異教徒たちの踊り

まるでリズムの悪い絵と日記のブログ。それでも____
楽しい出来事があればいいなぁ、と、言う、ブログ。

2016年09月29日 | 3D


頭部作るのめっちゃ早い、1時間かからない。ZBulshスゲー。
さっそく資料も探さずテンションのみで作り始める…。
何か見ながら作るのはお仕事してる気持ちになる。
そんなんばっかやってるから、人に見せられるような作品ができない。

躓くであろう髪の毛。
なんだけど、Zスフィアでシルエットと束と流れ作ってスカルプトすれば簡単なんじゃない?
と思ってテンションでスタート。
明日は髪作ってみます。


作業前にチュートリアルDVD見てお勉強。
アルファブラシ作る方法とかアルファブラシの操作の仕方みてたのだけど。
あれってたぶん仕事でもしない限り使わなそう。
家で遊びで作るのにそんなこったテクスチャ使わなそう。
ただ機能としては凄い優秀そう。
むっちゃカッコいい。
ラジアルシンメトリとか何ッ!?って思う。
まず名前がカッコいい。

ZBulshのインターフェースって作った人凄いセンスある。
たまに変なのあるけど、作業する人の事を考えて設計されてるのが触っててすぐわかる。

2016年09月28日 | 3D


唇。
今日は時間無いから30分で一部集中。
この間頭作った時口周りが作り込めなかった。

そんなわけで、一度口の中の穴を掘ってから、穴周りのトポロジで閉じるように引っ張って、
そこに唇のスカルプト。

つか、やっぱ凄いな、このソフト。
自分はスケッチばっかりでデッサンちゃんとやってきてないけど。
デッサンバリバリの人は気持ちよくてしょうがないと思う。
あひぃーっしゅっしゅごいぃーて言いながらスカルプとしてると思う。

各部位の情報が正確に理解できてたら、クオリティの高い頭部を1時間とかで作れてしまうんだと思う。
後まだやってないけど、髪の毛の作成で絶対1度は挫折するんだろうな、と覚悟してます。


今日は前の会社の方々と飲んできました。
色々な話を聞けて楽しかったです。

やっぱ、考えてるのね、「会社ってどんなシステムで回れば理想?」
みたいなこと。
昔からあるシステムで会社が回ってて、システムが若手のやる気や能力を引き出せなくさせる。
誰も悪くないけど、そんな感じになってるよね。
で、どうやったら解消できる?
今の会社じゃ無理だけど、もし新しく会社ができるとしたらそれはどんな形?
みたいなこと。
帰りの電車でそんな話をしたのですが、刺激的でした。

経営者側に回ってしまわれると、また価値観が合わなくなっちゃうんだろうけど。
それもまた楽しみだったりします。

2016年09月26日 | 3D


Zbulsh楽しい・・・はぁはぁ。
今日は全体の骨組みをザックリ作る、Zスフィアって機能を使ってみた。

1時間使わずにこういうのフワッと作れる。
慣れればもっと作りこんだり全体作ったりできそう。
感覚的にはスケッチしてるのとあんま変わんない。

デッサンみたいに超リアルにしようとすると、また勉強したり参考集めたり作りこんだり時間がかかるんだろうけれど。

あと、ポリゴンを整えるリトポロジも早く覚えないと、作り込んでいけないんだけど・・・。
覚えるのが面倒で・・・。

一応どこまで機能を覚えれば仕事のフローに組み込めるようになるのかまで予想はついてます。
ちょっとずつ覚えます。

2016年09月26日 | 3D


Zbulsh二回目。
面白いぃぃ。

球体から伸ばして伸ばして顔にした。

写真参考にしながらなんだけど、リアル系の立体になると普通にわかんないとこ多い。
なんとなくはわかってます。

でもなんとなくだと作り込もうとすると荒が出てきて消せないのね。

2016年09月25日 | 3D


初ZBulshはエリンギになりました。
かなり前に見た解説DVDを薄らボンヤリ思い出しながら。

細かいヒダヒダうまくできなかった。
細部どうやって弄るんだろ?

早朝スケッチの感じで毎日少しづつ触っていきます。

2016年09月25日 | 3D
Zbulshのアクティベートに2時間半かかった…。
アクティベートできなかった原因はたぶんファイヤウォール有効にしてたから。
英語だし、泣きそうになる。
3Dソフトはインストールから壁を設けるスタイル。
俺は負けない。

明日からちょこちょこ触っていきます。

2016年09月21日 | 3D
フリーでやってる3Dのお仕事に関して。

若干悪口になっちゃうんだけど、前向きな話です。

データを見るとどうも・・・。
「何?このデータは何をしたいの?」

と、つい思ってしまう。
MAYA初心者だけど、たぶん間違ってない。
確認不足とかデータの整理とか適当にやってるのがファイルを開くとすぐわかる。
「このデータでどうやって作業引き継ぐの?作り直した方が早くない?」という感じ。
つか、会社でそんなんやったら怒られるレベルな気がするのだけど…俺が神経質なのかな…?

フリーランスっていってもたぶんピンキリで色んな人がいるんだと思われる。

やる気がない人が多いほど自分個人の将来は明るい。
イライラせずに喜びたいと思う。

MAYAの特徴

2016年09月15日 | 3D
MAYAのお話。

自分はMAYA初心者なので真意の伴わない話を書きます。
自分は3DMAXをメインで使ってきて、MAYAに入ったところ。

まだ使い始めて2カ月程度。
機能的に知らない部分が一杯あるけれど、MAYAの特徴を予想しておきたい。
自分の未来の理解のために予想してます。
今から書くことの内容は、おそらく間違ってる可能性が高いです。

MAXとMAYAの比較で考えることになるのですが。
MAYAの機能1つ1つ、不完全な印象を持ちます。
ワザと完成させてないように思います。

MAYAの特徴はカスタマイズ性。
機能1つを完全にパッケージ化すると、ソースが複雑化して汎用性がなくなる。
ユーザーがカスタマイズしやすいようにスクリプトの複雑化を避けてて、結果的に不完全な印象になる。
標準機能では痒い部分をフォローしないが、その分スクリプトは書きやすいので効率的な環境の自作が容易。

操作してて「アレ?」と感じるのはその部分に引っかかってるんだと思われる。
利便性を削ってまで保存用のダイアログまで手作りしてる理由。
たぶん、そういうことなんだと思う。
と予想。
「アタシを最大効率化したいならmellお勉強してね(ニコ」って言われてる気がする。

不完全な印象とは書いたけど、MAXとの比較で単純にMAYAの方が優位の部分は一杯ある。

2016年09月11日 | 3D
今日もMAYAに関して思ったこと。

3Dソフトの歴史は知りませんが。
なんか、仕様が他のソフトと違う。
もちろん触った瞬間に良いと感じることろもいっぱいあるけど、逆も多い。

他の大手ソフトと似たようなUIがあっても、操作感は全然違う。
操作感に関してはどのソフトとも被らない。
気付いたんだけど、保存する際のウィンドウ、
ウィンドウズ標準のUIがあるのに、それを使わずに手作りしてる。

そこから操作感を変えてます。
操作感が違うので、やりたいことはわかってても最初は辿り着けない。

色んなソフトがあって、それぞれ「こんな風に作業してほしい」という思想があります。
今はまだそれが見えませんが。
慣れていく過程で見つけたいです。

ほいで、「MAXとMAYAはこう違う」とハッキリした意見を持てる程度には理解したいです。

2016年09月10日 | 3D
MAYAでアニメーションスタート。

リファレンス使って作業なんだけど、さっそく躓いた。
元データにアニメーションキー付けると、親データでキー打てなくなる、など仕様に引っかかる。

アニメーション付けれるぞと思ったら、キャラセットの他に選択セット作っといた方がいいと気付く。

グラフエディタを触ろうとして、インターフェースは理解してるし、どういうカーブにしたいかもわかってて…
その操作ができない。

プレビューのプレイブラストを吐き出せない。



など。

気持いいくらいに一個づつ躓いてます。
でもなんとかなってます。
どうにか通常運転のアニメーション作業スタートできました。
リファレンス機能いいね。
気軽に戻り作業ができる。