃないあの時代が良かったんだ…!

それはさておき、敵はさすがに強い。
だが、ワルイージ強いぜ~。なんだこのショベルカーは。速いじゃないか。
150ccと言うこともありやや不安だったが、ワルイージパワーにより、快勝。
ふふふ、この調子で行くぜーーー!


○フラワーカップ

いきなり挫折。
ワルイージでは太刀打ちできません!

キノコカップに比べて難しいコーナリングが多く、難度はキノコカップの比ではない。
なんじゃこりゃー。

というかですね、聞いて下さいよ。
この難度高めなコースが勢ぞろいしたコースでですね、
もう10回以上挑戦したであろうってあたりで、なんとか!
ライバルカートと、ギリギリ、同率一位を狙って優勝できるか否か!?
というところで、最終レースに突入までこぎつけたんですよ。

極限までコーナーや障害(車)を振り切って、ミニターボしまくって、
アイテムで敵を蹴落としたりして1位に上がったぜー!
って時に。

なんで1レースで青甲羅を5回も食らうんですか。

2連続で食らい、追い抜かれ、また1位に返り咲いては食らい、追い抜かれ、また1位に返り咲いては(以下略)
勝てネエヨ!
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン

ワルイージの選択可能なカートでは難しかろうと言うことで、他のカートを探してみるが…。
だが、中々良いものがない。

とにかく、コーナリングが難しいので、コーナリング性能が良いカートにしないと駄目だ。
それでいて、かつ、スピードが速いヤツがいい。
とりあえず、アイテム性能は後回しだ。


そう、プレイしていて気づいたが、シングルプレイに関しては…
どうも、アイテムが強いカートより、走行性能が強いカートの方が強いようだ(M・吉田的には)。
アイテムボックスを、とりそびれる場合もあるし、
なにより1位の時には、どんなに良いアイテムが出てもバナナ×3だ。
それよりか、確実に敵を追い越し、抜いた後は差を付けられるマシンの方が良かろう。

そうすると、ヨッシーのエッグ・ワン(卵カート)か、ルイージのオバキューム(掃除機型カート)が良さそうだが…
こいつら、50ccとか100ccで使っちゃってるからなあ。

え?
いや、別に使用は可能なんですよ。そりゃもちろん。
でも、ランキング画面に同じ顔ぶれ+同じマシンばっかり並ぶのは、バリエーション少なくてやだなーって感じがするので、
一度同じカップで使ったキャラは使わないようにクリアするようにしておく(ドンキー除く)。

ふっ、全然ピュアでもない、意味のないこだわりだぜ。
だがそんな俺がかわいい。 (否)


ともあれ、そんな条件を探した中で、よさげなのが、デイジーのライトステップDG。
ピーチのライトステップPCも、能力的には似ているみたいだが、どうもしっくり来ない。
やはり、必然性がないのに無理してタッチパネルを使ってるゲームを出している姫では駄目なのだろう。
そんなわけでデイジー決定。

アイテム性能が低いマシンなので、
もう割り切って、アイテムボックスは完全無視の方向で走る。
この割り切りで、コースに対して、最小に近い動きを目指せるようになり、勝率が飛躍的にUP。
あと少し、ドライブテクも上がった(気がする)ぜ。

それでもやはり大苦戦。
なんとか巡り合わせの結果、総合得点34P、ランクEで辛うじて優勝する。
お、お、お疲れー俺!

本気でムズかったぜ…フラワーカップ!


○スターカップ

まあ、ここでもまた勝てない事態が発生するのですが。
ここでも、使用カートはワルイージ(スタンダードWL)。

1ステージ目のスノーマウンテンDK。
雪に突っ込んでも、そんなにはスピードが落ちないため、ドリフトとミニターボをフルコースで。
中盤の崖地までデッドヒート状態になる。
先頭を走るカートを追って、5台のカートが一斉にドリフトする様は圧巻だぜ。

そんな一斉にコーナリングしてる時に誰だボム兵投げたのはー!
自分含め5台のカートが一斉にはじけ飛ぶ。こりゃまた圧巻。

さらに、はじけ飛んだところに雪玉が転がってきて5台とも雪玉の直撃を食らう。
こりゃまた圧巻。

しかし、雪玉を食らってワルイージだけ崖下に落下。
なんでじゃーーーーーー!!!

当然8位。というかこれだけのコンボを食らって追いつけるはずがない。
いや、ホント正直このゲーム、大逆転ってあり得るんだが、アイテム運が悪すぎるとどうにもならんな…。


なんか感覚だけど、アイテム性能が強いヤツは、本当にアイテムの引きが強いとは思う。
でも、アイテム性能が弱いカートよりも、アイテム性能が中ほどのカートの方が、"引き"が弱いような気がする。
いや、この圧倒的に差をつけられた状況でトリプル緑甲羅とか出されても困っちまいますよ!?
せめてサンダーとか。

そういや今回、サンダーの効果が劇的じゃないですなあ。踏み潰されないし。
実際に何回も食らうけど、地形と組み合わされない限りは、過去作品ほどの脅威はないと思う。
自分で使っても、そうそう巻き返せるわけじゃないし(150ccのCPUが、補正がかかって強いのかも知れんけど)。


アイテムの話はさておき、そんな事件があってから、雪玉+デッドヒート地帯は要注意で進む。
そうすると、なにやらほぼ毎回敵カートが集団で自滅してくれるので、割とデッドヒート地帯は楽勝になった。
あとは、トップに追いつくことだが…これがまた難しい。

今更な話だが、どうも、無理してミニターボを狙うより、
短いコースを取るドリフトを丁寧にかけて行った方がいいっぽい。場合によるが。
そんなわけで、丁寧な走りを心がけて走る。


そうした丁寧な走りが功を奏したのか、最終レース突入時点で、得点は30点。ALL1位。
しかも、どういうめぐり合わせなのか、この時点でのライバルカートの最高点は19点。

ウホッ。これはもう、8位になっても勝てるじゃないっすか!

いやいや、しかし、そこを消化試合にせずに、しっかり勝負しておくものですよ。
だいたいにして、スピードの出やすいコース「キラーシップ」。
ここは一つ、大差をつけて勝ってやろうじゃないの。


なーんてやってたら、思いっきりコケたりキラーを食らったりして結局、7位に。
ふっ、まあこれが俺の実力ってやつだ



だが、ある種、すばらしい記録が取れた。150ccスターカップのクリア時総得点が31点
こんな低得点で優勝できるなんて、滅多にないと思うぜ…!

そう考えると、7位になるくらいなら、8位になって30点で優勝した方が良かったような。
どうせ相手は1位になっても29点。おそるべき低得点のハイスコア更新になったが。

思えば、低得点ではハイスコアの更新はされないわけだから、是非とも8位になっておくべきだったかも。
珍データ作成に失敗したぜ…!
もはやピュアプレイではない。



○スペシャルカップ

最後の挑戦は、やはりワルイージ。
カートはコーナリング+アイテム性能の高い「トリッパー」で挑む。

十数回に渡るトライの末、ついに、ライバルカートと僅差で最終レースまで到達。
自分は24点、ライバル(=クッパ)26点。最終レースで1位になれば、ギリギリ同点優勝が狙えるぜ!


しかし最後のレインボーロード、どうも苦手である。
壁が殆どないので、プレッシャーがかかり、どうも上手くドリフト+ミニターボが出来ない。
アイテムも食らってしまい、絶望的な順位6位。辛いぜ。

しかし、アイテム性能の良さが幸いし、連続で出るトリプルキノコを使い、1周突破、2周突破…
前方には、クッパとマリオを残すのみ。
コース中盤で、小さくだが、ついにその背中を捕らえることが出来た!

めぐり合わせか、マリオが1位、直前にはクッパだ。
得点差を考えれば、クッパにさえ勝てれば優勝だ。
意気込んでドリフト+ミニターボをかけて、ひたすらクッパをチェイス。

そこへ、まさかの青甲羅が飛来。
マリオは吹っ飛び、クッパは爆風に巻き込まれ、スピンする。
チャンス!一気に差をつけ、まずはマリオを追い越す。

あとは、目の前のクッパのみ!
スリップストリームできる距離ではない。
コースの残りを考えれば、追い抜くにはアイテムが必要だ。
レインボーロード最後のアイテムボックスに望みをかける。
赤甲羅よ出ろ……出た!

まさかのアイテム運!
アイテムを装備してないことを確認し、狙いを定めて赤甲羅発射!

クッパは転倒。
ついに1位をもぎ取る。


ライバルたちとは大差がつき、前に誰も居ない、レインボーロードを駆ける。
うおお、まさに絶景!

ついに、ついに勝ったぜーーーーー!!!





なんて思ってたら、ゴール直前の最終コーナーにまさかのバナナの皮。

ドリフト状態のまま避けきれず、そのままコースアウト。

ジュゲムに吊り下げられている間に、
クッパに抜かれ、マリオに抜かれ…あまつさえなんか3台くらいかたまった集団に抜かれ。
ゴール目前にして、一気に6位転落。


お、俺は夢でも見ているのかッ……!?


現実にこんなことが起き得るのか!
起きたよ!


今回のマリオカートで、最も衝撃的な出来事だぜ…!



□ ■ □ 150cc ミラー □ ■ □

そんなん、あったんですか orz

とにかくバナナカップ…ドンキーがどのカートでなら勝てるかの模索に尽きた。

隠しカートの「ロボットの足」みたいなヤツは、150cc で使ってしまったので、これは使えない。
スピードあり、コーナリング性能あり、アイテム性能ありと、かなり万能なカートで、
150ccクリアに大いに貢献してくれた、超優秀カートだったんだが…!

「足なんか飾りです」なんて言葉はうそっぱちだったんだ…!

もう一度「ロボットの足」を使いたいとは思ったが、
今ここでポリシーを変えたくないので、なんとか別カートでの攻略を目指す。
ライトステップDSでなら行けるか!?と、しばらく粘ってみたが結局無理。
最終的には、スピードがあり、コーナーも曲がれるゴールドマンティスで突破。
レトログランプリでは、ここが一番難しかったぜ…!

このはカップ、サンダーカップに関しては、
ワルイージとヨッシーが「オバキューム」に乗れるようになったので、割と難なくクリア。

オバキューム、エッグ・ワン、シューティング・スターあたりが大勢乗れるようになったのは、
「同じグランプリで同じキャラを使わない」ようにしているプレイスタイル的には非常に有利に。



□ ■ □ ミッションラン □ ■ □

ボス戦以外は面白いと言うより、割と苦行だったので省略。
試みは良いとは思うんだけどねえ。目新しさは無いけど。





□ ■ □ まとめ □ ■ □

いやー。
長かった。
クリアまでに相当、時間かかりました。

実に年単位で久々のマリオカート。
64版やキューブ版も、ちょこちょことしかやっていなかったけれども、
それ以上に、まともにグランプリモードをやるのは、10年以上ぶりです。

いろいろあったけど、楽しかったですねー。
日記に書いたような出来事があったもんですから。


ちょっと気づいたんですが、今回やけに「緑甲羅」の性能がアップしてますね。
命中率が上がったというか、若干ホーミングしているような。
壁にぶつかってから、近くにいるカートに向かって跳ね返っているように見えます。

っていうか、ただ直線的に飛んでいる甲羅が、米粒より小さくなってる遠方のカートに対して、
壁にバウンドさせた緑甲羅が当たるハズがない。
こういうのが1回だけなら、奇跡!?とも思いますが、何回も起きてますしね。

でもこういう、勝負を面白くするネタは、非常に"イイ気配り"だと思います。
パッとプレイしていては気づかないような、ゲーム側の「ルール違反」は、ゲームにとって大切と言うか、
その辺りのさじ加減は、任天堂だなあと思わせてくれます。


個人的には、ジャンプがドリフト用に復活したのが、嬉しい点ですね。
スーファミ版では、ことあるごとにジャンプの用途を探していましたから。

スーファミ時代の小技で、壁に当たる直前でジャンプすればスピードダウンを回避できたり、
スピードをつけて、水溜りにジャンプして突っ込むことで、水の上でワンバウンド→水溜り向こうへ着地の飛び石効果など、
ミスに対するフォローや、ごく短いショートカットなどが出来たもんです。
懐かしき思い出。

でもまあ、今回はそれが出来ないので。
ノコノコビーチではスーファミ版のつもりで水溜りにジャンプで突っ込み、毎回沈んでます。
くっ、難易度上がったぜ、ノコノコビーチ…!


瑣末な欠点を挙げれば、最後の隠しキャラが役者不足ってところでしょうか。
いや、メイドインワリオとか、この手のネタを未体験の方にとっては、新鮮に感じるかも知れませんが、
なんというか見慣れました。

見慣れると、ここまでションボリするキャラも無いぜ…!
ルイージ、そろそろヤバイぞ…!



まあ本当に瑣末な点なので、全体的には「アタリ」なゲームでした。
前評どおりということでしょうか。


マルチプレイやWi-Fi対戦については…それはまた別のお話ということで。

しかしまあ、Wi-Fi対戦は、どうも通信状態がよろしくない様子。
2レース目、3レース目になると、決まって最下位の人が通信落ちしてしまうようですね。
うーん、もっと接続を安定しないといけませんネ☆

たぶん、ハイスコアに「通信落ち回数」が記録されれば、少しは接続が安定したと思いますよ!
任天堂も、まだまだネットワークゲームの構築に慣れていないのでしょう。

せっかくの売りのWi-Fiも…。
モチベーション下がってしまうんですよね、途中で落ちられると。
ただでさえ4カートしかいなくて寂しいのに、そのあと3カート、2カートに減っていくのは、ちょっと。
現状、面白さとしては、マルチプレイ > シングルプレイ > Wi-Fi対戦 になってますね。

ちなみにM・吉田は全然速くないので、勝つならオススメの相手ですよ!(何)



シングルプレイモードはクリアしたものの、まだまだこれからというマリオカートDS。
真のメインであるところの対戦プレイは、どうなっていくのやら、というところです。



最後に一言。

Ninten☆たなか サンに勝てたときは嬉しかったぜ!

というわけで。




マリオカートDSシングルプレイ・ぷちピュアプレイ日記






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マリオカートDSぷちピュアプレイ日記(前)

2005-12-22 23:59:59 | ピュアでもない日々
今回はぷちピュアプレイ日記と題しまして、
マリオカートDSの、シングルプレイをクリアするまでの過程で起きた、
ちょっとした出来事や雑感を、2日間に渡り書き殴っていきたいと思います。


~~~~~~


□ ■ □ 50cc の挑戦 □ ■ □

○スタート

当然のごとく説明書を読まずにスタート。
※良い子は取扱説明書をよく読みましょう。

スーファミ版のつもりで、スタートしようと思ってアクセル押したらいきなり逆走
ウホッ。アクセルがBからAに変わっとりますがな!
ボタン配置の変更にとまどう。

キノコカップの2レース目で、ロケットスタートのタイミングを発見。
というか、コレ以降、1回もロケットスタート失敗しない。
なんだろう。判定が甘いんだろうか。

しかし敵がことごとくロケスタ(ダサ略称)してくるので、今回はロケスタ前提なんだろうか。
うーむ、若干プレッシャーだぜ。


○走り方

ドリフト+ミニターボも、対戦だけなら64版、キューブ版をかじったことがあるので、すぐに慣れる。
今回はスーファミ版のように「ジャンプ」してドリフトする形になっているので、小気味よくて好みだ。
小気味よさと、テクニカルさの両方を併せ持っていますな。
なんで64版、ドリフト時にジャンプしなくなったんだろうなあ。


○コース感想

50ccはさすがに、クリアには問題なし。
レインボーロードは圧巻。圧巻ベーってやつだぜ。
ジェットコースターのように一回転する場所もある。ていうか何、ソニックマリオですか、これ。

レトロコースには涙がちょちょ切れる。
チョコレーとうコース2が入っておりますがな!
しかし、「羽根」が無いので魅力半減。

あのショートカットやりたかったんだけどなあー。

ベビィパークを入れたスタッフは偉い。


○キャラ

とりあえず、8種のコースで8キャラ使ってみた。
うーん、今回はマリオやルイージが使いやすい気配? それ以上にヨッシーが強い。
ピーチ、キノピオ、クッパあたりは難しいなあ…。
重量級なれど、ワリオは意外と乗れる。

ドンキーはバナナカップ専門要員として採用。




□ ■ □ 100cc の挑戦 □ ■ □

○全般

なんていうか、いきなりムズイんですが。

敵がアイテムを使う…1位を追尾する必中武器「青甲羅」や、3つセットの「赤甲羅」や、一発逆転「キラー」…のはまだしも
あまりの速度に、谷に落下したり、コースアウトをすると、かなり回復不能な状態に。

敵の攻撃に狙われた時の、くらいどころが重要の兆し。
単発なら問題ない(?)が、地形とのコンボで食らうと、目も当てられない。
とりあえず、爆発する「青甲羅」を食らうときは、なるべく2位のやつを巻き込むようにわざとブレーキして食らうようにしておく。
微妙なテクニックが確立。

また、コースの走り以外のテク…敵との得点調整も重要だ。
今回、順位が低くてもゲームオーバーにならないので、先のコースを見ることができるが、
逆を言えば、1面、2面、3面で順調でも、最終レースで大失敗=8位とかをやらかそうものなら、やり直しがきかない。
「わざと順位下げ」みたいな惰性プレイを防ぐいい手段にはなっているが、それが難度上昇の一因でもある。
素の凡ミスが命取りだぜ…

そんなわけで、1面、2面のうちに自分がいい得点を取っておくと同時に、
なるべく一番早いライバルカートを、蹴落としておくのが重要の気配。
シリーズ通してそうだけれども、今回は特に言える。
あと、順位が低くても先に進めるから、ライバルカートとの相対順位を常に意識しておくと有利に進める気配。
さっきの青甲羅テクもその為である。
他カートに抜かれても、ライバルカートにだけは、絶対に差をつけられてはイカン。


○走り方

ある種、こんなシビアさが、ドライブテクを上昇させているのも事実。
というか、カートの操作やコースの配置に対する自カートの動き方、敵のいなし方を考えて進ませるあたりなど、
エッセンスは良質アクションゲームのそれである。
少しずつ上達させて進ませてる感がある。
まあムズイんだけど。

さっきの、青甲羅でわざとブレーキとか、レースゲーム的には本質とかけ離れているが、
マリオカート的には、まさに本質そのものだろう。どたばたレーシングだし。
というか、誰でも通りそうな道ではあるものの、自力でそういう小技を考えて進むのが、何とも面白い。


○コースへの挑戦

今回、フラワーカップがムズイ!
いや、以後、150ccでも苦戦するんですが、とにかく、スターやスペシャルよりムズイ!
バラエティ豊かな構成になっているためだろうか?

特に、街中…しかも路地!を走る「モンテタウン」は楽しさと難しさが混在。
直角カーブの対処が難しい…ドリフトしない方が良いか。
とにかく(イイ意味で)走りづらいコースだ。

プレイ中。もう7、8回は挑戦したであろう頃。
1ステージ目で2位だったのに、ここでもライバルカー(ピーチ)に差をつけられる。
あとの展開を考えると、ここで1位になっておかないと辛いのに…ライバルカートも中々追い越せない。
最終LAPになるも、敵の背中ははるか彼方、しかもゴール目前の跳ね橋に差し掛かっている。

最後のアイテムは何だ、赤甲羅でてこい!…と思って?ボックスを取るも、残念ながら「ボム兵」。
投げられる飛距離を考えても、これじゃー当てられないだろ!
半ば諦めかけていると、跳ね橋が上がりだす。

もしや、まさか、と思って、跳ね橋でジャンプしたのちに、ボム兵をスロー!
高い位置からのスローだったので、ボム兵の飛距離が伸びる伸びる。
なんと、奇跡的に、ちょうど"コ"の字カーブを曲がってきたピーチ姫に、爆発がヒット!
うおお、なんだこのミラクルキッド!

このチャンスを逃すまいと、ピーチを追い抜き、ゴールに到達!
アンビリーバボー展開のお陰で、無事フラワーカップを制覇。
うおお、お疲れー>俺!

今回のマリオカートは、他にも奇跡的瞬間があったんだな…これがまた。
それは150cc以降にて。


○お気に入りコース

お気に入りは「ワルイージピンボール」。
ギミックもさることながら、坂でのカメラ(視点)の使い方や、広いコース+ドリフトのタイミングを計るのがイイね!
あと、BGMがかなりノリノリで好きです。
ワリオスタジアムと一緒だけど、こういうの、イイよね!


○キャラ

ドンキーの意外なるポテンシャルの高さに驚きつつ、バナナカップは悠々とクリア。
意外と強いぞ、ドンキー。重量級で辛いのはクッパだけか?


登場した新キャラ、カロンとデイジーを操作してみる。

カロン…操作はしやすいが、いかんせん直線が弱い!
まだまだコーナリングが苦手なので、直線で巻き返せないのがちょっと辛い。
敵カートにホイホイ抜かれるしなあ…。

デイジー。
うーん、なんというか、おてんばという表現が似合う走り方だ。意外と重量もある。
ピーチよりは使いやすいと言うか、けっこうマイプレイスタイルに合う。
スピードがあるマシンも多いので、メインで使ってもいいかも知れない。
まあ、ヨッシー+卵マシンが今のところ最も走りやすいんだが。


しかし、100ccクリアで、まさかの登場、ワルイージ。満を持しての登場でしたよ。
むろんメイン使用キャラに。
デイジー  終 了 。



ワルイージを得たM・吉田はまさに水を得た魚の如し!
この調子で、150ccも行くぜェーッ!!!



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(翌日に続く)



コメント (2)
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