BF3クランKoDoKu、活動開始!

2011-11-30 17:58:03 | CoD・BF・Titanfall



昨夜はBF3で初めて、3個分隊を指揮して運用。
2個分隊を常に最前線におき1個を能動防御部隊として機動的に配置してた。

あとせっかく攻撃ヘリの実力に自信があるというコンビもいたのに、
昨夜はその要素を活かしきれなかったので、
これからは三次元的な指揮も意識していきたい。
航空部隊に「あそこを爆撃して更地にかえせ!」とか言いたいしね!
そしてこれからは装甲科員も決めて戦闘機乗りも選抜して・・・

はい、我がクランは昨夜、Special Force時代のSOLクランで戦友だったPeach Water氏のクランと合併し、
BF3クラン[KoDoKu]として本格活動を開始しました。
過去のSFでのSOLメンバー、MMOでのPartiZanメンバーが主体です。
以下にクラン概要を。


クラン方針

32人vs32人の一番規模の大きいBFらしいクラン戦をメインに活動する予定。
その為に航空科、装甲科、対空砲などの兵器要員と、
歩兵要員でも前線部隊、後方支援、パラシュート部隊、などの役割を厳密に決め、
それぞれの役割を練習し、最高の一つのチームを作り上げようという感じで。

突出したスタープレイヤーによるスタンドプレイよりは
平均的プレイヤーによる組織戦闘に重点を置き、
各々の役割をこなして一団となって勝利を目指しましょう。
初心者でも歓迎、強い味方に囲まれてればきっと強くなる!
活動時間帯は19~23時。


クラン規約

・クランの掛け持ちは厳禁。 (相談次第で例外可能)
・クラン外のプレイヤーと、もしくは他のタイトルをプレイ中の場合でも、
クランに呼び出された場合はクラン活動を優先させる。 (ただしリアルよりも優先する必要はない。)
・その場の空気を悪くするような愚痴、暴言を吐かない。
・BF3をプレイするのに十分な性能のPCがある。
・TS3、Skypeの両ツールを導入し、クラン活動に参加可能な時はオンライン状態にする。
・活動時はVC可が望ましいが、家庭・家族の事情で致し方なく不可の場合はVC使用は必須ではない。
・バグ、チートの類の使用は一切厳禁。
・クラン方針、クラン規約に著しくそぐわないと見倣されたメンバーは除名される。



といった感じで。
装甲科、航空科などは今のところ要員が少ないのでできる限り希望を聞くけども、
希望者が増えてくればクラン戦などでは平等に実力での選抜で。
戦闘機乗り同士は空戦技術を磨いてトップガンのように競い合いましょう。

現在のところ募集人数は40人までで、その人数に達したら一度締め切ります。
もし志願者がいれば、Skypeでゆっきぃを登録して連絡ください。 SkypeID: kodoku44
その他質問あればゆっきぃのメールアドレスまでどうぞ。 kodoku44@gmail.com

過去に一緒に遊んでた人も初対面の人も、みんなで戦争をしようぜ、よろしく!

要塞の昔と現在、その存在意義

2011-11-25 22:18:23 | 軍事ネタ

古来より戦争では、必要に応じて要塞が築城された。
要塞とは、要所を防衛もしくは避難する為の機能を持たせた強固な建築物であり、
それは土や石やレンガを素材にしたり、コンクリートや鉄筋で固められていたり、
地上にあったり地下にあったり山肌にトンネルを掘ったり、時代や場所によって様々である。

古代や中世では要塞として城や砦などが世界各地に築城されていたが、
これらの背が高い城壁は火薬と砲の発達と共に格好の標的となり、有効性を失っていった。
やがて要塞は背を低く、厚さを増し、隠蔽され、火砲を据え付けるようになり、
このように軍事テクノロジーが進歩するごとに要塞も姿形を変えてきた。


第一次世界大戦の塹壕

日露戦争や第一次世界大戦の時代の近代的な要塞で主流のものは、コンクリートや土で補強された堡塁が建造され、
複数の堡塁はお互いに援護し合える配置で、さらにそれらは連絡路として塹壕で接続されていた。
こういった要塞は砲撃に対して強く、また砲台や新兵器である機関銃を据え付けることにより、
塹壕や堡塁に生身で突進して取り付こうとする敵歩兵部隊に弾丸の雨を浴びせ薙ぎ倒すことができた。

さらにこの塹壕と堡塁の陣地はその後ろにも同様のものが築城され、何重もの陣地線とされ、
一番前の塹壕と堡塁が陥落してもまたそのすぐ後ろの同様の陣地線が立ちはだかるというものだった。
当時の歩兵は生身で突撃するしかなく、機関銃の弾幕の前に倒れて倒れてようやく一番手前の塹壕線を確保したところで、
また同様の陣地がそのすぐ後ろにあり、それを確保する為にさらに甚大な被害を被らなければならないという。
こういった機関銃と砲撃の発達による防御力の向上は、第一次世界大戦を長期化させ、人口をすり減らすような消耗戦を生じさせた。


要塞の欠点として、その土地に築城されるものであるから、当然移動できないというのが最大の弱点であった。
つまり要塞そのものに正面から当たらず迂回すれば良い、という機動戦の考えは当時からあり、
実際に第一次世界大戦の緒戦では迂回・包囲されあっさり陥落した要塞も多い。
しかし西部戦線のフランスとドイツは国境線に沿い競って塹壕線を伸ばし、ついには海峡にまで達し、
騎兵や歩兵で進軍すれば機関銃や砲撃に薙ぎ倒され、平野における機動戦を不可能にした。

こういった状況を打開する為に、大戦中の1916年、史上初の戦車という兵器が戦場に登場する。
機関銃の弾幕や砲撃の破片をものともしない装甲と、歩兵に引っ張られずとも自ら機動できる動力を有し、
歩兵の盾となりながら敵の塹壕線まで前進し、搭載された機関銃や砲で敵歩兵を蹂躙する。
戦車という兵器の当初の発想はまさに「移動できる要塞」であった。


第一次世界大戦時のドイツ軍の初歩的な戦車

時代を経て1939年、第二次世界大戦が勃発する。
またもやフランスとドイツは対峙することになるが、両国の戦術は違っていた。
フランスの防衛戦略は25年前の第一次世界大戦での戦術の延長線上にあるもので、
ドイツとの国境に沿って穴なく配置された巨大な要塞群、マジノ線を築城し、マジノ線を少数兵力で強固に防衛し、
その分余った戦力で主力軍を形成し中立国ベルギーとの国境に配置するものであった。
実際にドイツは第一次でも第二次でも両大戦でベルギーから迂回しての突破戦略を採用しているので、
フランスのこの防衛戦略は決して的違いではなかったが、新兵器の戦車の運用法がまだ確立していなかった。

フランスの戦車の運用法は第一次世界大戦と同じく歩兵支援に尽きるもので、
歩兵師団の中に散りばめて配備し、その装甲と火力で歩兵戦闘の直接支援を行うものであった。
一方ドイツの戦車の運用法は、戦車と歩兵輸送車輌を主体に装甲師団を編成し、
さらに装甲師団をまとめて集中運用することにより戦線の一点突破を図る。
その突破口に後続の歩兵部隊を雪崩込ませて穴を広げ、その間も戦車部隊はさらに奥へ奥へと進撃し敵軍司令部や物資集積所を制圧、
指揮系統を破壊しつつそこから生じた混乱の中で、優れた機動力で敵野戦軍を包囲・殲滅するものであった。

戦車を歩兵部隊に散りばめていてはその部隊の機動力は結局歩兵と同じであるが、戦車は戦車で運用すれば機動力を発揮できる。
その戦車部隊の機動力に通常は牽引・設置などに手間取る砲兵部隊が追従できるはずもないが、
ドイツ軍はこれまた前大戦から投入された新兵器である航空機「空飛ぶ砲兵」と称し、
敵戦線に高速に食い込む戦車部隊を爆撃機から降らす爆弾で空から支援した為に、
最大限の機動力と攻撃力を両立・発揮させることに成功した。

これらの戦車と爆撃機という新兵器の運用法、電撃戦によるドイツ軍の進撃速度は、
フランス軍が想定していた戦いの局面とは全く別のものであり、フランスは1ヶ月で降伏することになる。


マジノ線は現在も残っており、観光地となっている

フランス軍はマジノ線という要塞群と歩兵とその支援という、第一次世界大戦型の戦術で圧倒的敗北を喫した。
近代兵器の機動力の前にはもはや要塞は存在意義を失ったものという認識が世界各国に広まったが、
迂回できない地形や、重要な戦略目標そのものが要塞化されていた場合はまだ有効性を保っていた。
ブレスト要塞、セヴァストポリ要塞、オマハ・ビーチ、硫黄島の戦い、などは第二次世界大戦で要塞が有効性を発揮した著名な戦闘である。


現代戦に於いては、一般的な要塞はさらに無用の長物と化す。
コンクリートで塗り固められたトーチカは強固には違いないが、現代の航空機は目標にピンポイントで誘導爆弾を投下する能力を有しており、
通常の航空爆弾ごときでトーチカは破壊されないが、貫通力を高めたバンカー・バスターはコンクリートやシェルターでも貫通し内部から爆破する。
また事前に要塞の場所が判明していれば、航空機を飛ばすまでもなく巡航ミサイルで一方的に破壊することも可能である。

しかし完全に全ての要塞が無用となったのではなく、例えば地下シェルターなどは隠蔽場所にもってこいで、
ゲリラ戦の根拠地となったり対地ロケットやミサイルなど兵器や物資を隠していたりと厄介な場面もあり、
直接戦闘となれば現代兵器の的となるが、秘密基地的な隠れ家という性格で言えば有用性は残っている。
また最新戦闘機による空爆や巡航ミサイルなどの支援はあてにできる国のほうが少ないので、
先進国以外の途上国軍隊同士の戦争であれば、未だに要塞やトーチカというのは有効性を十分に発揮し得る。


また要塞というのを強固な建築物や構造物という見た目のみに捉えず、
「敵軍に対して強力な火力と防御力を発揮し、攻略困難と認識させ、プレッシャーを与えるか迂回を強要させる特火点である。」
という概念上のものとして捉えれば、現代の先進国同士の軍隊でも要塞という概念は残っている。

高射砲や対空ミサイル、対艦ミサイルや対戦車ミサイル、ロケット砲や機銃などが多数設置され、
そのように厳重に防護された航空基地や離島などはそれ自体が概念的には要塞であり、
近づくことも危険で迂回せざるを得ない、またはそこにあるだけで敵軍に対して大きなプレッシャーとなり得るものだ。

つまり軍事テクノロジーの進歩によって一見存在意義を失ったように思える要塞も、
現代型として大きく形を変えて、そのようにして今後も残っていくだろう。

当ブログでのCivプレイのガイドライン

2011-11-22 19:20:50 | Civilization

Civ5を9人でプレイしてみた の記事を読んだブログ読者さんの参加希望者や、
またクラン員が新たに購入したりで、周囲でCiv5プレイヤーが急激に増加しつつあります。
ということで今まではなあなあでプレイしてた身内マルチプレイに於いて、
ゲームバランスなども考慮してきちんとしたルール・ガイドラインを設置。
Civ5のプレイ経験豊富な3人で話し合ってみたのでそれを以下に。


・プレイ文明はランダム。DLC文明は使用しない。
・孤島スタートの場合は当人の任意でゲームリセットが行われる。
・労働者の掠奪目的で都市国家に宣戦布告>即座に終戦行為はプレイヤーチートにあたるので禁止。
・世界遺産の「万里の長城」は建設禁止。
・通常時はターンタイマーを使用するので、時間が必要な交渉があれば申し出れば5分か10分程度の一時停止が認められる。
・チャットを送られて何も返事しないなど無視することはしない。
・全員ウィンドウモードでのプレイが必須。



っていうところかな。
一つ一つ簡単に解説していくと、
DLC文明は基本的に強すぎる特性が多くてバランスブレイカーなので禁止。

孤島スタート云々は、孤島でどことも国交が結べない状況は資源や技術の交易面で大きなハンデがある為。
しかしもちろん孤島という状況は他国に侵略されにくいというメリットも大きいので、
プレイを継続するかリセットを申し出るかは当人の任意ということで。
孤島の定義は、キャラベル開発以降までどの文明とも接触できない状況に置かれていることで、
近海を挟んで古代から他大陸の文明に接触できる場合は、ただの離島と見なし孤島扱いはされない。

労働者の掠奪のみを目的とした都市国家への宣戦布告行為は、シングルだとやりがちなので注意。
やろうと思えばいくらでも誤魔化せることになるので各自のモラルに任せることになるけど、
まあ身内プレイだし欺瞞してまで違反する人も出ないでしょう。

世界遺産の「万里の長城」の建設禁止というのは、ゲームバランス面から。
万里の長城は古代から建設できる遺産であるのに、他国軍が自国領土に於いて移動力-1というのは、
中世や近世までは絶大的な威力を発揮し、長きに渡って強力すぎる為である。
自国領内での戦闘力に+15%を付与する「姫路城」も同じく強力無比である為、
禁止するかの議論があったが、今のところはとりあえず建設可能ということで。
あまり制限も増やしたくないしね。


通常時はターンタイマーを使用して、一定時間が経てば自動的にターンが進行していくことになる。
しかしこれだと平時は良くても、この交渉を蹴れば戦争になるかどうかの瀬戸際の最後通牒や、
もしくは戦時に於ける和平交渉などをゆっくりやれないというデメリットもある。
戦争の瀬戸際、もしくは戦時中における1turnの影響は大きいので、
そういう交渉のときはゲームを一時停止して5分か10分程度の会議時間を設けますよということ。

戦争に関わらなくても、数ヶ国でのサミットなど時間がかかる交渉も同様に申し出れば同じく一時停止が設けられる。
いずれにせよこれらの一時停止は5~10分が目処で、それ以上になれば問答無用に進行させることになるので話し合いは迅速に。
当人たちが交渉してるこの一時停止中は、他のプレイヤーはてきとーに外交チャットでもしてるか、
今後の戦略を整理するかでもしてましょう。

チャットを送られて何も返事しないなどの無視が禁止というのは、
単にチャットに気づいてないだけかどうか区別がつかないので、
スムーズにゲームを進行させる為に無視は禁止ということ。
交渉に応じる気がないなら「交渉には応じない。」「話し事はない。」など、
その意思を明確に表明しましょう。

全員ウィンドウモードでのプレイが必須というのは、
Civ5内でのチャット機能はバグがあり非常に使いづらい為、
外交交渉などのチャットはSkypeのチャットでやる為である。
ウィンドウ切り替えを頻繁にしなければならないのでウィンドウモードプレイが必須である。
Skypeならチャットもやりやすく、また複数人を参加させての合同会議もできるのでスムーズである。


ってところかなー。
これらのルールは今後、追加されたり変更されたりもするので、
そのときはまたアナウンスします。
みんなで歴史を作っていこうぜ!

Call of Duty: Modern Warfare3 をプレイしました

2011-11-19 22:16:55 | CoD・BF・Titanfall



つい先日の11月17日に発売された、Call of Duty: Modern Warfare3 (略称:MW3) をプレイ。
ドラマの24バリにドラマチックに演出される、壮大なスケールでの現代戦を描くシリーズで、
そのキャンペーンの燃えっぷりは今作でも同様である。

今作ではロシア正規軍によるアメリカ本土への侵攻作戦から物語が始まる為、今までにも増して、
大国による大型の最新兵器がたくさん登場し、これぞ先進国軍隊同士の総当り戦といった感じである。
ステルス戦闘機や攻撃機、攻撃ヘリやガンシップ、駆逐艦や空母や潜水艦、戦車や歩兵戦闘車、無人機や巡航ミサイル、なんでも登場する。




ちなみにシナリオ的に、前々作と前作のMW・MW2をプレイしていない人は置いてけぼりである。
「なんでロシア軍がいきなり西欧諸国に侵攻してるの?」
「なんでソープって変な名前の人は変な髪型なの?」
「ザカエフ?マカロフとカマロフって名前似てて紛らわしいんだけど?」

といった疑問が当然浮かぶことだろう。
単純に現代戦を扱ったドハデでドラマチックなFPSとして遊んでも楽しいと思うけど、
シナリオを完全に理解するなら過去作をプレイする必要がある。




今作でも世界中が戦場となるが、その舞台は中東やアフリカや南米だけに留まらない。
アメリカのニューヨーク、フランスのパリ、イギリスのロンドン、ドイツや東欧諸国など、あらゆる大都市もが戦場となる。
先進諸国の普通の人々が生活する大都市で、高層ビルに巡航ミサイルが着弾し、
爆撃機や攻撃ヘリが飛び回り、地下鉄や高速道路などあらゆるものが破壊される。

外国といえど、大都市の風景は日本人にとっても身近で慣れ親しんだものであり、
こういった場所が戦場になるというのはある種、非現実的なショックがある。




前作までをプレイしてたり、シリーズ未経験でも戦争映画やドラマなどが好きなら、おすすめ。
マルチプレイは暇つぶしには最適だと思うけど、あまり代わり映えないかな。
我がクランとしてはマルチプレイはBF3に注力する所存である。

Civ5を9人でプレイしてみた

2011-11-17 19:41:07 | Civilization

先日、Civ5をなんと9人でプレイしました。
突発的にその場にいた人を集めただけで、
プレイ時間も3,4時間ぐらいなんでレポートとかは書かないけど。


やはり9人だとスコア表も賑やか。

やはり9人という人数では、いつもと全く違う戦略が求められた。
なにせいつもの4~6人のプレイ人数だと、
基本的に世界中で起こってる事件は自分も関わることだが、
9人もいると、自分には全く関係がない戦争なども遠い場所で起こる。

そういう戦争とかの大事件なのに自分が蚊帳の外にいるという気楽さ。
初期だとあっちはあっちこっちはこっちという気持ちだが、
しかし時代が進んで技術が進歩すれば遠くの国も近くなり、
外交や戦争も活発化していくだろうという世界観。
広い世界を散策するのも楽しいし。


少人数でやるより大人数でやったほうがやっぱり楽しいし別物になる。
一応Civ4のときには最高で12人プレイの経験があるが、
そのときは3大陸でそれぞれ連合体ができて、連合体同士の戦争で、
大洋をはさんでいたので太平洋戦争みたいに大規模な海戦になったりしてたけど、
やはりCiv5も9~12人ぐらいのプレイが一番楽しそうだ。

それだけのプレイヤー全員のプレイ時間を合わせるというのはそんなに簡単なことではないが、
まあよく考えたらMMOやFPSでも10人ぐらいなら普通に一緒に出撃したりしてたわけだし、
別に至難の業ってほどのことでもなさそうかな。


統計表。我が国は土地の広さと軍事力では世界2位だが、GNP(経済力)や人口では低水準で、生産性が悪い。

いつか本格的にこの人数規模でプレイして、ゲームを完走させて、
ぜひともレポートを書きたいと思った。
超楽しかった。

参加者の殆どはこのブログの読者さんという繋がりから知り合った人なので、
他の人達も一緒にプレイしたい人がいたらSteam 登録しておくれ!
初心者も多いし、みんなで歴史を作っていこうぜ!