さて、火曜日。
何事もなく、いつも通りな一日。
退屈と取るか安定と取るか。
世はなべて事も無し。
さて、最近なんか「令和」気に入らんの記事がやたら増えてる。
結局、あれだろ?メディアが安倍政権が気に入らないから坊主憎けりゃ袈裟まで~の精神だろ?
漢詩体の文法だったから今までと変わらないのに、とか「令」は「命令」の意味だ、とかいうのばかり。
国書から選ぶのがけしからん、という論調まで現れててただひたすら疑問符。この連中の言い分に理はあるのだろうか?ただ今の政府が決めたことに反対したいだけじゃない?なぜ漢詩から……というか古代中国書から引用しなければならないの?いいじゃん、国書からでも。漢詩体で書かれているから国書から選ぶ意味が無いとか言うのもおかしな話で、“書いた人”が誰かというのがない。日本人が書いた、日本人の感性の表現、それが日本の書物としてまとめられているのだから、文体が漢詩体だろうが意味合いが全然違うだろうに。日本の文化とかそういう積み重ねを否定したい人間が学者を名乗っているうちは本来の意味での学問の発展はないだろうね。
あとは「令」についてはこの前も書いたけど、たしかに、印象としては命令などの強い言葉のイメージが先行するのは確か。でも、引用元の意味や、言葉の持つ意味などを考えればそんなに不自然じゃない。
どこから元号候補をもってきたのか知らないが、令和にけちをつけるなら審査の場でやるべきで、決まった後にブチブチ文句を言うモンじゃない。自称「知識人」が聞いてあきれる。知識だけはあっても品性と道徳は身につけてないらしい。
さて、スパロボは2周目ということもあり、1周目とは少し違うのを主戦力に混じらせてたりします。
例えばエルドラソウルとか。
射程は短いし、足も遅いと1周目はまず使うことがないこのユニット。
TacPに余裕があり、資金的にもそれなりに使える額が大きい事もあり、育成に金を割いてみると、まぁ、相応に使えるようになりました。
インファイトサポーターとレンジエクステンダーとAアダプターで補強するとそこそこの射程、厚い装甲と移動後攻撃可能な火力というまっとうなスーパー系に。
ここにパイロットに底力、ガードをつけることで壁役としても。ただし、パイロットの基礎能力は低めなので、ここはいずれ補強しないと火力が出ずに息切れしそう。
ブラウニーもそうで、カスタムボーナスで性能が向上し、エースボーナスで回避とクリティカルに補正がかかる。パイロット・ユニット共に回避型なので、相性が良く、妖精の一刺しの威力と消費EN、攻撃範囲のバランスが良く、ヨロイであるためか防御力もそこそこあるので、今作の回避壁に向いているのかも。
でも、やはりサブキャラポジなので、パイロットへの能力補正は必要。なにげに補給装置持ちなので、サポートもこなす。
今作はサポートユニットが優秀だなぁ。
では、今作におけるパイロット育成のコツを。
近年の作品は連続ターゲット補正や指揮系統中枢といった回避系には冬の時代が訪れている。そのため、回避系のユニットも防御スキルをつけていく必要がある。それを踏まえて有効性の高い育成スキルなどのレビューを。
・底力
安定の回避・装甲・クリティカルへの補正。どんなユニットにつけても使える便利な技能。回避系のユニットであえて防御を選択することで回避を上げてもいいし、スーパー系ならそれこそバリアと併用すれば驚異的な固さに。
・ガード
レベル3でダメージが80%に。特にスーパー系と相性がいいが、リアル系の不意の被弾の保険にも。
・見切り
クリティカル補正はなくなったが、命中回避に15%の補正。そして今作から最終命中率30%以下ならダメージ半減効果も。これを利用して底力を発動させると回避壁も異様な防御力を手に入れる。極みと合わせると、そりゃあもう凄い。命中回避+45%、クリティカル30%、最終命中30%以下でダメージ半減。そりゃあ、ランティスや東方先生が異常に強くなるわけだ。
・気力限界突破
今作は気力増減で補正が入る技能が多いため、特にそういうメンバーには取得させたい技能。中には気力170以上をトリガーとするエースボーナスもあるし、気力次第でダメージや防御にも補正が入るので、取得してて損はない。
・Eセーブ
主力武装の燃費向上に。
今作は弾数が基本的には多めかつEN消費武器の割合が非常に多いため、Eセーブがメイン。Bセーブなんてゲシュのスラッシュリッパー用だろ。アーハンはハイパーリローダーの方が相性いいし。
・闘争心
あればスタートダッシュでの火力が違う。気力+10は大きい。特に気力をトリガーとした特殊技能持ちにはつけたい。
・援護攻撃
可能なら一人1回くらいは。これがあれば1ターンに与えるダメージに確実に差が出る。特に射程の長い高威力武器を持ったユニットを優先的に。
・ヒット&アウェイ
特にMS系や主人公、戦艦系にはつけたい(戦艦は戦力として運用するなら必須)技能。MSでもファンネル持ちには必要。MAP兵器持ちとも相性は良い。マルチアクションとも相性が良く、殴った後で動けるのでMAP兵器持ちの位置取りに便利。
ここまでがつけていても死にスキルにならないもの。
ここからはあると攻略上ゆとりが出るもの。
・気力+(攻撃・防御)
気力上限突破と相性がいい。より早く気力系の技能を発動させたい人向け。
・アタッカー
ダメージ補正系のエースボーナスが増えたので優先度は下がる。でも、気力130で1.2倍補正は大きいので、シナリオ上入手できる分は誰かにつけよう。TacPでつけるのは2周目以降で。(さすがに2500Pは消費がでかすぎる)
・EXC追加。
初期値にEXC+2される技能。
初っぱなからEXCが2、G-エースボーナスでさらに+1とTacグレード6が即発動できるのは強み。でも、あえてTacPで習得する意味は薄い。
・レスキュー技能
特にシャトルにはつけたい。
サポートユニットにはある意味で必須技能。
・援護防御
スーパー系ユニットにつけたい。リアル系の事故防止に。
・サポートアタック
援護攻撃が100%クリティカルに。ダメージを稼ぐことが出来るので、TacPにゆとりがあれば援護攻撃とはセットで覚えたい。
・SPアップ
あって困るものじゃないSP。これによる底上げは特に祝福や応援を使うサポートキャラにとって生命線。
とまぁ、ここまでがつけていても損はないレベル。
で、ここからは1周目ではほぼ有効活用できない、あるいは非常にしにくいスキルやTacPにゆとりの出る2周目以降で真価を発揮するスキルを。
・精神耐性
今作はそもそも行動不能系の武器が少ないため、つける理由はほぼない。デボネアくらいじゃない?
・ダッシュ
今作から一律移動力+1でしかない。気力130で+3とかにもならない。ブースター1個分と考えると強化スロットの分有り難いと取るか、それだけと取るか。正直、EXコマンドのダッシュの方が効果が高いのはいかがなものか。少なくともブースターが100pで買えるのに、1000pも使って習得する価値はあるのか?ちなみに、イーグルにつけてもNSXの移動力は上がらない。
・先制攻撃
突撃効果が削除されたため、最初の移動に加速が欲しい鈍足ユニットやアルカディアだけは有効か。それ以外にはあまり必要性はない。少なくとも300P消費する価値は見いだせなかった。
・再攻撃
技量が高くなければそもそも発動しないので、有効活用のためにはパイロットの技量を強化する必要がある。そう考えれば2周目以降に活用幅の出る技能といえる。
・ラッキースター
らきすたなんて懐かしい。あれ、いつの間にか消滅したよね。
閑話休題。気力130以上で毎ターン幸運がかかる。資金稼ぎをしたい人用。ただし、700p必要なので、やはり2周目以降かなぁ。
・フルカウンター
ガンダム系はファンネルがカウンター属性なのでほぼ使わず、オーラバトラー系やスーパー系向きの能力か。
でも、カウンターでもいいが被弾する可能性を下げる程度なので、精神コマンドでも十分対応できる範囲。
・SP回復
より効果の高い強化パーツが多数あるため、あえて技能に頼る理由がない。そもそもこれが必要なパイロットって基本的にはサポート要員だしね。
・エースプラウド
早めにエースが欲しい人向けだが、今作はサイドプランで育成枠が増え、出撃したキャラも参加できたり、得られる撃墜数が増加したりと、エースの育成が非常にしやすくなっているのであえて取る必要は薄くなったかな。
・パーツ供給
正直俺には有効活用できない技能。SP回復アイテムを他人に使いたい人向け。
弾薬ENは補給で十分だし。正直、SPが必要なユニットってサポートユニットだからねぇ。前線のユニットにあえてそのためのパーツを載せたり、戦艦に積む必然はないなぁ。
こんなもんかなぁ。
もしかしたら抜けているのもあるかも知れないが、それは一切利用していないということなのので、気にするレベルのものじゃないかなw
何事もなく、いつも通りな一日。
退屈と取るか安定と取るか。
世はなべて事も無し。
さて、最近なんか「令和」気に入らんの記事がやたら増えてる。
結局、あれだろ?メディアが安倍政権が気に入らないから坊主憎けりゃ袈裟まで~の精神だろ?
漢詩体の文法だったから今までと変わらないのに、とか「令」は「命令」の意味だ、とかいうのばかり。
国書から選ぶのがけしからん、という論調まで現れててただひたすら疑問符。この連中の言い分に理はあるのだろうか?ただ今の政府が決めたことに反対したいだけじゃない?なぜ漢詩から……というか古代中国書から引用しなければならないの?いいじゃん、国書からでも。漢詩体で書かれているから国書から選ぶ意味が無いとか言うのもおかしな話で、“書いた人”が誰かというのがない。日本人が書いた、日本人の感性の表現、それが日本の書物としてまとめられているのだから、文体が漢詩体だろうが意味合いが全然違うだろうに。日本の文化とかそういう積み重ねを否定したい人間が学者を名乗っているうちは本来の意味での学問の発展はないだろうね。
あとは「令」についてはこの前も書いたけど、たしかに、印象としては命令などの強い言葉のイメージが先行するのは確か。でも、引用元の意味や、言葉の持つ意味などを考えればそんなに不自然じゃない。
どこから元号候補をもってきたのか知らないが、令和にけちをつけるなら審査の場でやるべきで、決まった後にブチブチ文句を言うモンじゃない。自称「知識人」が聞いてあきれる。知識だけはあっても品性と道徳は身につけてないらしい。
さて、スパロボは2周目ということもあり、1周目とは少し違うのを主戦力に混じらせてたりします。
例えばエルドラソウルとか。
射程は短いし、足も遅いと1周目はまず使うことがないこのユニット。
TacPに余裕があり、資金的にもそれなりに使える額が大きい事もあり、育成に金を割いてみると、まぁ、相応に使えるようになりました。
インファイトサポーターとレンジエクステンダーとAアダプターで補強するとそこそこの射程、厚い装甲と移動後攻撃可能な火力というまっとうなスーパー系に。
ここにパイロットに底力、ガードをつけることで壁役としても。ただし、パイロットの基礎能力は低めなので、ここはいずれ補強しないと火力が出ずに息切れしそう。
ブラウニーもそうで、カスタムボーナスで性能が向上し、エースボーナスで回避とクリティカルに補正がかかる。パイロット・ユニット共に回避型なので、相性が良く、妖精の一刺しの威力と消費EN、攻撃範囲のバランスが良く、ヨロイであるためか防御力もそこそこあるので、今作の回避壁に向いているのかも。
でも、やはりサブキャラポジなので、パイロットへの能力補正は必要。なにげに補給装置持ちなので、サポートもこなす。
今作はサポートユニットが優秀だなぁ。
では、今作におけるパイロット育成のコツを。
近年の作品は連続ターゲット補正や指揮系統中枢といった回避系には冬の時代が訪れている。そのため、回避系のユニットも防御スキルをつけていく必要がある。それを踏まえて有効性の高い育成スキルなどのレビューを。
・底力
安定の回避・装甲・クリティカルへの補正。どんなユニットにつけても使える便利な技能。回避系のユニットであえて防御を選択することで回避を上げてもいいし、スーパー系ならそれこそバリアと併用すれば驚異的な固さに。
・ガード
レベル3でダメージが80%に。特にスーパー系と相性がいいが、リアル系の不意の被弾の保険にも。
・見切り
クリティカル補正はなくなったが、命中回避に15%の補正。そして今作から最終命中率30%以下ならダメージ半減効果も。これを利用して底力を発動させると回避壁も異様な防御力を手に入れる。極みと合わせると、そりゃあもう凄い。命中回避+45%、クリティカル30%、最終命中30%以下でダメージ半減。そりゃあ、ランティスや東方先生が異常に強くなるわけだ。
・気力限界突破
今作は気力増減で補正が入る技能が多いため、特にそういうメンバーには取得させたい技能。中には気力170以上をトリガーとするエースボーナスもあるし、気力次第でダメージや防御にも補正が入るので、取得してて損はない。
・Eセーブ
主力武装の燃費向上に。
今作は弾数が基本的には多めかつEN消費武器の割合が非常に多いため、Eセーブがメイン。Bセーブなんてゲシュのスラッシュリッパー用だろ。アーハンはハイパーリローダーの方が相性いいし。
・闘争心
あればスタートダッシュでの火力が違う。気力+10は大きい。特に気力をトリガーとした特殊技能持ちにはつけたい。
・援護攻撃
可能なら一人1回くらいは。これがあれば1ターンに与えるダメージに確実に差が出る。特に射程の長い高威力武器を持ったユニットを優先的に。
・ヒット&アウェイ
特にMS系や主人公、戦艦系にはつけたい(戦艦は戦力として運用するなら必須)技能。MSでもファンネル持ちには必要。MAP兵器持ちとも相性は良い。マルチアクションとも相性が良く、殴った後で動けるのでMAP兵器持ちの位置取りに便利。
ここまでがつけていても死にスキルにならないもの。
ここからはあると攻略上ゆとりが出るもの。
・気力+(攻撃・防御)
気力上限突破と相性がいい。より早く気力系の技能を発動させたい人向け。
・アタッカー
ダメージ補正系のエースボーナスが増えたので優先度は下がる。でも、気力130で1.2倍補正は大きいので、シナリオ上入手できる分は誰かにつけよう。TacPでつけるのは2周目以降で。(さすがに2500Pは消費がでかすぎる)
・EXC追加。
初期値にEXC+2される技能。
初っぱなからEXCが2、G-エースボーナスでさらに+1とTacグレード6が即発動できるのは強み。でも、あえてTacPで習得する意味は薄い。
・レスキュー技能
特にシャトルにはつけたい。
サポートユニットにはある意味で必須技能。
・援護防御
スーパー系ユニットにつけたい。リアル系の事故防止に。
・サポートアタック
援護攻撃が100%クリティカルに。ダメージを稼ぐことが出来るので、TacPにゆとりがあれば援護攻撃とはセットで覚えたい。
・SPアップ
あって困るものじゃないSP。これによる底上げは特に祝福や応援を使うサポートキャラにとって生命線。
とまぁ、ここまでがつけていても損はないレベル。
で、ここからは1周目ではほぼ有効活用できない、あるいは非常にしにくいスキルやTacPにゆとりの出る2周目以降で真価を発揮するスキルを。
・精神耐性
今作はそもそも行動不能系の武器が少ないため、つける理由はほぼない。デボネアくらいじゃない?
・ダッシュ
今作から一律移動力+1でしかない。気力130で+3とかにもならない。ブースター1個分と考えると強化スロットの分有り難いと取るか、それだけと取るか。正直、EXコマンドのダッシュの方が効果が高いのはいかがなものか。少なくともブースターが100pで買えるのに、1000pも使って習得する価値はあるのか?ちなみに、イーグルにつけてもNSXの移動力は上がらない。
・先制攻撃
突撃効果が削除されたため、最初の移動に加速が欲しい鈍足ユニットやアルカディアだけは有効か。それ以外にはあまり必要性はない。少なくとも300P消費する価値は見いだせなかった。
・再攻撃
技量が高くなければそもそも発動しないので、有効活用のためにはパイロットの技量を強化する必要がある。そう考えれば2周目以降に活用幅の出る技能といえる。
・ラッキースター
らきすたなんて懐かしい。あれ、いつの間にか消滅したよね。
閑話休題。気力130以上で毎ターン幸運がかかる。資金稼ぎをしたい人用。ただし、700p必要なので、やはり2周目以降かなぁ。
・フルカウンター
ガンダム系はファンネルがカウンター属性なのでほぼ使わず、オーラバトラー系やスーパー系向きの能力か。
でも、カウンターでもいいが被弾する可能性を下げる程度なので、精神コマンドでも十分対応できる範囲。
・SP回復
より効果の高い強化パーツが多数あるため、あえて技能に頼る理由がない。そもそもこれが必要なパイロットって基本的にはサポート要員だしね。
・エースプラウド
早めにエースが欲しい人向けだが、今作はサイドプランで育成枠が増え、出撃したキャラも参加できたり、得られる撃墜数が増加したりと、エースの育成が非常にしやすくなっているのであえて取る必要は薄くなったかな。
・パーツ供給
正直俺には有効活用できない技能。SP回復アイテムを他人に使いたい人向け。
弾薬ENは補給で十分だし。正直、SPが必要なユニットってサポートユニットだからねぇ。前線のユニットにあえてそのためのパーツを載せたり、戦艦に積む必然はないなぁ。
こんなもんかなぁ。
もしかしたら抜けているのもあるかも知れないが、それは一切利用していないということなのので、気にするレベルのものじゃないかなw
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