CK2デビュー

2013-05-30 21:28:33 | その他歴史系

おとつい、Crusader Kings IIをいくつかのDLCと共に買った。
40ドルだった。
昨日からセールが始まり10ドルで買えるようになった。
タイミング・・・。




まあともあれ、このゲームはParadoxの歴史ゲームで11世紀から15世紀までの中世欧州を舞台にしたもの。
この中世という時期は暗黒時代と言われ、戦乱やペストで文化や技術の発展が停滞していた時期。
去年からChivalry: Medieval Warfareという中世FPSにハマってブログによく書いてたけど、
それでこの時代に興味をいだき、いくつかの書籍を読み、
とうとうこういった硬派なゲームにも手を出した次第。

しかし難しい・・・。
硬派で壮大な歴史を扱うParadox社のいわゆるパラドゲーは、俺自身は得意だと思っていた。
なにせ同じParadoxの第二次世界大戦を扱うHearts of Ironシリーズを初代から最新作までずっと何年もプレイしてきてるのだから。
パラドゲーはデータが緻密で膨大すぎて、そして考えることも多くて、
初心者には敷居が高いことで有名だけど、それを痛感した。
CK2むずかしいな!


やっぱHoIシリーズはあれか、自分が第二次世界大戦に詳しいから、
どこの国ならどうすればいいかとか、大体の目標や、
兵器はどういったものをどういった割合で揃えれば良いかとか、
始めからわかってたのが大きかったかな。
勝手知ったるってやつだったと思う。

パラドゲーは自由度高いだけにその時代に詳しくないと何を目標にすればいいか迷う部分がある。
恐らく第二次世界大戦にあまり詳しくない人がHoIをプレイしても同じ感じだろう。
それをまさしくCK2で実感してる。
一体なにをどうすればいいんだろう!


なにはともあれ、CK2はなんかHoI3よりまったりしてる気がする。
やっぱり国家を400年かけて繁栄させることと、
第二次世界大戦のみを戦い抜くゲームでは焦点が違うので、
HoI3は軍事だけやってれば良いのである意味で単純だった。

今はアイルランドの田舎でプレイしてるけど、もっと慣れてきたら、
中欧辺りの大都会で賑やかにプレイしていきたいもんだ。
めっちゃ大変そうな感じするけど。


まあCK2の生活感というか、その世界に浸れてる具合はなんか良い雰囲気で好きだけどね。
HoI3よりも色々なイベントが起こるし。
俺は元々アンティーク調の家具などが好きで、部屋のインテリアもそれを意識してたりして、
この時代を勉強することに憧れてた部分もあり、これきっかけで頑張ろうと思います。

砲撃ユニットの特性、どれを選ぶ?

2013-05-27 19:03:05 | Wargame: EE

Wargame: Airland Battleをずっとプレイしてます。
いやー楽しい!

けど5月23日に発売予定だったはずだけど、いつの間にか30日に延期されたようで。
発売されたら兵器のアンロックを進行させなければいけない関係で、
始めは西側か東側どちらを優先してユニットを揃えていくかという選択になると思うけど、
どちらにしようか非常に悩ましいな。

Wargameはデッキシステムが特徴的で、どのような兵器を組み込んで使用するかは、
個々人のスタイルが大きく現れ、これを考えているときが最も楽しい時間でもある。
今日は砲撃ユニットについて書こうかな。


戦場に於ける砲兵の役割は、前線への火力支援である。
ソ連の指導者スターリンは「砲兵は戦場の神」と言ったように、
砲兵は陸軍全体の火力を底上げするものであり、
砲撃支援による制圧は軍隊に欠かせないものである。
大体の砲撃ユニットは射程が長大で、物によってはMAP全体を狙えるものもある。

このゲームに於ける砲撃ユニットは大別して3種ある。
それは迫撃砲榴弾砲ロケット砲だ。
それぞれ役割が違うといえど、デッキコストの関係で複数を併用する人は少数派なはず。
ということで砲撃を使う人は基本的には上記3種の中から1種だけを選択することになると思う。

ここで面白いのが、俺は複数のクラン員と共にWargameを遊んでいるが、最もよく遊ぶメンバー、
Imoutuptoppoと俺は見事にタイプが分かれているのである。
俺はロケット砲を使い、toppoは榴弾砲を使い、Imoutupは迫撃砲を使っている。
偶然にもちょうど分かれているので、ここでどれが最も正解に近いのか検証をした。




まず迫撃砲の特徴は、射程が短く効果範囲が狭い、一発ごとの口径が小さい、
リロードが早く、連射が効くので単位時間あたりの制圧効果は高い。
持続砲撃ができるので長時間に渡って制圧効果を与えやすい。
射程が短いので前線を動き回る必要があり危険性も高い。
煙幕弾を撃てる。

榴弾砲は射程が長く口径も大きい、リロードは迫撃砲よりは遅い。
一発ごとの口径が大きい分、迫撃砲よりも制圧効果が高いが撃ち出す数は少ない。
持続砲撃ができるが迫撃砲よりリロードが遅い分の間隙がある。
射程が長いので比較的安全である。
煙幕弾を撃てる。

ロケット砲は射程が最長で口径も大きい、リロードは最も遅い。
基本的には一斉射撃なので時間単位での火力投射量と制圧効果は圧倒的だが、
持続砲撃は不可能で補給も食う。


といったところ。
そしてこのゲーム的に言えば、迫撃砲はコストが安く生産数制限が3,4個で数が出せる。
ロケット砲はコストが高い上に生産数制限が厳しく1輌のみであることがほとんど。
榴弾砲はその中間である。

ということで、ここでそれぞれの火力面の要素を考えると、
82mmの小口径だが4輌をひとまとめにし連射も効く迫撃砲か、
152mmとか203mmとか大口径だが2,3輌しか出せず連射もあまり効かない榴弾砲か、
それとも300mmの大口径を一斉射撃して一瞬だけ圧倒するロケット砲か、
どれが良いかという選択になってくる。

基本的に砲撃ユニットは共通して装甲に対しては効果が薄いので、
街や森で隠蔽された歩兵部隊を相手に、という条件で一人プレイで色々試してみた。




結果を言うと、そういう待ち伏せ態勢に入ってる歩兵相手には82mm迫撃砲の4輌持続砲撃が最も人数を削れた。
撃ち出す弾数が狭い範囲に多いからピンポイントには効くということだろう。
相手の隠れている場所が正確に割れてるなら無難な選択肢の一つである。

ただ203mmの大口径榴弾砲も捨てがたい効果を発揮した。
歩兵の数を削る確率は迫撃砲よりも低かったが、士気に対する効果は高く、
迫撃砲を撃った時よりも大口径砲弾が落ちてきたときのほうが歩兵部隊がパニックを生じる機会が多かった。
これは歩兵部隊が生き残っていても実質反撃能力を喪失している状態である。

ロケット砲は士気に対する効果、歩兵の数を減らす効果、共に最大効力を発揮した。
また榴弾砲や迫撃砲が効果を発揮するためにはある程度のピンポイント性がいるが、
ロケット砲は一定範囲への一斉射撃なので、街の一区画全てに対して恐慌状態を起こさせる効果がある。


といった感じ。
そして砲撃をする意味というのは、基本的には攻撃準備である。
初心者がやりがちだが、嫌がらせ目的で砲撃を遠距離からちまちま撃ったって大した意味はない。
重要かつ脆弱なユニット、コマンド車や補給車をピンポイントで狩ることは重要だが、それ以外には大した価値がないのだ。
やはり砲撃を実施する意味は陸上部隊を突っ込ませる為の攻撃準備、というのが軍事的に正しい。

これを念頭に置いて考えてみると、完全なタイミングを支配できるならロケット砲はなかなか効果が高い。
敵の前衛の一定範囲を麻痺させてから攻撃部隊を突っ込ませられるのだから、敵前線に穴を開ける効果を持つ。
ただリロード時間が長く持続砲撃ができないという特性から、第二射が遅いので修正が効かないし、
陸上部隊の到着するタイミングが遅れたりすればあまり意味がないので、なかなか上級者向けかもしれない。
ここが難しく調整が効かないので、俺はロケット砲を捨て去るか、他の砲撃と併用しようかと思っている。

前衛を麻痺させるという意味では大口径榴弾砲もそれなりの効果を持ち、使いやすい。
ただリロードの時間がかかる関係上、第二目標、第三目標への砲撃が遅れる。
前線支援という面では迫撃砲には劣る代物なのかもしれない。
ただしやはり大口径砲の制圧効果は魅力的だし、個人の重視するスタイルによる面も。
榴弾砲は射程が長いので敵の補給車などを遠くに見た時に狩れる可能性があるので、
汎用性に優れる面があり、限られたデッキコストを割くなら有用な選択肢の一つである。

「前線支援」という面だけで見るなら迫撃砲が正解に近いと思った。
やはり時間辺りの火力投射量は榴弾砲よりも優れ、弾幕の雨を降らせることができ、
そしてリロードが早いので第二射、第三射をたてつづけに撃つことができる。
これはまさに戦闘の最中にある最前線においてはかなり大きな意味を持ち、
まずは前衛に、次はあの森に隠れた連中に撃ち、次はあっちの家だ!
と次々に別の目標に撃ち続けられる柔軟性は榴弾砲には無いものだ。

ただ射程が短い分、前線に接近しなければいけないので運用には注意しなければいけないのと、
あとやはり一発の制圧効果は榴弾砲の方が高く、恐慌状態にさせる可能性は榴弾砲の方が高い。
砲撃で戦車部隊の撃破を狙えるものではないし、ただ戦車部隊の士気にダメージを与えるなら、
迫撃砲よりも大口径榴弾砲、といった選択肢になるのかも。




いやー、こうして考えるとやはりどれも欲しいタイミングというのはある。
ただデッキコストで全部を導入するのは難しいので、
やはり個人のドクトリンごとに最適なのは分かれるかなあ。
電撃戦スタイルなら迫撃砲やロケット砲となるだろうし、
どしっと陣を構えてゆっくり攻めていくなら榴弾砲になるだろうし。

文章長くなったね!
TOS-1ブラチーノに関してはあえて例外とした。
あれも含めて書いたらさらに長くなっちゃうのでまた別記事で。

近況

2013-05-21 22:47:00 | 日常の駄文

いまはッッ!!
ブログを休んでるだけでッッ!!!
やる気がないわけではないッッ!!

ゲームはずっとWargameとRed Orchestraやってます。
Rome2: Total Warが超楽しみです。

Fカップの彼女に振られました。
きっとブログ更新してないのはこれのせいだ・・・!

まあ近々復活するよ。

Wargame:ALBに於ける航空機の兵装について解説

2013-05-09 21:09:29 | Wargame: EE

今作Wargame: Airland Battleには固定翼機が登場しているが、それら戦闘機や攻撃機は多様な兵装を有しており、
もしかすると軍事マニアでもない限り、それぞれの役割や性質の違いが十分には把握できないかもしれない。
単に対地攻撃用の兵装といってもそこに様々な使い分けがあるのだ。
ここにそれらをできるだけわかりやすく書いてみる。

尚基本的には現実の軍事知識をベースに書くので、
細かい部分でゲーム内での役割や効果とは違う部分もあるのかもしれない。
このゲームでの航空機での対地兵装は以下の8種類。




機銃は一部を除いて大半の航空機に取り付けられている。
概ね20mmバルカンから30mm級のもので、例えば有名なアメリカの攻撃機A-10のガトリングは戦車をも破壊し得るが、
基本的に敵に肉薄する機銃掃射は危険な攻撃となるので副武装程度に考えた方が良い。

無誘導爆弾は最も基本的な対地兵装で、ただの爆弾を投下するだけである。
爆風と破片で敵を攻撃する為、歩兵や軽装甲車相手に効果が高い。
ゲーム中に於いては[AoE]の効果のみが付いたものがそう。(Area of Effect、直撃しなくても殺傷範囲があること)
HE(榴弾)パワーと制圧力が高く、250kgから500kg、1000kg級もあり、サイズが大きくなるほど威力が高い。

誘導爆弾は恐らく今作ではアメリカのF-117ステルス攻撃機のみに装備されている。
命中精度が高くピンポイントの精度で狙えるのだと思うが、ユニットではなく地形に誘導させるものなので基本的には対歩兵用。
威力もHEパワーが28と、1000kg爆弾のHEパワー20を大きく上回るが、一発しか搭載していないので使い道は限られるかもしれない。

ナパームは焼夷効果に重点を置いた爆弾で、特殊な燃料で投下地点を燃やし尽くす。
これも歩兵や軽装甲車相手に効果が高く、敵兵が潜んでる都市や森に有効だ。
燃焼効果が残りしばらく燃えている為、火災中は敵ユニットの侵入を阻むこともできる。
ステータスでは[NPLM]と表示されている。

クラスター爆弾は子弾をバラまき広範囲を攻撃する。
その性質上歩兵にも効果があるが、このゲームに於けるクラスター爆弾は対装甲用のものなので、
戦車や装甲車に対して子弾をバラまきトップアタックすることを目的とした兵装だ。
威力は高く、対戦車に使うなら無誘導爆弾よりはこちらの方が効果が高い。
ステータスでは[CLUS]と表記されており、対装甲を示す[HEAT]も付与されている。

ロケット弾は無誘導ロケット弾を多数斉射する。
命中精度は悪いが一定の範囲に制圧効果があり、戦闘機よりもヘリによく搭載されている。
対装甲用の兵装ではなく基本的には歩兵などのソフトスキン用。
しかし対歩兵には無誘導爆弾やナパーム、クラスター爆弾などもあるので、
あえて戦闘機でロケット弾を使う意味はあまりない。

対戦車ミサイルは移動する戦車や装甲車に対して誘導し高い命中率を発揮する。
効果範囲がないので対歩兵には使えないが、かなりの威力を発揮するので戦車戦での近接航空支援で有効だ。
対歩兵にもある程度使えるクラスター爆弾も便利だが、ピンポイントで戦車を撃破したいならこれ。

対レーダーミサイルはレーダー発信源に対して誘導するミサイル。
敵の対空ミサイルのレーダー波を感知すると、その対空ミサイルに対して飛翔していく。
対空網の制圧に有効で、この任務を負う機体自体も撃墜される危険性をはらんでるが、
爆撃部隊に同行させたりするとカウンターできるかもしれない。
要注意なのはミサイルには赤外線式とレーダー式の誘導方式の違いがあり、赤外線式には反応しないのでそれを誤ると、
敵に対空ミサイルがあるというだけで向かわせてみると一方的に撃墜されることもある。
ステータスでは[SEAD]という属性が振られている。


航空機による対地兵装は以上!
ついでなので一応ミサイルの誘導方式、
そして戦闘機に搭載されている対空ミサイルについても少しだけ。




米軍の対空番長F-15Aをモデルにみてみると、
中距離対空ミサイルのAIM-7M Sparrowと、
短距離対空ミサイルのAIM-9Lを積んでいる。
そして兵装の属性の下にSemAct Radar missilesとかInfrared missilesとか書かれている。
一般にレーダー式(Radar)のミサイルは射程が長く、赤外線式(Infrared)は射程が短い。

これは地上ユニットの対空兵器にも当てはめることができ、
レーダー式を用いる対空ユニットは射程が長く広範囲を守ることができるが、
対レーダーミサイルを呼び寄せ駆逐される可能性がある。
赤外線ミサイルは範囲は狭いが対レーダーミサイルからは安全ということになる。

また上のF-15Aのステータスを見れば、中距離対空ミサイルのSparrowはセミアクティブ式[SA]の属性が振られている。
これも誘導方式の一つで、敵機をロックオンしミサイルを発射し、命中するまで機首を向け誘導を続ける必要がある。
つまりその間自機は回避行動を取れないので、危険なのだ。

そして短距離対空ミサイルのAIM-9Lの方には[F&F]の属性が振られており、これはFire and Forgetの略で、"撃ちっ放し"能力のこと。
セミアクティブ式と違って発射すればミサイルが勝手に敵機まで自律誘導してくれるので、
自機で誘導を続ける必要がなく、発射後即退避行動に移れるので安全性が高い。

昔の中距離対空ミサイルは上記のセミアクティブ式が多かったが、
最近ではレーダー式でもこの"撃ちっ放し"能力を得てるものが多く、
このゲームでもより最新型のF-15Cが搭載しているAIM-120なら
レーダー式かつ撃ちっ放しであるので対空では強力だ。


これらの空対空ミサイルの誘導方式については、現実の方の軍事記事であるが、我がブログでも
尖閣諸島を巡る航空戦力について の記事の後半にて詳しく解説しているのでイメージが掴みやすくなるかもしれない。

Wargame: Airland Battleをプレイ!

2013-05-07 22:03:02 | Wargame: EE

ゴールデンウィークをまたいでこんばんは!
GW中はずっと更新おやすみしてました!
遊び疲れた。

外でも遊んでたけど、ゲームもしてたよ!
遊んでたゲームは、5月23日発売予定のWargame: Airland Battle
まだ発売してないけど、予約者は今からベータ版が遊べるのだ。

ベータとはいえど一部機能が制限されてる他はほぼ完成されており、
恐らく発売までゲームバランスの調整やバグFixなどが実施されるのだろう。
発売が楽しみ!




Wargameは硬派な軍事RTSで、今回のAirland Battleは前作Wargame: European Escalationの続編。
登場国家やユニットが増え、前作にはなかったジェット機も実装された。

時代としては冷戦前期から後期にかけての兵器で戦う。
ソ連軍の古い兵器だと1940年代のものもあるが、
米軍だと最新はF-117ステルス機やF-15Eストライクイーグルなども。
登場国家はアメリカ、イギリス、西ドイツ、スウェーデン、ソ連、ポーランド、チェコなど、
12国家も登場し、ユニット数は750種を数えるという壮大なもの。




このシリーズではR.U.S.E.時代からの伝統だが、アップにした時のグラフィックは美麗。
今作はそれが一層磨かれ、まるで少し前のFPSのような画像になる。
機械化歩兵部隊が草原でタムロしてるところ。

普段はもっと全体を見渡すような視点で指揮を出すので、
ユニットをゆったり眺めている時間はあまりないが、
激戦区とかだとたまにズームにして戦いぶりを覗いてみたくなる。




対戦人数は2~8人が基本だが、最高では20人の大規模戦もできる。
これは20人対戦というのはシリーズ最大規模でMAPも広く、
当然全体の戦況を把握することはとても難しい。
10人それぞれが自分の持ち場を守りぬくしかないだろう。

反面、規模が大きすぎて多少大味な感もあるが、
大量の戦車や歩兵、戦闘機がそこら中で動きまわる戦場は一度見てみる価値がある。




このゲームの最大の特徴が、デッキシステム。
自分がゲーム内で使うユニット群のことをデッキと言い、これは西側か東側かの制限があるが、
それ以外は決められたコスト内で自由に編成できる。

決められたコスト内でというのがミソで、つまり航空機ばっか入れてると戦車や歩兵をあまり入れられなくなるし、
また人によっては砲撃と兵站を重視したりとかそういったこともできる。
デッキコストの制限はそこまで厳しいものではなく、あまり尖った編成にせず
なんでもできるバランス型の人が多いが、その中でも何を重視するかは人によって違いが出る。
俺の場合ならバランス型であるが歩兵と戦闘機をやや重視し、クラン員では戦車特化デッキの者もいたりとか。

またこのデッキ編成を考えて実際に戦ってまた改良してと、
それを考えるのがとても楽しく、試合時間よりも多いかもしれない。
航空機の場合なら、F-14やF-15は制空権争いに強いが、空戦しかできないし、
限られたデッキコストを節約するなら空戦も爆撃もできるF-16やF/A-18を入れた方が便利かな・・・とか。
A-10は対戦車に強いが鈍足だし使いドコロ難しいな・・・とか。

アメリカ製やイギリス製、ドイツ製など、西側陣営内で兵器をごちゃ混ぜにデッキ編成することも可能だが、
単一国家で編成するとデッキボーナスがついたりする。
野良で外人がスウェーデンデッキを組んでて、なかなかマニアックな・・・と思った。
スウェーデンは独自兵器が多いのでファンも多いのだ。

様々な国の兵器や部隊が登場するので、それらのステータスを眺めるだけでも、軍事マニアならとても楽しい。



先ほどの試合では俺とクラン員のMotokotoppoの3人で共同航空作戦を実施した。
東側陣営でプレイしている時に敵の米軍のM1エイブラムス戦車4輌部隊が突出していたので、
エイブラムスは米軍の最強の戦車なのでこれを航空機で爆撃することに決定。

Motokoがコストが安いMiG-21を4機、そして俺とtoppoが高コストなMiG-29を1機ずつ出して、
緊急的に合計6機で全機爆装の航空部隊が編成された。
まず囮にMotokoのMiG-21が無誘導爆弾を投下し、そして俺とtoppoのMiG-29が対戦車クラスター爆弾を投下する。

これにてMiG-21が1機撃墜されたものの、他は無事に帰還し、M1エイブラムスは4輌全てが破壊された。
作戦は成功しコスト面で圧倒的な勝利である。

作戦に改善策、例えば対レーダーミサイルを積んだ戦闘機でSEAD任務(対空網制圧)をさせながらやればもっと良かったのではないかとか、
戦闘機の侵入経路も工夫の余地があったかもしれない。
でも緊急的に立案され実施された作戦にしては、博打的なところはあったが大成功を収めた。


今作は戦闘機が登場しているので、このように戦いの様相が変わった。
対空網は一層重要なものとなり、より戦術的なゲームになったと思う。
硬派なゲームなので取っ付きにくい面はあるが、
とても面白いしこの手のゲームにしてはプレイ人口が多い方なので、
本作は軍事ゲームが好きな人にはかなりおすすめできる。

5月23日の発売日に恐らくリプレイ機能なども解除されるので、
面白い戦いがあったらセーブして後から見なおしたりするのも楽しみである。