昨日の記事で、ルミナンスプリマルチプライを使って、3Dソフトで作成したレンズフレアと別のフッテージをAfter Effectsで合成できたと思ったのも束の間、Lightwaveで、レンズフレアのアルファチャンネルを書き出す方法がわかった途端、結果が間違っていた事に気がつきました (^^ゞ
<レンズフレアのアルファ画像>
Lightwaveのマニュアルに、レンズフレアやグローは、アルファチャンネルをレンダリングできないと、記載されていた個所があったので、黒一色のアルファ画像が付いた、AVIファイルを出力して使ったために昨日の記事の最後の画像のように、描画モード「通常」ではレンズフレアが透明になっていたわけです。
昨日の記事投稿以降、さらに調べた結果アルファ画像も出力できたので今回は、正しいアルファが付いた画像でで比較しています。
Lightwaveで、レンズフレアを出力する方法は、次回の記事にする予定です。
下図が、RGB画像とアルファ画像です。
<Knoll Light Factory Unmult と ルミナンスプリマルチプライの比較>
昨日比較して違いがでていたのですが、正しくフレアのアルファ画像を使うと結果は、ほとんど変わらないという結論に!
マットが付いた画像は「Unmult」を使いアルファ画像が付いていれば「ルミナンスプリマルチプライ」を使えば、綺麗に合成できるようです。
<アルファ画像が付いたレンズフレアの描画モードによる比較>
アルファが付いたレンズフレアを描画モード「通常」で合成すると下図のようになります。
尚、読込む際はアルファ「ストレート」を選択します。
「ルミナンスプリマルチプライ」を使うと下図のように違いは明らか。
昨日同様に、アルファが黒一色の物をルミナンスプリマルチプライで合成してみました。
これも、中心の白い部分が大きいですが、それなりに使えるかもしれません
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