中世剣戟FPS、Mordhauは神ゲーだった

2019-05-07 22:01:19 | その他歴史系

中世剣戟ACT『MORDHAU』配信開始1週間で50万本突破! 同時接続プレイヤー数のピークは6万人
https://www.gamespark.jp/article/2019/05/07/89460.html




4月30日に発売した『Mordhau』が予想以上の売れ行きと盛り上がりを見せている。
これはMount and BladeChivalryにインスパイアされた中世剣術のマルチプレイFPSであり、
内容的にもその2作を合体させた上でパワーアップしたものとなっている。
俺もフレンドと一緒にプレイしているけど、すごく面白い。

ちなみにタイトルのMordhau=モルダウとはロングソードを逆に持って柄で攻撃する中世ドイツ剣術の技法のこと。
こうすることで重心が変わりハンマーのように使え、装甲相手に大きな効果を発揮した。
『中世ヨーロッパの武術』 という本の中では"殺撃"と呼んでいるテクニックだったが、
他にも場所によっては"雷撃"とか色々な名前で呼ばれる技法のようだ。


基本的にはChivalryをベースにしてM&Bの要素を足した感じなので、ゲームの仕様的には、

オブジェクティブ主体の64人対戦である (Chivalry要素)
攻撃が複数人にマルチヒットする (Chivalry要素)
攻撃にフェイントがある (Chivalry要素)

戦闘中に装備を落としたり敵の武器を拾ったりできる (M&B要素)
攻撃の上下左右の振り分けがマウス操作になった (M&B要素)
かなり多彩な装備のカスタマイズができる (M&B要素)
騎乗とランスが登場した (M&B要素)

同じ武器でも二種類の持ち方がある (新要素)
斬撃同士に当たり判定がある (新要素)
施設の建築や破壊がある (新要素)
Perkがある (新要素)


みたいな感じ。
プレイフィールはまんまChivalryをパワーアップさせた感じだが、
M&B要素や新要素が入ったおかげでかなり色々できるようになっており、
駆け引きも増えて俄然面白くなった。
記事トップのトレイラー動画の中でもそういう要素が色々見て取れる。
特に1:00辺りだね、武器の斬撃同士をギャリギャリ接触させて弾きあってからの、
その剣をそのまま投擲するなどはChivalryにもM&Bにもなかった派手で面白い要素だ。


・キャラクターカスタマイズ要素が楽しすぎる



そしてこのゲームの大きなウリのひとつがキャラクターカスタマイズだ。
Chivalryのようにキャラクタークラスが固定されておらず、
武器と防具とPerkは自由に組み合わせて自分の戦闘スタイルに合ったキャラが作成できる。
見た目だけのファッションアイテムも多いのでかなり個性的なファッションにもこだわれる。
それらは戦闘で得ることができる金で購入するのだ。

Perkや武具はそれぞれにポイントコストが割り振られており、合計16ポイント内でキャラ作成できる。
つまりPerkのドッジスキルに振る代わりに軽装で身軽な回避重視の軽業戦士や、
逆に重装防具や大きな盾にポイントを割り振って戦線を押し上げる重戦士にしたり。
実際に戦場ではかなり色々なビルドを見ることができ、
変わった人では投げ斧を3つだけ持ったビルドの人すらいた。
メディックパックだけたくさん持った衛生兵も、築城に特化した人もいて楽しい。
戦場で強い人に出会うと、殺された場合はそのビルドを見ることができ、
ああそういうPerkと装備構成でしてるのかとか、あの見た目はいつも強いアイツだ!!とか、本当に個性的で楽しい。

昨日はフレンドと遊んでて、なぜか脚だけプレートで胴から上はレザーの人がいたので、
思わず「なんであんな装備なんだ!?」って言ってみたら、(普通は一番被弾する胴体を硬くする)
フレンドが「たぶん騎兵なんじゃね?脚をよく斬られるんだと思う」って言ってて、
なるほどーなって思った。


ファッションもかなり自由度高いので、
盾と短槍を持って軽装にしてスパルタにしたり、
斧と狼の毛皮で装備を固めてヴァイキングにしたり、
あとローマ歩兵風の人やベテランじいちゃんとかもよくみる。
そういうなりきり装備プレイもめっちゃ楽しい。



俺も撮ってみたプレイ動画。
強い日本人のだいたいはChivalryで見た名前なのでやっぱ昔から強い人はこのゲームでも強いが、
その時より売れ行きがとんでもないので今後もっともっと強い人とは戦場でたくさん出会うだろう。
またキャラカスタマイズがあるので、従来よりもさらにDuelサーバーが面白くなったと思った。
集団戦とDuelでは要求される装備もテクニックも違うが、その装備を自由にカスタマイズできるんだからね。
色々なビルドを試してみたくなる。


・なくなった要素、今後追加してほしい要素

思わずChivalryを前作と呼んでしまうぐらいそのままパワーアップさせたゲームだが、
逆になくなった要素もいくつかある。
個人的にChivalryにあって今作に追加してほしいものは、"飛び蹴り""ダッキング"だ。

現状盾持ちがかなり強いバランスだが、盾に対しては蹴りが有効な手段なのに、
モルダウでは立ち止まっての前蹴りしかない為に有効に使える場面が少ない。
Chivalryのように前方にジャンプしながらキックできればよりベターな盾への対抗手段となるだろう。

ダッキングは、Chivalryでは相手のうかつな水平斬りはしゃがんで下を向けば避けれる場面があった。
モルダウでは現状それがかなり厳しく、成功したことがないのでおそらくできない。
これができればフェイントに引っかかったときの一つの緊急回避となり、もう一つの駆け引きが生まれる。


そしてもう発売当初から神ゲー感が半端なくて純粋に楽しすぎるので、
今後MAPやシチュエーションが追加されたらもっと何倍も楽しくなるだろう。
武器やファッションアイテムの追加も期待したい。

あとは人口が多いことを活かして、100対100人ぐらいのサーバーとMAPも実装してほしいなあ。
Chivalryでもたまに64人以上のサーバーが立ってたけど、やっぱお祭り騒ぎで楽しいもんだ。

Total War: Warhammerを買ってみた

2017-02-15 05:49:45 | その他歴史系

先週ぐらいに『Total War: Warhammer』がなんか12ドルで売ってたので即決で買ってみました。
ついでにDLCも全部買っちゃったので結局70ドル超えたのだけど。

Total Warシリーズはターン制の戦略フェイズとRTSの戦術フェイズに分かれている壮大なストラテジーで、
戦略フェイズで国政や外交で国家や軍隊を育成し、戦術フェイズで実際に部隊を指揮して戦う。

今まではローマ時代や中世欧州や日本の戦国時代などの歴史物を題材としていたが、
最新作となる今回はWarhammerという古来からあるファンタジーシリーズを世界背景としたことで、
大多数が歴史ファンである従来シリーズのプレイヤーからは非難も巻き起こったが実際のプレイはどうか。




結論から言うと、面白い
俺はWarhammerについての知識がほとんどないが、
この世界には人間、エルフ、ドワーフ、ゴブリンやオーク、ヴァンパイア、
そして悪魔を体現するケイオスという様々な勢力が存在する。
それぞれの種族はまたたくさんの国家や派閥に分かれるが・・・。

人間たちの帝国は様々な火器や兵器、そして多少の魔法も使い、化け物たちに対抗する。
ドワーフは魔法は使えない反面、高い技術力で機械兵器を投入する。
エルフは弓や自然力が強く、ヴァンパイアはアンデッド軍団により死者が増えるほど戦力が増し、
ゴブリンとかオークは脳筋で殺し合いの為に生き、ケイオスは世界を混沌に陥れる存在。


それぞれの勢力で得意分野が違う上にプレイフィールやユニットも大幅に違う。
従来のTotal Warは歴史が題材であったので、国ごとに軍隊の特色はある程度あれど、
基本的には人間対人間なので、槍が長いとか弓が得意とか騎兵が強いとかいった程度の違いであった。

それが今作ではそもそも人間以外は異形の者達なので、
巨大なオークや悪魔や吸血鬼やドラゴンなどが戦線に投入されてくるので、
従来作からすると戦場の様相はバラエティーに富んでいるというレベルの話ではない。
何が出てくるのか、どういう能力を持っているのか、
新しいユニットが登場するたびにワクワクするのだ。


さらに従来作と違うのは、巨大ユニットに加えて、ヒーローユニット魔法飛行ユニットが実装されたこと。
ヒーローユニットは超強い、無双シリーズから出てきたようなやつ。
種族によって人間の英雄だったり、超強い悪魔だったり、凶暴なオークだったりする。
基本的には雑兵を蹴散らすが、数の力で殺されたりするので、
一般ユニットと混ぜて上手く支援してやると本当に無双シリーズのような力を発揮する。
ヒーロー同士のタイマンに強い戦士タイプや、魔法で支援する魔法使いタイプなど様々で、
戦いを通して成長するので、育成したヒーローを死なさないようにするのも戦略的に大事。
育ちきった英雄は、一戦局をも変えてしまうかもしれない。
ガンダムでいうニュータイプ、キングダムでいう将軍だ。

それらの実装により、

一般兵たちが槍衾でラインを組み、騎兵やゴブリン軍団を迎撃する上空では、
ハーピーやコウモリなどの飛行ユニットが飛び回り、
それらを撃ち落とそうとする弓兵や銃兵たち。
城壁の上にはドラゴンが襲いかかり、巨人が城門をふっ飛ばし、
魔法や砲撃でそれらを押しとどめつつも、
戦場の真ん中ではヒーロー同士が一騎打ちをしている。

従来のTotal Warとは全く違う戦場が姿を現すのだ。




人間同士の戦いは従来作とあまり変わらない。
ハルバードや槍兵で戦列を成し、弓兵や銃兵で射撃をする。
たまにヒーローユニットが無双する。

まずは人間諸国を制圧し、巨大な統一帝国を作り上げようとしているところ。




騎兵突撃ドーン!
人間の強みでもあるらしいが、ゴブリンや悪魔たちにも
よくわからないグロい生物に乗った騎兵もどきは存在していた。




なんかでっかいモンスターに追われるヒューマンども。
こいつらの突撃で10人ぐらい一気に吹っ飛んでた。




ゴブリン軍団を迎撃する。
一体一体は弱いが数がすさまじい。




スキルレベルを上げたヒーローはペガサスに乗れたりする。
すると飛行特性を得るので、城壁の上にも自由に飛んで行ける。
攻城部隊を援護。

もし多数の飛行ユニットを擁する勢力なら、
後方の弓兵などを急襲することも可能だろう。




城壁上の射撃兵に魔法攻撃どーん
魔法の種類はバフやデバフ、範囲攻撃魔法にも様々な種類と属性があり、
新しい魔法を覚えると使ってみたくなる。




地上部隊に急降下攻撃を仕掛けてくるハーピーども。
暗い上にわちゃわちゃしすぎて見難いが、
黒い羽を羽ばたかせた鳥人族が群がるさまは、
想像以上にキモくてグロかった。


Total War: Warhammerは面白い。
歴史物にこだわらなくて正解だったのかもしれない。
ヒーローユニットを育成し装備を整えていくRPG的要素、
そしてそれらを実際に戦場で暴れさせる無双的要素、
敵の編制や各々のスタイルに合わせた軍団を編成するマネジメント、
地政学や外交を視野に入れてどこを攻めどこを守るかの戦略、
初めて見るモンスターに魔法に兵器、
中盤から世界全体を破滅させようと侵略してくるケイオス軍団。
面白い要素いっぱい詰まってる。

どの勢力でプレイしても全く違う面白さがあると思う。
確実に戦闘シーンは従来よりもやり応えがあるものとなった。
まだドラゴンと戦ってないので早く戦いたいものだ。


もし自分が漫画ドリフターズの世界に行ったなら、
こういう軍団を編成してこういう作戦をする。
どの勢力と手を結び悪魔勢力に対抗する。
そういったことを試せる面白さがある。


ついでにクラン員のImoutupも同時に買ったので、
2人でキャンペーンマルチも試してみたので次回はそれについて。

Total War: Attilaのレビュー!

2015-03-05 21:56:46 | その他歴史系

2月17日、Total War: Attilaが発売されたので購入。
そのレビューです。




トータルウォー・シリーズの最新作であるアッティラは前作ローマ2の続編であり、
時代的にも古代世界から中世へと変遷する過渡期を扱っている。
アッティラという指導者はCiv5をプレイしてる人なら馴染みがあるだろう。
戦闘文明フン族のあの人である。

西暦400年前後の時代背景は、
ローマ帝国はイタリア・イベリア・ガリアなど西欧を領有する西ローマと、
ギリシャ・バルカン・アナトリアを領有する東ローマ(ビザンチン)に分裂しており、
中東ではペルシア帝国のササン朝が隆盛を極め、
北欧ではデーン人などのヴァイキングが登場し始め、
中央アジアでは遊牧民であるフン族が急速に西方へと勢力を拡大、
それに押し出される形でゴート族やアングロ・サクソンなどのゲルマン民族が西方へ大流入をしていた時期である。

ゲルマン民族の西欧への大流入は各地での蜂起と混乱を誘発し、
フン族による侵略も相まって西ローマ帝国崩壊の原因となった。
ヨーロッパ各地で侵略・破壊・略奪が横行していた暗黒期なのである。




まずトータルウォー・シリーズの特徴は、戦略フェイズとRTSフェイズに分かれており、
戦略フェイズではCivのように施設を建てたり外交したり軍を編成したり移動させたり国家運営をして、
ユニット同士がぶつかりいざ戦闘となったらRTSフェイズに移行し、実際に操作して指揮することができる。

このRTSでの戦闘がこのシリーズの肝であり、
おそらく古代や中世などを再現したゲームとしては一番よくできている。
陣形・包囲・射撃・槍衾・騎馬突撃、その戦術性の奥深さと迫力はやってみたらプチ感動するほど。
映画のようなシーンを再現することもできて、戦闘の様子を眺めているだけでも迫力がある。


RTS面で前作ローマ2から進化した部分として、今作では火災の要素が導入されたことが大きい。
カタパルトや弓兵で火炎弾や火矢を放つと建物などに燃え移り倒壊したりする。
市街地で戦っていると建物が焼け落ちていくし、
建造物を破壊すればするほど防衛側の士気にダメージがある仕組みなので、
あえて敵兵を狙わず街に火を付けて回る作戦も実施できる。

それと地味に兵隊の移動に合わせて街の小物が色々踏み壊されるようになったのと、
市民がMAP上に出現するようになったのも新要素だ。
市民は逃げ惑い殺されたりもして、戦っていて臨場感があるというか護らねばというか、
建物の焼失も相まって防衛戦だと非常に侵略されてる気分が味わえる。




上の画像はキャンペーンMAP上でフン族が3つの都市を焦土化したところ。
今回は街を占領した場合、占領せず金を奪い取る以外にも、
占領せず完全に焦土化させる選択肢が増えた。

つまり自分の領土にすることを考えていない場所でも、
完全に焼き払って敵国に長期的なダメージを与えることができる。
焦土化した街は完全な野原になるが、膨大な資金を注ぎ込めばまた街として復興可能。

焦土化は敵国に大きなダメージがあるが資金は奪えないため、
もしお金がほしいだけならただ略奪をするのも良い。
その場合は数ターンで街はまた富を蓄えてるので何度も略奪できる。


民族大移動の時代が舞台なだけあって、新要素として放浪民族プレイができる。
つまり自国領を持たずに放浪し、家畜を放牧して資金を得たり、
たまに寄った都市を襲って略奪したり、または占領してそこに国を築いたりできる。

キャンペーン開始当初の西ローマ帝国なんて、
色々な民族が流入しまくって各地が荒らされまくって大変である。
民族大移動による西欧の混乱が再現されている。


つまりキャンペーンモードでは歴史の中で、
放浪民族で流浪の旅をして気ままに遊牧民となるかどこかに定住するか、
それともフン族やヴァイキングで各地を荒らし回って略奪したり焦土化させるか、
東西ローマ帝国やササン朝で大国として民族大移動やフン族の侵略に対応しつつ他国と戦争するか、
ひたすら小国家で暗黒時代を耐え忍び情勢に翻弄されながらも生き残りを目指すか。
今作は色々なプレイスタイルがある。




チュートリアル最後の戦い。
この戦闘は史実らしい。

相変わらず難易度が高いチュートリアルで、
この最後の戦いはクリアまでに何度かやりなおした。
西ゴート族で坂の上で布陣し、兵力に優る東ローマ軍を撃退しなければならない。

坂の上で槍衾の壁を作り、その側面や背後に投射兵を配置、
また剣兵をすぐに援護できる位置におき、敵の集団が槍衾にぶつかったら剣兵を投入。
混戦の後ろから騎兵を突撃させて・・・と、
史実での作戦は知らないけどとにかくクリアすることができた。




あとエンサイクロペディアが革命的にわかりやすくなった。
前作のこれは不親切な作りだったのが、
今回はとても使いやすくなっててプレイしやすい。
何気にすごく嬉しかった。
人によっては今作一番の改良点かもしれない。


とにかくアッティラはローマ2より全体的にパワーアップしたという感触。
とてもプレイしやすくなったし、フン族や民族大移動のおかげでキャンペーンもすごく流動的になった。
次回作はまた少し時代を進めて中世になるのかな?
とても期待できる。

M&B日誌(4) プレイ動画をアップ。囚われの王

2014-07-22 17:39:45 | その他歴史系

Mount and Blade、今はやり直してスワディア王国でプレイしています。
いやあ、やっぱ時代は騎士だね。
スワディアは騎士が有名だから。

今日はちょうど100vs100の戦いが生起したので、
M&Bを知らない読者さんにゲームの雰囲気がわかるように2つの戦いの動画を撮影しました。
普通にプレイしてる時にただ撮影しただけだから今日は声無しだけどね!




馬に乗って馬上槍を持って、ランス突撃を主力に戦ってる。
今回は機会がなかったけど、歩兵戦を行うときは腰につけてる手斧で戦うよ。
1つ目の戦いの始めに指揮をミスって部下の騎兵が
敵の騎兵から先制突撃を食らってしまってるけど、
なんとか勝てた。

プレイしてて思ったけど、なんか騎兵同士の戦いって戦闘機のドッグファイトに似てるよね。
グルグル回って後ろを取り合うというか。
空戦を表すドッグファイトという言葉は、
犬同士が戦うときのように戦闘機も相手の背後をとろうとグルグル回ることからで、
様子が同じなので空戦のことを騎兵ファイトとか言い換えてもいいんじゃないか。




大勢を見て思ったのは、スワディアの国王はだめだ。
攻めるべき場所に攻めてくれない、戦争の素人め。
スワディアの地勢は大陸の真ん中に位置するので八方から攻められ、
西に追いやられてもう主要都市はプラヴェンしか残っていない。
このままでは滅亡してしまうと考え、ここは俺が一肌脱いで国土を回復するしかねえ。
なので軍師として俺の意見を戦略に取り入れてもらおうと、
まずは好感度を上げるべく国王のクエストを聞いてこなす。

内容は「敵卿を1人捕らえて投獄させるべし。」
なんだ、戦闘好きの俺に最適な任務じゃないか?
この国王、臣下の得意分野をわかってるな。
意外と戦略眼があるのかも。




ということで敵の軍隊を見つけて、狩り回る。
上のSSの戦いでは地形的に騎兵には向いていなかったので、
馬を降りて白兵戦で戦った。

敵兵が必死に防ごうとしてる盾の上から、
構わずガンガン手斧を振り下ろすのが楽しい。
オラオラ防いでみろよォ!って感じで。
斧は盾破壊に向いてるのであっという間に壊れてしまうのだ。
俺も始めこれにはビビって、「~~~ッッ!防御(うけ)が通用しないッッ!!」とか思ってたけど、
自分がやる側になると気持ち良いもんだ。

白兵の乱戦状態になり、それでも「1つ、2つ!3つ目!」とアムロの数え撃ちのように敵を屠っていくと、
終わる頃には鎧も斧も血染めであった。
ブラッディyukkyという二つ名がついちゃうな。


それで捕らえた敵の卿の名前を見ると、デスピン卿。
あれ、こいつこないだまで味方だったはずだけど。
城のパーティで何回か会ったし、好感度高いし。

ということはこいつ、カーギット国に寝返りやがったな!!
確かにうちの王国はどんどんと領土を喪失し落ち目だが、
そういった時にこそ踏ん張るのが騎士じゃないのか?
どういう大義があって昨日までの仲間に剣を向けられたのか。
色々な事情があるのかもしれないが、しかしちょうどいい。
国王の任務はこの裏切り者を連行して完遂としよう。


さて、プラヴェンに戻ると、どうやら王も遠征中らしい。
が、今はディリム周辺からプラヴェンに向かってる途中とのこと。
うん、ちょうどいいな。
それでは部下の兵たちに酒でもおごりながら王の帰還を待つか。

・・・数日経つが帰ってこない。
おかしいな、ディリムなんてそんなに遠くないぞ。
とっくに戻ってきてても良い。
攻城戦中なのかな?

不安に思って現場近くに向かってみると・・・




敵国都市のナッラに捕虜としてハルラウス王の名前があった。
お、王ォォォ~~~~!?!?!?
捕まってんじゃねーかばかやろう!!
せめて俺のクエストの報告を聞いて好感度を上げやがれこのやろう!!
しかし王は200人か300人ぐらいの兵隊を伴ってたと思うんだけど、
これを打ち破って捕らえるとは、カーギット国は精強だな・・・。

それでナッラを陥落させ王を救出する為に、
周辺のカーギット軍を狩り回って少しでも数を減らそうと頑張った。
その戦いが上にあげた動画なのである。
王救出の為の漸減作戦だったのだ。
とりあえず上の動画で200人は殺せたが、
焼け石に水みたいなものだ。


いやあ、しかし国王が捕まってしまうとは。
これで俺の戦略を聞き入れてくれる人もいなくなった。
うちの国、これはもうだめかもわからんね。
俺もデスピンみたいに他国に移るべきか?

M&B日誌(3) 防城戦は地獄の釜の如く

2014-07-21 09:08:15 | その他歴史系

Mount and Bladeが楽しい。
買ってから一週間でプレイ時間が50時間を突破。
うむ、いつかクラン員のpesくんに、
「ゆっきょんはゲームにハマると合宿かってぐらい一時期にやり込むよね。」
と言われたけども当たっているのかも。

最近M&BかInsurgencyかEU4しかやってないな。




またもスワディアと開戦。
数百人クラスの規模の戦いに遭遇するとテンション上がるよね。
あと野盗と違って正規軍は動き方も違うのね。
ちゃんとラインを組んでるというか、まず遠隔射撃の射ち合いから始まり、
突撃までタイミングを置くことが多いね。

アーチャー同士の射ち合いの下を掻い潜り、互いの歩兵同士が接近する。
一番血肉沸き踊るタイミング!
暴れてやるぜうおおお的な。

しかし油断するとまず矢や投げ物に殺されるし、ようやく白兵戦に取り付けても、
合戦の端っこにいるとどこからともなく走ってきた騎兵のランス突撃に串刺しにされる。
かといって騎兵が来れない歩兵集団のどまんなかで斬り合ってると四方八方から攻撃が来るし、
混雑で動けないし、立ち回りは悩みものだ。
でも個人的にはやっぱり歩兵の団体同士で、
もみくちゃしてるとこに突撃するのが一番楽しい。




城の防衛戦にも初参加。
我らの元帥に行動を共にしろと言われ、
それで一合戦後にこの城で休息していたところ、
敵の第二陣が攻めこんできたのが発端である。
夜襲だ!!

我が方は300人が詰めているが、敵方は900人。
3倍差か・・・攻者三倍の法則で攻めてきたな。

それでこのゲームの攻城戦は侵入路が限定されてるので、敵も味方もその地点に殺到し前線は大混雑、
身動きとれなさそうなので戦況が動くまで後方で傍観に徹してるのが上のSSである。

前線では剣で斬り合う音や悲鳴が聞こえるも、全く動かない。
暇なので2ch見ながらおやつとか食べて、15分後に画面を見ても上のままであった。
うーむ、攻城戦とは退屈なり。


しかし次第に我が方が押され始め、やがて敵の一部が突破に成功するともう話は早い。
緒戦ではログを見ると圧倒的なキルレートだったので、1人3殺ぐらいはしてそうなので勝てるかもと思ったが、
有利な陣形が崩れるとそう甘い話ではなくなり、数に押されて殲滅されてしまった。
死屍累々である。

結局終わってみれば、こちらは300人が死傷したのに対して敵軍の被害は760人ほど。
まあ頑張ったとはいえるか。
しかしせっかく育てた兵士がまた大量に死んで・・・戦争とはすり減るものだなあ。




いやあ、M&Bにハマって中世欧州の勉強をしようとまた本を発注してしまった。
去年CK2やEU4やChivalryにハマってた時も中世欧州の本をたくさん買って読んでたし、
どうも最近は近代や現代戦よりも中世史の勉強の方をたくさんしてる気がする。
ゲームなどで詳しくない時代をプレイするとまず時代背景を勉強する癖があるから。

まあWW1以降の近現代戦のお勉強は今まで十何年もやってきたし、
年をとったせいかもしくは自分にとって新しいジャンルだからか、
現代に比べれば地味な中世の戦いの方が面白いような気はするね。

ユニットの性能は違えど性質自体は同じだし。
弓兵は砲兵、騎兵は戦車に置き換えれば戦術的な原則は変わらない。
ただ中世から近世の歩兵は一箇所に集中した方が強かったが、
榴弾の命中率の向上と機関銃の登場で、散兵式に変わったこととか、
兵器の発達による戦術の変遷、また兵器を発達させた時代背景など、
やっぱり歴史の流れは学ぶと面白いなと思う。


M&Bは史実MODもあるようで。
やっぱり歴史的な舞台で戦いたいので、
そろそろそっちにも手を出していきたい。