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そこで「興味がないから知らない」で済ますのではなく、この人はこんなことに興味があるんだなという視点で聞くことで、話が広がるような気がしました。
前に戻した新聞が混ぜられてしまったとき、新聞をよく見ておくべきだった、パズルを完成させるのは無理だと思いました。
正しいピースを持って帰れなかったらどうしよう、と不安や責任を感じていました。
しかし、後半になると、みんなの意見を持ち寄ることで、できそうだという感覚を持つことができました。
周りの人に助けてもらっての完成でしたので、一人ではできないことも、協力することで達成できるという体験は、助け合う姿勢や自信にもつながるのではないかと感じました。(SAWADA)
新聞のピースを集めていくなかで、それぞれが次の人が何を手がかりに探せば良いかを提案しあうことで、グループの中で会話が生まれていました。初めて会う人が何人かいる中で、ジグソーが話すきっかけとなることを感じました。
新聞トークでは、ピースを取りにいくに当たってどんな記事があったかを話し合うなかで、少し前まで、同じものを見て話をしていたはずなのに、それぞれ印象に残っている箇所に少しずつ差があったのが面白かったです。それぞれ同じものを見ていても、感じ方は違うんだなと改めて実感しました。(NISHIO)
ワークの内容、とても面白かったです。きっちり組まれたルールだからこそ楽しい、スポーツや集団行動でも共通する部分かなと思います。
私が今回印象的だったのは、「言われただけでは、頭に残らない」というお話でした。
「ちぎった新聞を元に戻した経験があると思ってください」と最初に言われていて、その時は何故そんなことを?と疑問に思っていたのに、ワークになった途端に頭に残っておらず、じっくり眺めたり分担して覚えたり、作戦を立てることは全く思いつきませんでした。後でちぎって繋ぎあわせることは予測できたはずなのに...やられた〜!という感じでした(笑)聞こうとしていても頭に残らないものだな、と痛感させられました。
相手に何かを伝える際には、いかに相手にとって生の体験として受け取ってもらうかが大切だなと思いました。(NAKAOKA)
作戦タイムで他の人の話を聞くうちに、そういえばそんな記事もあったなとか、ここにそんな言葉があったなと思い出すことが多く、自分が新聞を取りに行く時もグループの人がヒントをくれたりと、みんなで頑張った感じがあったので、完成した時は素直に嬉しかったです。同時に、自分が新聞を取りに行く時は、見つけられなかったらどうしよう…と少し責任も感じました。
グループではなく個人だったら、出来上がった時あそこまで嬉しい気持ちにならなかったと思いますし、責任もそんなに感じなかったと思います。それに、そもそも個人戦だったら新聞を元通りにする今日のワーク自体がとても難しいものだっただろうなと感じました。
また、ワークを盛り上げ、場を高めるために、新聞の切り方やカウントダウンなど細かいところまできちんと設定されていたところに驚きました。実習先でワークをすることになっているのでとても参考になりました。ありがとうございました。(KAJIMOTO)
「スーパー新聞ジグソー」では、最初の作戦会議で情報を出し合い、大まかな作戦を立てるのはもちろん、やっている最中もその都度臨機応変に情報を話し、次持ってくるピースを決めたりするところにグループ内での協力が見られました。
また今回のワークは、手元に2ピースしかない(困難)→徐々に元通りになる(達成感)→情報が少なくなる(困難)→完成間近になる(達成感)→ダミーが混ざる(困難)→完成(達成感)というように困難と達成感が交互に来ることによって最終的な達成感がより大きなものになったと感じました。大きな困難を乗り越えて達成感を得る方法もありますが、このような小さいハードルをいくつも乗り越えて得る達成感もその分大きくなるのだと思いました。(URAKAWA)
新聞を破るときに、なぜ1人ずつ立って進めるのだろうかと疑問に思っていたので、そこに大きな意味があると知って、すごく納得できました。
ワークを良い雰囲気で進めるためにも、ルールや盛り上げるための声かけが重要あると改めて感じました。(TANIMOTO)
スーパー新聞ジグソーでは、院生と学部生の垣根(?)を超え、熱中して取り組むことができとても楽しかったです。なにかを協力して作る作業というのは、チームの団結力を生むなあと感じるとともに、やはり壊れたものを直していくという点や、身近にあるもので簡単にできるという点で新聞紙は優れているなあと感じました。
最後にアディショナルタイムを設けて、全チームが一斉に完成することにこだわったのには何か意図があるのでしょうか?教えていただけると嬉しいです!(IKEDA)
(深美です・・意図はありありですね。まず、間違ったピースをもっているグループは、間違っている分だけプラスした枚数を取ってかえらなければなりません。2枚、3枚となってくると、4枚、5枚と持って帰らなければならなくなります。20秒の制限時間では4枚、5枚探すのは至難の業です。なので、間違いを多く持っている場合はアディショナルを入れるのですが、できればおわりの3ゲーム目か2ゲーム目になってくれるのがありがたいのです。あまり早く入れてしまうと、ゲームとしてはしらけてしまいます。一回一回、グループの場の枚数を確認しているのはそういう意味もあります。二つ目は、間違いをもっていると他のグループが混乱してしまうからです。特に終わりのほうで、そうなると、「他の班がじゃましている」などという疑心暗鬼に陥ってしまうからです。そして、一番最後のゲームでは、ダミーを入れて盛り上げますが、間違いを持っているグループがあるとダミーを入れにくくなるのです。最後の1ゲームですべてのグループが完成することをめざしていますので、その時点で間違いをもっていないようにアディショナルを入れるということです。ややこしいですけど、理解できました?
次回、ロールプレイングよろしくお願いしますね。)