M・吉田のブログ

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本気鬼ごっこ

2005-01-31 23:59:59 | ピュアでもない日々
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今日、休み時間に町を歩いていたら、メタルギアごっこしてる子供たちがいたよ。
ダンボールかぶって移動だぜ!

ただ、それが行われていたのは、オフィス街のまんまんなかである。
いやはや、交通量もあることだし、場所を考えた方がいいとも思うけど、
最近は公園という名の土地をすっかり見なくなったな~。

ゲームの話題オンリーなこのブログですが、
昔々のチャイルドな時代は、外遊びも結構やってたもんです。

特に、小学生時代。
小学生と言えども、高学年となると、少々ませてきて、やる外遊びといえば、
サッカー、簡単なルールにした野球、ドッジボール、などなど、
ボールを使う、少々ルールがある遊びをするのがメジャーになっていました。

だが、なぜかM・吉田がいたクラスでは、小学校6年当時
本気鬼ごっこ
が流行っていたのです。

小学生なりに成長した6年生という頃になって、学校の休み時間いっぱい、
砂場、サッカーのゴール、体育倉庫などの障害物を利用したり、
スプリンクラーの発生時間を狙って、そこへ逃げ込んだり(危険なので真似してはいけません
ジャングルジムに逃げ込んだり、そこからジャンプしたり、ジャンプすると見せかけてフェイントするなど、
あらゆるものを使って逃げたり追いかけたりしながら、全力疾走していた若き日の思い出。
あの頃は楽しかったぜ…!



なんというか、そういうエキサイト感は外遊びならではなんだろうなあ、と思うと同時に、
しかし社会人となってはそうそう出来ないいまの時分としては、
うまいこと、そのくらい本当にイロイロ出来るゲームができたら、面白いなあ。と思うしだいです。

スマッシュブラザーズも面白いけど、まだまだ足りないぜ…!




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ピュアプレイ的任天堂神話2

2005-01-30 22:29:48 | ピュアでもない日々
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第4回 任天堂・紋章の炎は消えてしまったのか


 前回に引き続きファイアーエムブレムの話題です。
 前回、とにかくキャラクターに思い入れが出来る、ゲームだと言いました(原画が最近ようやく平均点に…とか書いたけど、今あらためて最新作「聖魔の光石」を見てみたら、そうでもなかった)。それはゲーム性と密接に絡み合った、いわゆるキャラゲーとは一線を画した、奇跡的なバランスでした。
 しかし、それもやはり、時代の流れには逆らえないのか、一人一人のキャラクターに対してもっと製作者側から手出しをしたかったのか、変遷していくことになっていきます。もちろん、変化は良いことだと思っているのですが(むしろ、前々回のSNKのように毎回同じゲームばかり出すほうが良くない)、その「変化」を十分に味わうには、これまで語ってきた、私がこのゲームの良さだと思う、シミュレーションRPG部分の戦略性・成長・アイテム獲得と、キャラ愛の一致というスタイルからは外れたものになってしまったわけです。
 
 「エムブレム」には「支援効果」という要素があります。
 これは、関わりがある…恋人とか、家族とか…キャラクターを近くのマスに配置すると、戦闘時に、キャラクターの命中率やクリティカルヒット率が上がったりとパワーアップするシステムで、これまでは隠しフィーチャー気味に入れられていました。隠しフィーチャーとはいえ、それなりにそのシステムに気づくことができます(戦闘中に表示される数値が上がりますし)。
 これもまた、意外なキャラクター関係を知ることができたり、片方にしか支援効果が及ばないキャラは片想いしているんだな、ということを知ることが出来たりと、会話がない部分でのキャラクターの特徴付けに成功しているシステムでもあります。
 それが、最近になると公式にシステム化されました。
 関係があるキャラ(時には無いキャラの場合も)を隣接させて、ゲームのターン数を進めると、そのキャラクター同士で「会話」することが出来るのです。会話をして「支援レベル」を高めると、先に言った「支援効果」が得られるようになります。
 支援効果を狙った戦略性もあるのですが、なによりもポイントなのは、その会話の内容です。これは、プレイヤーの配置しだいで「いつ」発生するかわからないので、殆どがストーリーとは関係の無い、キャラクターの味わいを深めるための会話なのです。恋愛あり、仲間意識あり、お笑いありと、非常に楽しくさせてくれるシステムであります。
 さらに、会話には3段階(親密度C~Aまで)あり、どんどん会話していくと、内容が密になったり、同じ話題を引き継いで展開したり、また下らないネタを言ったりと、思わず先が見たくなるものが多いです。
 雑談と言ってよいような会話、(エムブレムのストーリーのような)RPGであれば、挿入するのが難しくなりがちですが、もともとキャラクターが多く、それでいてキャラクターたちの会話が少ない「エムブレム」には、まさにうってつけのシステムと言えるかもしれません。自分で書いていてちょっとわかりにくい表現ですね…たとえば、音楽ゲームのクリップは面白いですが、他のジャンルのゲームでやろうとしたら場違いなものになる、みたいな感じでしょうか。あれは、(もともとにミュージッククリップがあると言うことも歩けど)音楽にあわせて勝手に流れていくものであるからこそ、あの形で面白いものでしょう。表現を変えるなら、(第一回で話したような少し昔の)シューティングゲームは、強制的に進むからこそ、画面、ステージで、時にはRPGなどよりも、わかりやすく効果的にストーリーを展開させることができる…といったことです。それが、「エムブレム」の新しい支援効果システムなのです。

 しかし…
 
 ここまでベタ褒めしていますが、M・吉田にとっては致命的な欠点があるのです。
 それは、「ターン数がかかりすぎる」ということです。
 
 キャラクター同士、仲良くなりやすいキャラ、なりにくいキャラがいて、支援会話ができるようになるターン数が違います。
 仲良くなりやすいキャラ同士は、普通に戦略を立てながら進めるだけでも、会話が発生していきますが、なにぶん会話が無難すぎて面白くないものが多い(というか、エムブレムのマトモな会話、必ず聞かされるであろう類の会話、文章は、センスが感じられないものが多いです)。となると、やはり、仲良くなりにくいキャラを狙っていくわけです。
 しかし、ここで問題なのは、仲良くなりにくいキャラと言うのは、普通にプレイしていてはまず無理といえるターン数。
 仲良くなりやすいキャラというのは、だいたい10~30ターンくらいで支援レベルがあがるのですが、なりにくいキャラは、なんと80ターン。1ステージクリアするのに、中盤でだいたい15ターン程度、時にはターン数一桁ということもあります。慣れればもっと縮まります。
 じっくり進めていっても、中々にそうターン数は増えません。まして、キャラクター同士を隣接させないと支援会話ができるようになる親密度が上がらないのですから…。ステージクリア式のゲームである「エムブレム」、特に後半面に出てくるキャラは、まず会話ができない方向なのです。
 たとえ、ステージでやることをやった後であっても、なにもせずに80ターンは長いです(あくまで1ステージでやろうとしたら、ですが)…クリアに15ターンかかったとしても、65ターン、「ターン終了」を選び続ける…という動作をするのに、我々は何度もあくびを噛み殺さなくてはならないだろう(英語的表現)。
 このターン数問題が無ければ、非常に良いと思うシステムなのですが。
 しかし、その長いターン数を誤魔化せる、ある困ったシステムが、これは大昔からあります。それは…。
 
 普通のエムブレムファンなら、往々にして肯定要素、しかし、M・吉田としては好まざる要素として、「闘技場」、そして「買えるパワーアップアイテム」です。
 後者は、ほとんど裏技的で、見つからないことが(攻略本見なければ)しばしばありますし、非常に高価なので、通常のプレイではそうそう買えません。ので、影響は小さいです。
 しかし、前者の「闘技場」は…。
 このゲームは、限られた数しか敵がいない(配置された敵+増援部隊)ので、手に入る経験値の量が限られ、自然とレベルアップ数に影響するのですが、闘技場を使うと、延々とレベルアップができ、また、お金が手に入るのです。お金が手に入ると、先に述べた「買えるパワーアップアイテム」を山と買うことができ、いくらでもキャラクターを強く出来てしまいます。最近では、それを防止するためか、パワーアップアイテムを買えなくなったようですが、しかし、いくらでもレベルアップ出来ることには変わらず、序盤ステージで最高レベルということも十分にありえるのです。
 このゲームの面白さの一つとしては、べらぼうに強くなったキャラクターを敵陣の中に置いて、一人で全滅させてしまう、みたいなシーンもありますが、それがステージ攻略の中核になるようになると…。だんだんシミュレーションRPGとしての破綻、もといゲームをプレイしていて、(まずいことに継続的に)ダレてきます。それが、はじめの方のステージだと…。
 往々に、そういうことをする場合、好きな全てのキャラクターを育てようとするでしょうから、攻略の中核になることは、全ステージというほどは多くないでしょうが、ひたすら何十ターン、100ターン以上かけて闘技場で戦わせるというのは、楽しいプレイ、楽しいゲーム、(そして初心者や、やり込まないプレイヤーに語るための楽しいゲーム会話の成立)とは、ほど遠いでしょう。
 これを書いているM・吉田自身、上記のようなプレイをしていた時期もありました。だからこそ、その虚しさがわかるわけです。
 
 先ほどの支援効果の話に戻りますが、ともあれ、支援会話にしても、延々レベルアップにしても、なにぶん時間…ターン数のかかることばかりになってしまいました。
 冗長なレベルアップはせず、戦略を駆使して疾風の如き(大袈裟)進軍をするのをよしとするプレイスタイルになった身としては、いつの間にか、エムブレムのプレイスタイルは、新システムを楽しむには、限られたことしか出来なくなったなあ、と思うわけです。
 
 最新作「聖魔の光石」では、なんでも、何回も突入してレベル上げができるようなステージ(?)があるそうで、個人的にはそれだけで興ざめなわけです。プレイヤー任せの禁止ルールは、ゲームから感じるセンスまでも覆い隠すことはできませんし、そこにしかない要素を楽しむ上では阻害ばかりになります。だんだん、キャラクターイメージはありがち、あるいは流用ばかりになってきた感もありますし…。
 そんなわけで、ずっとプレイし続けたエムブレムシリーズですが、これは買っていません。
 実はそんなことない、ということであればいいんですが。
 ずっと、弱いままでは、それはそれで嫌になりますが、試行錯誤している時期が一番面白いと思うのです。
 
 任天堂本体は、そうならないと思いますが、このまま行ったらエムブレムはSNKの二の舞になりそうな気がして恐ろしい限りです。好きなシリーズであるだけに。
 スタッフの方…このブログをご覧になっていたら、ご考慮願います見てないと思いますが


 さて、マイナスイメージな話題をして終わったために後味が悪い感じですが(プラスイメージ話も、キャラクター話ばかりでゲーム性が本当に面白いのか伝わってない気がしますが)、それでも、エムブレムは非常に良く出来たゲームです。
 ここで、未プレイの方にオススメするエムブレムシリーズをここに紹介したいと思います。

ファイアーエムブレム 紋章の謎 (スーパーファミコン)
 とにかくゲームゲームした感触が気持ちイイ、エムブレムの2作目です。
 ファミコン版の一作目「暗黒竜と光の剣」のリメイクとセットになっているのですが、このスーパーファミコン版に収録された「暗黒竜と光の剣」が、シリーズ中、シミュレーションゲームとして屈指の出来映え!。チュートリアル無しに、基礎的な知識を学び経験しながら、段々と「本気で」難しくなっていく良いバランスです。ついでに、最終面が演出ではないのもポイントです。以後のシリーズ、最終面は演出です…。
 エムブレムと言えば絶対に欠かすことが出来ない「おぐなば」こと、絶対頼れるキャラとして著名なオグマとナバールが出てくるのもこのシリーズです。とりあえず、人と会話する上での基礎的なエムブレムというものも、これを知っていれば、大体OKでしょう。

ファイアーエムブレム 封印の剣 (ゲームボーイアドバンス)
 上のはスーパーファミコンですし、入手も難しいでしょうが、これは今でも簡単に手に入りますし、ゲーム内容も比較的、難しくないです(いや、難しいところもありますが)。しかも、システムや操作性が小慣れたもので、快適な操作でゲームが楽しめます。
 キャラクターに関しても、「体格」という数値があり、これは装備する武器の使いやすさ、また、仲間をかばうために、かつぐ(救出)ことが出来るかどうかに関わるのですが、キャラクターのイメージを作り上げるのに重要なファクターにもなっています。さらに、「属性」というのが設定されており、火、風、氷、雷、理、光、闇…と、FFでも見られそうな属性ながら、キャラクターの性格を表したステータスがあり、よりプレイヤーの想像力をかきたててくれます。
 ちなみに、支援会話があるのはこのシリーズからですね(どのキャラとどのキャラで支援会話できるようになる、というのがわからないので、特に関連のないようなキャラ同士は、偶然で見つけるか、攻略本なり攻略サイトなりを見るしかないのが残念ですが…)。

ファイアーエムブレム トラキア776 (スーパーファミコン)
 これはエムブレム初心者にオススメしないゲームですが、面白さは折り紙付きです。
 ゲーム内容自体、エムブレム史上最高の難易度だと思うのですが、それに拍車をかける要素群。。
 代表的なのが、封印の剣でも書いた「かつぐ(救出)」システムの他に、敵を「捕らえる」というフィーチャーがあり、捕らえた敵から、アイテムをうばう事ができます。しかし、敵を捕らえるのは普通に攻撃するより難しく、さらには他シリーズと違い、仲間や敵をかついだ状態だと全ステータスが激減!でも敵を捕らえれば珍しい強いアイテムが…というイカしたシステムがあります。
 ストーリー的にはこの一つ前に発売された「聖戦の系譜」(微妙)の外伝的作品であり、それをプレイしていた方が良い…というのがありますが、今までの英雄街道路線なエムブレムと比べると、シビアなストーリー展開でもあり、シリーズ全体を通してみても良いスパイスになっています。
 入手困難ですけどね…。シリーズを気に入ったら、是非ともプレイして欲しい一作です。

 ファミコン版は…さすがに操作性に難があるので、あえてオススメしません。
 現代シリーズとの違いや、絵を見てみるのも面白いでしょう。


 と、いうところで、なんかゲーム紹介サイトのようになってしまいましたが、この辺で任天堂編はお開きにさせていただきます。
 なんか書き始めた頃とコンセプトが若干変わったような気が…。
 ともかく、「紋章の謎」くらいのテンションがまた復活して欲しいものだ、と思います。
 それでは。












ところでエムブレムといえば、否応なくエンターブレインの「ティアリングサーガ」を思い出してしまいます。これは、同じ所が開発に携わっていたり、開発中のタイトルがそのものズバリ「エムブレムサーガ」だったり、ロゴもクリソツ(死語)だったりして、任天堂から訴訟があった
ほどのゲームなのです。
友人宅で触れた限りですが、その出来栄えを言い表すなら

(^^;) (^^;) (^^;)

といった感じなので、ご存知ない方は、その辺をご理解いただけると幸いでございます。

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回復アイテム

2005-01-29 23:59:59 | ピュアでもない日々
残業と徹夜の日々…
この疲れを癒してくれる回復アイテムが欲しいぜ…!
そう、たとえばぺロリーメイトとか。


日曜日は神話の続きを更新します。
では。


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一回休み

2005-01-28 23:59:59 | ピュアでもない日々
バクダンヲ モット モチタイジャロウ
って実はかなりヤバイ台詞かもしれないと考えてみるゼルダの伝説。

無理矢理に任天堂ネタをしつつ、1回休み。
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ピュアプレイ的任天堂神話

2005-01-27 23:59:59 | ピュアでもない日々
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第3階 任天堂・シミュレーションRPG

 企業としては、現状勝ち組なところで、現在も出しているゲームは面白いものばかりで、前2社に比べると出だしに書くことが少ないですが…しかし、スーパーファミコン後期などは、かなりあくどくメーカーからお金を吸い上げていたらしいですね。現状のゲームキューブや、DSのソフトと比べても、スーパーファミコンのカセットが異常に高価なのはそこに起因するとか。
方針転換を余儀なくされたのがが、プレステの出現だそうで。プレステがなくなっても反省を十分に活かして欲しいですね。1万円オーバーのソフトなんて、子供は買えませんよね?コーエーさん。なんにせよ、子供向けゲームも数多く作る任天堂なのだから、購買層を考えても、他社のゲームも高くするわけにはいかないはずでしょう。
さて、任天堂、いろいろとやってくれるメーカーでもありますが、密かに色々失敗している事でも有名?ですね。
最も知名度が高いバーチャルボーイをはじめ、サテラビュー、スーパースコープ、マウスなど…それ自体の面白さはともかく、普及はしなかった…セールス的には怪しいものが多数あります。いや、色々やってみるという試みは好きなんですけどね(でもサテラビューは条件が厳しかったなあ…)。そんな、誰もが知っている任天堂を今さらに紹介しましたが、その中で焦点を当てるゲームは「ファイアーエムブレム」です。

 我ながら、紹介を続けるこの三作、非常にコアなファンが多くて、むやみに書いて大丈夫なのかと思う次第ですが、ピュアプレイ(プレイではないけど)の目的の一つとしては、好きなソフトはもちろん、他の人が知らないかも知れない、ちょっと知名度が低いソフトや、昔プレイしたけど、つまらなくてやめたかも知れない可能性がある、そんなソフトに対して、再度面白さを見直していただくと言う意味も込めてありますので、紹介させていただきます。

 いつの間にか、かなりシリーズを重ねている「エムブレム」ですが、今回オススメしたいのはそのスーパーファミコン版「紋章の謎」です。一番有名だと思われる奴ですね。これは2部構成になっていて、そのうちの第1部はファミコン版のリメイクになっていますので、ファミコンの方の話題も触れていきます。

 エムブレムは、シミュレーションRPGというジャンルを開拓したゲームです。まあ、ジャンルについては説明する必要ないと思いますが、なんとなくこのジャンルを避けてきた方もいるのではないでしょうか。というか、理由は様々なれど、そういう人たちを数人知っているので、あえてここで説明させていただきます。
 基本は「大戦略」や「三国志」のような、戦争モノ(ウォータクティカルな)シミュレーションゲームがベースです。それに加え、駒となるユニットは、RPGのように、敵と戦い、戦ったキャラクターは経験値を手に入れ、レベルアップをして成長していきます。また武器や魔法、レアなアイテムなどを手に入れる要素もあるのが、よく言われるシミュレーションRPGです。

 このシミュレーションRPG、大概のゲームはステージをクリアすればキャラが復活したり、比較的容易に生き返らせたり出来ますが、「ファイアーエムブレム」の場合は…もちろん他にも採用しているゲームはありますが…その成長させたキャラクターが死んでしまうと、基本的に復活はありません。RPGなどで、「戦闘不能」になるどころではなく、その回のプレイでは、死んだキャラクタを使えなくなってしまうのです。
 それゆえに、ユニットが減ることもあり高難度というのもありますが、なにより、長く使って、弱い時期から段々と育てて成長していったキャラクターには愛着がわき、思い入れがわくものなのです。そして、思わずリセットボタンに手が伸びてしまう…。
 このゲームにおいて、キャラクターが死亡→リセットと言う流れは、いわば文化のようなものです。ピュアプレイとしてはリセットがNGですが。
 とにかく、このゲームは死んだら終わりと言う事もあり、他のそれよりも、きわめてキャラクターへの思い入れが強くなるのです。
 しかも、その時にしゃべる今際の一言が、キャラクターの一面を表していたりして、またそれが強くなるのです。全体を通して、やはり通常のRPGに比べて、ひとりひとりのセリフは少ないので(最近のは少し違いますが)、想像で補う部分が大きいぶん、ちょっとしたキャラの個性が、並々ならぬ影響(キャラ愛)を与えるのです。

 というと、いかにもラブリーなキャラたちがいるような文章です。が、しかし、このシリーズ、始まった頃はとても素晴らしい作画をしていらっしゃいました。ファミコンのゲームというと、大抵「絵がうまい社員が描いてる」かのように見受けられますが、このゲームも例外ではなく…、いや、もはやスーパーファミコンが出るという頃にそりゃないだろう!というのが、ファミコン版「ファイアーエムブレム」だったのです。
 ドット絵も、時代に対して相当に素晴らしく(美形を狙っているんだろうが美形に見えない!)MAP画面からして、一見ドラクエに似せているけど所々粗い出来栄え。戦闘画面はアニメーションするのですが…本当に売る気があったんでしょうか。
 たまにレビュー文などで見られるとおり、このゲームは、当初から女子供が戦うゲームだったりします。が、もうファミコン版の話になるとホントそんな感じなんでもう勘弁してください(何を)。ちなみに男も多いですよ。念のため。初期シリーズほどムサイのとかご老体が多いんですね。

 さておき、それ以後、スーパーファミコンになって、画面上のグラフィックは進化したものの、原画は、昔が相当な出来だったというだけで、何かが足りないという状況が続いておりました。ごく最近、やっと平均点に追いついたかなという感がありますが…。まあ、ゲーム画面が良くなれば、原画なんかどうでもいいんですが、キャラクターを描いてあるパッケージを見たとき、何の予備知識もなしに買おうという気になるのかどうかと問われれば、しばし返答をお待ちいただくことになりますので、返す返す言うなれば、売る気があるなら、もう少し頑張って頂きたいものです。

 なんか思わず絵に対しての話になってしまいましたが。
 ともかくこのゲーム、キャラクターに対する執着が非常に強くなるのです。このゲーム、キャラクターによって成長のしかたはマチマチなんですが、いかにも好まれそうなキャラクターというのは、往々にして成長率がよく、特に新規ユーザの方にも「この世界」にどっぷり浸かりやすくしてくれています。
 しかし、それはまだまだ序の口、とM・吉田は言いましょう。回を重ねると、いかにも3枚目だったり、目立ってなかったり、人気なさそうな、マニアックなキャラクターにもスポットを当てたくなるのです。そして、案の定に、変な成長をするキャラクターたち。ですが、守りばっかり強いとか、速さだけしか上がらなかったりとか、妙に特徴づいて育ったり、逆に意外なキャラクターが育ったり(あるいは一般に育たないと言われるキャラが偶然的に強くなったり)することが、新たな愛着を沸かせるのです。既にプレイ済みの方も、毎回同じキャラを使わずに、新たな発見をしてみても面白いかもですよ。好きなキャラが増えること請け合いです。

 キャラの話ばかりになりましたが、もちろんゲームとしての出来は良いです。
 さすがに、初回プレイの人ノーリセットを強要するのは酷ですので、はじめのうちは使うのが無難です。
 というか、その方が絶対に良いです。エンディングまで行けばわかりますが。
 逆に、慣れた方は、ノーリセットプレイをするのをオススメします。やったことの無い方は結構いると思いますが、最初から計画を立て、それでも予期しない事態になったら、不思議のダンジョン的な切り抜けテクを考えてプレイするのも、面白いものですよ。たとえメイン戦力であるキャラが死んでしまったとしても、その状態で進めれば、新しい発見もあるでしょう。また、最近のシリーズは簡単になっているというのもありますが、これをやると、初回プレイでもほとんど死ななくなりますよ。


 まだまだ書くことがありますが、そろそろ寝ないとまずい時間なので、今日はこの辺までで。
 次回に続きます。



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サーバメンテナンスにつき

2005-01-26 12:11:53 | ピュアでもない日々
ピュアプレイ的神話を更新の予定でしたが、
午後6:00~午前9:00 までサーバメンテナンスにつき、1月27日更新分に延期します。

なんか我ながら予告どおりにいかなすぎ。この日記。

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クロノトリガー失敗談

2005-01-25 23:59:59 | ピュアでもない日々
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3日連続で神話シリーズを書こうとしたら、
うっかり半分くらいをロストしてしまい非常にションモリとした気分です。
明日更新します。
そんなわけで、今日は誰もが一度はやったかも知れない失敗談を少々。
ちなみにネタバレ有りです。

そのゲームはクロノ・トリガー。



ゲームの途中で、魔王が仲間になるこのゲーム。
実は1周目は倒してしまい、2周目で初めて仲間にしたわけだけど、
しかし、ゲーム的にも超久々の仲間入り。
うっかりその手順を忘れていたのだ!
そう、突然画面が名前入力画面に切り替わったのだ!
デフォルト名はもちろん
「魔王」。

が!あまりに唐突に名前入力画面が出てきたために、
会話を読み進めるために押してたAボタンの歯止めが効かず
あ王
になってしまったのだ!
なんてこったい!

しかも、文字入力では漢字が使えないために、
「魔王」に戻すことが出来ない!
こりゃまいった!

だが、消えたのは「魔」のみ。
まだ挽回のチャンスはあるんだ…ッ!
希望を捨てずに、別の名前を考えてみた。



「マ王」


なんかアホっぽい。



「ま王」


さらにアホっぽい。っていうか漢字書けなかったのか。



「ラ王」


日清かよ!



「 王 」


ホームランがたくさん打てそうだぜ。



しかし、当然ながらどれもピンと来るはずがなく、
仕方なく「マオウ」という、これはこれでダメだろ!な名前にして誤魔化してた記憶がある。

そんなわけでこの日記をご覧の皆さんは、
会話を進めるAボタンを押すときは、名前入力や選択肢の出現に十分に注意して欲しい。

っていうか、M・吉田のように「やっちまった人」っていませんか。
「やっちまった人」は体験談求む!





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ピュアプレイ的SNK神話

2005-01-24 23:59:59 | ピュアでもない日々
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微妙なことを口走るピュアプレイ的メーカー神話シリーズ、
昨日は週1になると書きましたが、書けそうなときは書いていきます。


第2回 SNK・ナコルルとナコたんの違い

 この神話シリーズの書き出し、知っている人は今さらの話題ですが、しかしご存知ない方のために
今回も紹介から入らせていただきます。
ですが、前回と比べて批判文が長いと思うので、そういう雰囲気が馴染めない方は、2行改行しているところまで読み飛ばしてください。

 アーケード市場においては、NEOGEOというハードが、今や低スペック機になりながらも、まだまだ現役で出回っております。この100メガショック!ネオジオを作っているのがSNKです。昔、ゲーマントと言う変なマスクをかぶった黒い帽子黒いマントといういでたちの男(?)が、「すごいゲームをつれて帰ろう」と言っていたアレです。定価39800円の家庭用ソフトが出てたあれです。
CAPCOMと並ぶ2D格闘ゲームメーカーであったSNK、今はもう倒産してしまった会社ですね。

 倒産も道理で、出しているゲームと言えば、毎年1回、固定ファンしか違いがわからない「KOF」こと「キング・オブ・ファイターズ」シリーズくらいのもので、それ以外は大方、鳴かず飛ばずのありさま。しかし、マンネリとはいえ、これがあったお陰で、ある程度固定収入が見込めていたんでしょうね…。それまでの失敗の多さが起因して、新規開拓ができなかったんでしょう。

 SNKの失敗の歴史が…私の知りえる限りですが…新規開拓の妨げになっていたのでしょう。
32ビット機全盛時代、NINTENDO64に続いて「64ビット機」という名目でリリースした「ハイパーネオジオ64」は、性能としてあまりに時代にそぐわず、その直後に、ドリームキャストや、しばらくおいてプレイステーション2が発表され、なにがハイパーだったのやらわからない性能を露呈させてしまいました。さらに、当社の2D格闘を3D格闘にしてみました!という、プレステ出始めの頃のようなノリで作ったゲームが、ポリゴン部分だけ見ても鉄拳2やバーチャファイター2に及んでいない出来だったのが、失敗に拍車をかけてしまいました。雑誌もフォローが大変だったでしょう。
テラクレスタ3Dどころではすまない痛手です。なにしろハード開発してるのですから。ハード開発は問題も多く、開発費が並大抵ではすみません。M2の開発中止は、英断だったのでしょう。

 ハード開発といえば、さらに、ポケモンブームに便乗してか、これまた特筆すべき点がない携帯用ゲーム機「ネオジオポケット」をリリースしました。キャッチコピーは「誰だってBOYを捨てる時が来る」。「まだカラーじゃないの?」と言っていたゲームギア(SEGA)よりも強気の姿勢ですが、このネオジオポケット通称ネオポケは、白黒画面です。
 白黒なのは良いとしても、出だしからして、発売されたゲームが、「めろんちゃんの成長日記」なる名前からお察しいただけるもの。同時期に発売された、それだけでハードを買ってもいいと言える「グンペイ」のワンダースワンと比較すると、いや、比較しなくても、売れるかどうかは結果は火を見るより明らかでした。
 ここで終わっておけば、バーチャルボーイ的に済まされたのですが、その2、3ヶ月後に、ゲームボーイカラーに追随してか、「ネオジオポケットカラー」を出します。そう、とてもとても短い期間のうちに次のハードです。
 ネオポケにハード的な魅力がなんにもないのにファンと言うだけ、あるいは期待の意味をこめて「ネオポケ」を買ってくれた人さえ裏切るような行為でした。大体、カラーを出すなら、最初から出せばよかったのですが…。ともあれ、批難ゴーゴーであったことは言うまでもありません。まあ、SNKのみならず、タブレットのメーカーWACOMとかも、例の、液晶にそのまま(専用)ペンを当てて書けるタブレットの大幅値引きをしたことも記憶に新しいですが。商売の一言で片付けてばかりでは、いずれ痛い目に遭いますよ…販売店だって仕入れ価格を考えるとつらいでしょうしね。
 ちょっと話がずれましたね。SNKはさらに、埼玉にネオジオワールドなるアミューズメント施設を建設しました。KOFの人気キャラクターたちがバンドを組んだという設定の「バンド・オブ・ファイターズ」というものが設置されました。要するに動くマネキンなのですが、その出来はハイパーネオジオ64並みにハイパーだったわけです。いやもう、企画自体がハイパーなので、SNK本社が大阪にあることもあり、一流のジョークのセンスなのかもしれないのですが、ダウンタウンの松本某でさえも理解できない高尚な笑いであることは確かでしょう。
 それも前後して始まった「SNKサポータズクラブ」(M・吉田も入会していた若気の至り)も、会員だけ特別に、いちはやく情報提供!という会報誌があったのですが、その1、2日後にはファミ通で、もっと詳しい情報が出るありさまでした。
 今ほどインターネットも普及しておらず、多少は情報流出が少ない時代だったのだから、雑誌情報にするのはストップかけて欲しかったものです。結局、会員になるメリットといえば、微妙ここに極まれりと言わんばかりのグッズを買えるという事しかありません。いや、それはメリットと呼ぶのでしょうか。正直何も欲しくなく、実際買いませんでした。

 こうした信頼の積み重ねが倒産に繋がったと言えるのでしょう。
 それは、どこかが上が悪いとか下が悪いとか関係なく、買う側からすれば、信頼問題ですね。


 さて、そんなSNKなのですが、もう少し前は、ピュアプレイだとかワケ分からない造語を使うM・吉田も唸るようなゲームが出ていたものです。その中で、今回紹介したい作品は初代「サムライスピリッツ」です。
 このゲーム、スーパーファミコンでタカラが移植していましたが、あれは、全然違うゲームなので、参考にしない方がよいです。スーパーファミコンなりに色々と頑張ってましたが…。また、プレイした事がないので良く分かりませんが、プレイステーション版のサムライスピリッツ・真サムライスピリッツがセットになったパックも、プレイステーションでマトモに動くのかどうか不安です(特に読み込み)。妙に動きがガタついてたり、アニメーション数が少なかったりしたら、これまた移植失敗の兆しなので、感覚を0に戻して読み進めていただきたいです(プレステ版のKOF'97はゲームの面白さに関わるレベルで動きがカタくなっていたので、こう発言します)。逆に、滑らかに動くよ!ということであれば、コメントに書いていただけると購買意欲が沸きます。

 前置きが相当長くなりましたが、この初代サムライスピリッツ、シンプルな中に面白さが凝縮されたゲームなのです。どのくらいシンプルかと言えば、超必殺技ブームなご時世において、それがない。その上、スト2が出てから数年経っているにもかかわらず、主人公の覇王丸からして、必殺技が2個(ガイル少佐並み)。使い勝手が難しい技も多数あります。
 しかし、必殺技が少なくても、一発逆転の要素を含む「大斬り(強斬り)」がありました。
 その名のとおり、ただの「強」攻撃ボタンで出る攻撃です。スト2で言えば強パンチです。
 武器を持っていることもあり、強攻撃のモーションは非常に大きく、外せば狙ってくださいといわんばかりの隙が出来てしまいます。しかし、当てることができれば、文字通り大逆転が可能なダメージ、それがいつでも出せたのです。どのくらい大逆転が可能かといえば、怒り状態(後述します)で相手にヒットさせれば、3発当てれば体力満タンから0まで減らすことが出来るほどです。
これは決してバランスが悪いということではなく、偶然的に、ではあるとも思いますが、読み合いの妙や、試合がダラダラと続かない緊迫感、それの理屈付けとしても相応しい「侍であること」としてのノリが、それを正当化させていました。SNKならではの造りの穴もありましたが、それを差し引いても、現代のゲームに勝るとも劣らない出来なのです。

好みにもよりますが、この大斬りのバランスと、必殺技の弱さなどがあいまって、ほとんどコンボがないゲームでもあり、深く研究しなくても遊べる造りになっています。昨日のレイストームと似た話になりますが、格闘ゲームの楽しさはコンボだけではないということを証明するゲームでもあります。もちろん、研究すれば色々できるようになりますけど。
ピュアプレイ…というか、あくまでM・吉田的な遊び方としては、格闘ゲームも数あるゲームの一種、というかゲームにかける時間もそれほど作れない身、やはりコンボのパターンを知らないとダメージにならないとか、必殺技の順序が必要とか、もしくは相手に延々ダメージを与えられ続けるとかいうのは、非常にプレイ意欲を削ぐことだと思います。そういう近年(一時期?)の風潮に比べると、格闘ゲームファンのみならずにオススメできる内容のゲームだとも思います。(ZERO2のオリコンなどは単純かつ奥が深いので好きですが、別の話題なので今は省略します)

ついでに、いろいろと濃い内容でもあります。
相手に殴られると「怒りゲージ」が溜まり、攻撃力がアップするとか、怒りっぽさや怒りの冷め方が人によって違ったりとか。はたまた、鍔迫り合いで相手の武器を落としたり。この辺は最近のサムライスピリッツにもありますが、昔ならではの内容として、何故か後ろに黒子がいたり、飛脚が走ってきて肉(回復アイテム)や爆弾を投げていったり、巨大すぎて絶対に投げられないキャラがいたりなど。

一人プレイでも、独特の演出がなされており、飽きさせないのが好感が持てます(コンピュータは異常に強いですが)。何戦かするごとにストーリー…というかデモが展開するのですが、ここまで細かく、かつ格闘ゲームとして妨げない形で挿入されるのは、中々に貴重なものです。
エンディングも、音楽も含めて一件落着が漂っていて、素直に喜んで終われます。ツッコミどころもありますけど。また、エンディングの最後に、キャラクターがプレイヤーにメッセージを送るのも面白いですね。


さて、今さらタイトルの話題になりますが、このゲーム、特にキャラクターが濃いことが特徴です。
中でも、最も人気があるのが「ナコルル」です。

今回、論題にしたのも、初代のナコルルを知らない人も結構いるという事実がわかったり、会社の同僚と話したときに、初代がいいよね!と妙に意気投合して盛り上がったりしたことに起因するわけですが、皆さんは、いつぐらいのナコルルをご存知でしょうか?

知らない方のために、現在のナコルルを説明しますと、いわゆるゲームの「アイドル・ヒロイン系」キャラで、アイヌ民族という設定(だけど外見はそれっぽくない)の自然を愛する美少女(黒髪長髪)なわけです。声もしゃべりも、可愛らしく、純真な心をもっているキャラクターで、決め台詞は「大自然のおしおきです」。ついでにロリ気味です。
まあ、さすがに時代がたったので、これが一番人気!ではないでしょうが、いかにも人気が出そうな感じのキャラクターであるというニュアンスが伝われば、これ幸いです。

が、これは最初に述べたとおり、現在…というか、2作目以降のナコルルなのです。
現代風潮的に言うなれば「ナコたん」なのです。

初代のナコルルは、どちらかというと活発な娘さんというイメージが強く、(アイヌ語なので妙に聞こえる技名ですが)「アンヌムツベ!」と必殺技を叫ぶときも、相手に向かってく感じで叫んでました。今は可愛らしくしゃべっております。
ついでに、「アイヌの戦士は私だけ、入り来るものには死あるのみ!」とか言ってるくらいのお方です。江戸時代に自然破壊があったかどうかはよくわかりませんが、平気で人を切り捨てるような輩も多いこの世界、そのくらい強気の方が絶対、ナチュラルだと思いますけどね。
ついでに言うと、BGMも初代のが良かったですね。
昨今のは「自然の美しさ」です!という曲調ですが、初代のは、その地方の空気の様な感覚、自然の厳しさも含めた美しさが現れていたように思えます。

人の好みなんてそれぞれですが、要するになにが言いたいのかというと、
ナコルルはずいぶんと口当たりが甘いキャラクターになってしまったなあと思うわけです。
真サムライスピリッツになって、まだこの頃はゲームを楽しめましたが、このナコルルの変わりようを見るに、酷い言い方をすれば、以降のSNKゲームの殆どは、キャラに入れ込むユーザに、ひたすら媚を売った物になってしまっているように感じます。一側面なのですが、これも、SNKの、信頼の崩壊への第一歩を刻んでいたのかなあという気がしてなりません。

自己満足でも、それはそれで困るのですが、ゲームというものは、もっとトガった魅力でユーザをひきつけて欲しいものです。マグレだったのかも知れないですが、一時期のSNKはそれをやっていたと思います。プレイモアさん、なんとかなりませんかね?

そういうわけで、もう一度SNK神話を見てみたいなぁと思いつつ、そろそろ眠いので寝ます。
おやすみなさい。




コメント (3)
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ピュアプレイ的タイトー神話

2005-01-23 23:29:19 | ピュアでもない日々
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いきなり、変なタイトルの日記ですが。

本日から、「神話シリーズ」としてゲームを見ていきます。
このシリーズは文章量的に週1になると思いますが。
次のピュアプレイまでの繋ぎですが、ピュアプレイ的観点でのゲーム紹介をします。

記念すべき第一回は

タイトー・シューティング

です。


タイトーと言えば、リバイバルブームに便乗して何回もスペースインベーダーを出したり、微妙にバージョンが違う電車でGO!とかパズルボブルを作ったりするというイメージが、何年か前からメーカーの固定マイナスイメージとして定着してしまっていますね。もちろん企業的には、安定した収入を狙うのは至極当然ではあります。だいたい、ゲームだけのメーカーでもないですからね。しかし、なんともゲーム業界の非活性化に一役買っている気がして、残念であると言うのが正直なところです。最近は自社開発のゲームもないですね。いや、どこで開発しているのか、というのは本当のところはよくわからなっていないですが、委託ばかりのような気がします。

ゲームメーカーとしては、そんなイメージに感じてしまうタイトーですが、昔は良いゲームをたくさん作っていたものです。いや、自社開発かどうかは、正直なところ定かではないですが、メーカーブランドとして定着していたものはありましたね。その中でも、特に印象深いのがシューティングゲームですね。


昨日、プレイステーションの「レイストーム」を久々にやったわけですが、これがまた面白かった。
もう10年近く前のゲームなので、ご存じない方もいるかと思われますが、これは3D視点の2Dシューティングです。要するに、ちょっと斜め上から見下ろした、縦スクロールのシューティングゲームです(グラディウスなどは、横スクロールですね)。スターフォックスなどは、「3Dシューティング」ですが、そういうのではありません。
このゲームは、前作が「レイフォース」と言うゲームで、レイフォースは家庭用では「レイヤーセクション」と言う名前でセガサターンで出てます。ゲーム的にはこっちの方が好きなんですが、しかしサターン。今さらサターン。サターンは好きだけど愛ではハードは動きません。セットするのも面倒だし、データは消えるし…。
いやいや、それはともかく、このゲーム、シューティングの古典であるところの「ゼビウス」のように、自機の前にロックオン・サイトが付いているんですね、このゲーム。サイトを敵に合わせて敵を(複数)ロックオンし、レーザーボタンを押せば、自機からレーザーが発射されて敵を破壊するわけです。スターフォックスをやったことある方ならピンと来るかもしれませんが、このゲームのそれは、よりビュリホーです。スターフォックスも面白いですが。

このゲーム、斜めから見下ろした視点なもので、普通のいわゆるシューティングをやっている人からすれば、おそらくは操作が難しく感じるかもしれません。それはすぐに慣れることなんですが、もし、それを理由にプレイされなかった方がいれば、非常に勿体無いです。バルーンファイトの特殊な動きのようなもので、慣れてしまえば、これで敵弾をかわすのが、またそれだけで面白く感じるわけです。特に後半ステージボスの180度掃射などが…。

さておき。最近のシューティングとは異なり、敵弾は少ないです。
どうも最近は敵弾の多さや派手さ、もしくは得点稼ぎとか(レイストームにも得点システムありますけど)、それがゲームの面白さと結びついている、というような風潮がありますが、そうではないということを、証明するゲームなのです。これは。
何がそんなに良いのかと言えば、ゲームと一体化した演出が素晴しいのです。

ストーリーなんか全然知らないし、キャラクターもいなければ説明もないわけですが、ステージを普通にプレイするだけで引き込まれる世界が、このゲームには広がっています。ある種、強制スクロールでステージが進んでいくシューティングゲームの特性が最大限に活かされているとも言えます。それは、ステージの構成や、動きによる演出だけでなく、音楽や効果音、敵の出現のしかたや配置、画面のスクロールの仕方に至るまで、最大限の配慮がかけられています。正直な話、これより面白いシューティングはあるけど、ここまでコダワリを入れたシューティングというのは無いんではないでしょうか。1996年に出たゲームですが、少しは後に続くゲームのことも考えてください、と言いたくなります。

今さらPS2ではなく、PSなわけですが、その映像はそんじょそこらのPS2の3Dゲームに引けをとりません。いや、静止画でじっくり見たら、粗が見えるわけなんですが、先にも言ったとおり見せ方のうまさがそれを感じさせません。こういった技術は、シューティングでは前作のレイフォースや、他社で言えばサンダーフォースⅤ(マイナーで申し訳ない)、アクションでは初代のメタルギア・ソリッドなどでも見られるわけですが、いやはや、最近はハード性能の向上で、良いことなのですが、こうした技術が失われていくのはいささか寂しい気がします。応用範囲は広いとは思うんですけどね。

ちょっと話がずれましたね。
要するに、演出でゲームが面白くなる、そう言えるだけのゲームなのです。
大ヒットシューティングゲーム「怒首領蜂」(M・吉田も大好きです)の製作者コメントに、「演出より弾幕」という言葉があったのですが、たしかに、「怒首領蜂」一作、まあ次の「エスプレイド」くらいまでは、それで(まったくないわけではないですが)十分に面白く作られていたと感じていますが、それ以降…他社の類似ゲームも含めて…は、少しはそっちばかりではなく、レイストームなど全盛期のタイトーシューティングを見習って欲しいものです。演出オンリーでも困りますが…。

演出と非常に絡んでくるのですが、音楽もこれまた素晴しいのです。
メタルマックスRピュアプレイ日記の最終日でも書きましたが、音楽単体の良さというのも、もちろんあるのかもしれませんが、それよりもむしろ、シーンにマッチした、まさにBGM、ゲームミュージックとしての音楽に、心動かされること請け合いです。音楽を担当するのは、タイトーが誇るコンポーザー陣「ZUNTATA」ですが、これは後から得た知識で、思い入れがなければファンでもないです。それでも間違いなく、オススメできると言えます。

そんなわけで、このレイストーム、現在では次作の(かなりイマイチだけど)レイクライシスとセットになったパックが、実勢価格たぶん1000~2000円で手に入るので、オススメの一本としてここに書きます。

まあ、敵弾は少ないとは書きましたが、ゲームはとてもとてもとても難しいです。
理不尽な死に方はないわけですが、おもに「思わず自分から敵のビームに吸い込まれる」という死因も多く、ノーコンティニューでのクリアは難しいです。ゲームの性質が違うので参考にはならないとも思いますが、グラディウスⅤをノーコンティニューでクリアできる人でも、ノーコンティニューでクリアができません。ここはコダワリは持たずに、コンティニューをしてプレイするのを推奨します。コンティニュー制限回数があるので、それで確実にクリアできるわけではないですから、死んではいけないという緊張感もあります。なんか「コンティニュー」って単語使いすぎですね。
ともあれ、是非ともラストまで辿り着いて、感無量と言えるアノ感触を味わってください。BGM付きで。


余談。
先も書きましたが、レイフォース=レイヤーセクションもオススメしたいですが、なにぶんサターンですからね…。ちなみに、レイフォースは、縦に長い画面のゲームなので、家庭用だと残念ながら迫力不足+敵の動きも若干違うゲームになってしまいます。レイフォースを普通のテレビでプレイする場合、まあ例が悪いですが、ファミ通的に言うと7~8点くらいなんですが、縦置き可能モニターでプレイすれば、私なら10点つけます。マジで。

そして、家庭用レイフォース(レイヤーセクション)で特筆すべき点は、パッケージ裏に書かれた、「ロックオン・システム」を紹介したキャッチコピーです。

一度捕らえたら、君を離さない…

もう何のゲームかと。




コメント
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一言

2005-01-22 23:59:59 | ピュアでもない日々
スト2のバイソンってあんなんですが、
ステージは良い曲だよね。
あのゲームの中でかなり上位の好きな曲だ。
リュウのも好きだが。

まあ奴自体は百裂張り手出してるだけで
あとは何もしなくても倒せますけどね(SFC版)。
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