愛くるしいゆっきょんが綴るPCゲー雑文
独りで歩いてく人のブログ  




前回分 → Life is Feudal MMO日誌(23) - 生産施設、拡大作戦
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おまえたちの任務は国のために死ぬことではない。

国のために死にたい敵兵を、

彼らの国のために死なせてやることである。


── アメリカ陸軍将軍 ジョージ・パットン


本日はHJPN定例訓練日である。




新設パイク部隊で横隊を組んでみた。
けっこうかっこいい!
いつかマケドニア式ファランクスを完成させたい、アラララーイ!




槍衾を作れば騎馬隊だって止められるぜ!




そしていつも通り、約30人で赤色と青色の服に分けて集団戦。
新設したパイク兵はどうやって騎馬兵を落とすか、
騎馬兵はパイク兵をどうかいくぐって敵の弓兵部隊を荒らすか、
そういったところを実戦形式で試した。

初参加した新人たちも戦いの感触をつかめたようである。


そして訓練も佳境に入った頃、

「村内に敵4名が侵入!応援求む!」




急いで村に戻ると貧相な装備をした賊を発見。
どうやら城門の傍の建物内に待ち伏せていて、
ギルメンの出入りするときを狙って押し入ってきたようである。




しかし絶賛訓練の真っ最中だったので、この人数であるw
チーム分けをしてたのでカラフルな30人もの兵隊たちがいきなりワラワラと湧いてくる。
訓練装備ゆえにみんな木剣とかだったけど関係なかった。

木剣で殴り気絶した賊もトドメを入れられそのまま死亡。
4人全員の殺害を確認した。




敵はSukiyakiという日本人ギルド。
近所にあるのでよく襲撃してくるが、毎回一方的に死んでいく。

死ぬだけなのに彼らは何故わざわざ襲ってくるのだろうか?
戦力の差は歴然で戦いにもなってないし、しかも同じ日本人なのに。
答えはわからないが、きっと大切なことなのだろう。


俺は中国人との戦争に忙しいのであまり彼らに関わっていないが、
ギルメン曰く「初心者の良い練習相手になってる」とのことで、
実戦形式で木剣ではなく真剣を遠慮無く振るって殺せる相手というのも貴重なんだそうだ。
まあ確かにギルメン同士だと殺すまではできないしね。

うちの財務を担当しているギルメンによると、
Sukiyakiの襲撃を返り討ちにしてその首と装備を売ると、
だいたい1人ごとに5 Silverの売上になるのだという。
意外と良い稼ぎになるらしい。

彼らの武具を溶かしてリサイクルしてうちの装備を作ることもあり、
まあ敵から剥いだ素材で装備を作るという点では、
いま流行りのモンハンみたいなもんか。




そして別の日、中国人ギルド相手に戦争。
歩兵をこー配置して、弓兵はあっちでー、騎兵はついてこーい、って指示してると、
本当にまんまMount and Bladeだ。
最近は陣形戦も普通になってきており、戦いがより戦術的で楽しい。




中国ギルドの砦を攻め入る。
このときは後退時にけっこう被害が大きく出て、
やっぱり後退戦は難しいのだと実感する。


このとき戦死したギルメンが特産資源でしか作ることができない超高価な盾をロストしてしまい、へこんでいた。




と思ったらその翌日。
なんと昨夜の中国ギルドの人が、わざわざその超高価な盾を返しにきてくれたのだ!
まじで!?!??!?!?!

戦争なんだから、わざわざ返す必要なんてどこにもないぞ。
なんでだ? 本当によくわからなかったが、なんかほっこりして嬉しかった。
ここ最近の大規模な陣形戦は、おそらく敵にとっても楽しいものだったのだろう。

毎日大量の人と馬の死体を生み出し、資源も食い潰す消耗戦争が、
なんだか一気に騎士道精神に則ったスポーツマンライクな試合だったように思えてきた。

なんかこういう、ドロドロとした感情がない戦いっていいね・・・。
あくまでも俺たちはゲームで戦争をしているんだ、って実感させられる。
ゲーミングを楽しめればそれで良いんだ!
憎しみ合う必要はどこにもない。


こういった騎士道というか相手に和をもたらす気遣いは、
てっきり日本人同士でしか通用しないと思ってたのだが、
まさか一番野蛮だと思ってた中国人からこんなことをされるとは・・・。

本当にほっこりしたんだよ。
日本とかじゃなく中国とかじゃなく、本当に人それぞれなんだなと思った。


・・・ん? 日本人?


  

そういやなんかうちのギルマスが装備ロストしたとき、
無関係の人も大勢いる公共チャンネルで場違いにも延々と煽り倒してた恥ずかしい日本人がいたな・・・。
たしかじょにきとかいう・・・よく知らないけどSukiyakiのギルマスだったっけ・・・。

ギルマス同士が無関係な人も大勢いる公共の場で話すのだから、さぞや外交的な話なのかなと思ったら、
なんか一方的に幼稚なことをわめいててなんだこいつはって思った記憶がある。
しかも装備も自分で倒したのではなく、事故死した死体から抜き取っただけという始末。
ないとうさんはたしなめてるが・・・。
いい大人なのかどうかは知らないが、恥ずかしくないのかな?
他人からどう映るかとか、ギルメンに見られたらみっともないなとか、考えないのだろうか・・・。
少なくとも絶対に女子からはモテねえ。

そんなにいつも殺されてるのが悔しいなら、わざわざ毎晩襲撃にこなければ良いのに。
なんでわざわざ死にに来るのか本当にわからないという感じです。


・・・。


戦争で鹵獲した貴重品をわざわざ届けてくれる中国人。

事故死した死体から装備を抜き取って場違いな公共chで恥知らずにも勝ち誇る日本人。


・・・うん、やっぱ人種や国は関係ない、礼節は人それぞれだな!



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コメント ( 8 )  日常の駄文 / 2018-02-11 22:37:52




前回分 → Life is Feudal MMO日誌(14) - 戦闘訓練を開始した日
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とても恐ろしい集団心理である────






「TICが遅すぎるぞォォ────────!!!」



そう・・・ TICはまだ来ない・・・



なぜなら!!!



誰も・・・
 TICを呼んでいないのである!!!






「早く!!! 倒してくれ───!!! 敵を───!!! 誰か─!!!」



そう!!!



誰も!!!




倒す人がいないのである!!!






「おかしい・・・これは・・・ 



 TICのスクランブルは非常に優秀で、



 本来は襲撃されてTIC discordで"raid"と打てば、



 通報から1分以内にはもう、防衛部隊は出撃していると言われる。



 なのに・・・ いまだ馬の蹄音すら聞こえないとは・・・



 何かがあったに違いない・・・」




「一体・・・ 何が・・・」





そう、もうお分かりだろう・・・



誰も!!!




TICを呼んでいないのである!!!


今までの襲撃時はこんな感じでした。(元ネタを知らない人は"恐ろしい集団心理"でググろう!)
TICが来ようが来まいが、防衛は同盟に頼っていた。
そういう役割の話し合いもあった上でだったが、
だが、今は・・・


ギルメン 「@everyone 関所前に槍兵1、他2名ほど敵襲! 増援求む!」

yukky 「スクランブルだ! 行くぜ! 戦闘員はVC集合!!」





関所の工事現場に到着すると賊は徒歩、
俺たちは5,6人が素早く騎馬で出撃して接敵したので、
相手はなにもできずに海に飛び込んで逃走していった。

殺せなかったことは残念だが、この賊は最近頻繁に来るやつだった。
今回で武力を示威することができたので、もはや簡単に殺せる相手を探してここに来ることはないだろう。
相手にリスクを強いて抑止力とする。




今日もギルメンの呼びかけにより集団戦闘の訓練が行われていた。
前回記事 での襲撃と戦闘訓練を経て、確実に防衛への意識が変わった。
今や同盟頼りではない。
島の入り口は自分たちでも守れる、
そのような体制へと急激に変わったのだ。

VSP にこてんぱんにやられはしたが、前向きな変革をもたらしたので、あの流血も無駄ではない。
防衛力の整備は、領外作業の安全性を担保するので、実際に内政面での効率も上がるだろう。




その後、暇だからしゃるる村に遊びに行ってみた。
そしたら門からたくさん人が出てきた。
こいつらのこのバカバカしい一体感好きだわw

なにするー?って話になったとき、何故か俺の指揮でVSPを襲いに行く企画が持ち上がったが、
移動するだけで半分ぐらい遭難したためやっぱり村に引き返すことにした。
原人に組織的行軍は荷が重かった。




「みんな広場に集まれ!!」

の号令にしたがい村の広場に行くと、ハンカチ落としなる謎のレクリエーションが始まった。
これは、円陣を組んだ参加者の周りをオニが周回し、誰かの背後にハンカチを落として、
落とされた人が気づかないままオニが一周し終わるとその人の負けというゲーム。(だった気がする)
ちょっと前の「嘘喰い」もハンカチ落としで勝負してたよね・・・。

ルール決めの際に「真ん中にもひとり座るんじゃなかったっけ?」とか果てしなくどうでもいいことを誰かが指摘するも
少なくとも俺の地方にはたぶんそのルールはないw


結局このハンカチ落としの勝敗は、ハンカチを落とされた人がAFKしてたという衝撃の結末を以て終了した。




懐かしのハンカチ落としが終わると、次に提案されたのは、当然の如く鬼ごっこ
まあ定番だしな、こうならない方がおかしいわけで。

「じゃ、最初はyukkyから鬼ね!!」

「しゃーねーなー、じゃあ10秒かぞえるぞ。」

「わーみんな逃げろー!!」





鬼ごっこは意外なほど盛り上がった。
ゲーム内時間で夜に始まったのに完全に明るくなってた。
リアルで1時間ぐらいしてたような?
これも集団心理だろうか。

転んだり息切れでゼハーゼハーしてるオニをみんなで笑いや拍手のエモートで煽ったり、
誰かを押し出してオニに差し出したり、屋根の上を飛び回ったり、
こんなに盛り上がるとは思わなかったよ。
すごい回避に長けたメンバーがオニのパンチを至近距離でぐるぐる避けて立ち回ったりね。
楽しかった。


でもひとつだけ言うとすれば、




オマエそりゃ無茶だろう・・・。

なんでその装備で参戦してきた?
案の定オニになったら誰も捕まえられてないしw


たまにはあほな遊びも良いもんだ。
LIFはまだまだ可能性を秘めてるな。
今後ももっと新要素を実装していってくれれば、
さらに遊び幅が広がっていくだろう。


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コメント ( 4 )  日常の駄文 / 2017-12-25 23:03:31




いやあ、時間がなくて仕方ない。
仕事に集中している為に成果が出てしまい、
出世街道を進んではいるけど、
本業を忘れるところだった。

さてブログ更新するか。


あ、Grand Ages: Medievalについて詳しく書くにも今更感があるので、
こっちを見てもらえたら良いかな!
当ブログのサブであるImoutupブログが詳しく書いてくれました。

GrandAges: Medievalの解説や感想をまとめたレビュー記事~前編~
GrandAges: Medievalの解説や感想をまとめたレビュー記事~後編~



・・・だけで終わらせるのもなんなので少しだけ触れておくと、
個人的には期待していたほどではなかった。
というのも、やれることやいじれることが少なすぎて、眺めゲーではあるんだけど、
眺める要素(数字や統計)もあまり多くはない部類なので、
長くは遊べないなあと。
するとブログ書く気もあまり起こらなかった。
テンションの生き物だからね俺は!

基本的に戦争ではなく拡張・交易ゲーなんだけど、
あまりにシンプルかつやることが少なすぎて、
Europa Universalis: IVが恋しくなるぐらいだった。

EU4は拡張も交易も色々なやり方があって奥が深いし、
数字や統計もすごくたくさんがあるし、
戦争や探検や外交もできて長い歴史の中で科学は進んで色んな国が興亡して・・・。
本当にあれはよくできている神ゲーだ。
すごいねパラドゲー。


一ヶ月近くもブログを放置してしまった原因はもうひとつある。
やるゲームがないということ。
最近本当に遊ぶゲームがあまりない。

Grand Agesは期待はずれだったし、
MGS:Vはクリアしちゃったし。
HoI4はまだ出ないし。

たまにフレンドとChivalryで斬り合って、
Counter Strikeで撃ち合って、
一人の時はCities: Skylinesをやりこんでるぐらいかな。

Citiesでは育てている都市の人口が10万人を突破したのでそのSSでも。




10万人都市。
でもかなり広々とMAPを使っているので、
本当はここまでのサイズにしなくても10万人はいく。

ただ景観とか、作りたい景色などを重視して広々とやってたら、
このサイズになってようやく10万人に達したのだ。
MODを使って17タイルぐらい開放してると思う。
デフォルトだと9タイルまでしか開放できないのにね。

ここまで広くなった理由は、各地に独立した小都市を作り、
それらを高速道路や鉄道で連結している方式だから。
管理しやすいし都市間での人々の動きやインフラ管理が面白い。
区画ごとに人口統計とかも見れるわけだしね。




それぞれの区画には名前が設定されている。
名称は考えるのがめんどくさかったのでクランメンバーの名前を借りた。
一番の都会はmojaシティ、リゾートはgoback区、オフィス街はMarieシティで
農村部はnipatea区で工業区はJakigann区など・・・。




もっとも観光資源を集めたgoback区の夜景。
ホテルが林立するエリアは青白く、左の赤いネオンエリアは夜の歓楽街である。
川を挟んで右側がMAPの中で最大のショッピング街であり観光地でもあるmojaシティ。

DLCのAfter Darkが入ってから夜景がすげー綺麗で良いよね。
それぞれの建物の発するネオンや、道路の種類による色の違いで、
こんな風に夜景を特徴づけることもできるわけだし。




歓楽街をズームアップ。
夜なのに全く人の出が減らない。
FPSモードのMODも導入し、自分の街を歩いてみたり、
また車や人を自動尾行してみたりするとすごく面白い。
全員が自宅や職場や遊びをシミュレートされてるわけだし。

車窓からの風景だとここはすごく綺麗だな!とか、
こういう地形も作ったら面白そうだな!とか。
イメージが湧く。

こんな風に賑やかな都市も作れれば、
離れた場所には郊外の閑静な住宅街や、
自然保護区なども作れて、
Citiesはなかなか飽きないな。




10万人都市も作れて満足。
すごく広々と作れてかなり満足。
でもこれせっかくドライブ的な機能があるのだから、
オンラインで他人の街とかもドライブできたら良いのにな。
まあMODで導入してるユニーク建築物の種類とかも同期しなきゃいけないから難しいか。


一ヶ月近く放置してしまったけど、
軍事ネタなどでブログ更新はちゃんと再開していくので、
今後ともよろしくお願いします。

やる新しいゲームが少ないのが悪いよ!
早く!
Total War!
Mount and Blade!
Kingdome come!
Hearts of Iron!
Rising StomにStar CitizenにLife is Feudal!!

期待してるものは多いんだけどな。


コメント ( 5 )  日常の駄文 / 2015-10-23 00:35:19




繁忙期につきお仕事が忙しくて。
暇見て更新するようにするのでちょっとまってね!!


コメント ( 8 )  日常の駄文 / 2015-07-05 09:14:28




去年から今年にかけて・・・
中世サバイバルFPSのLife is Feudalでクラン活動をして暴れ回ったり、
歴史ストラテジーのCiv5の11人マルチレポを更新して大勢の人に応援されたり、
軍事RTSのWargameで大会に出場したりしましたが・・・。

色々マルチに活動する俺と、それを報告するこのブログの、
そもそもの起源はUltima Online、つまりMMORPGから始まった。

今まで色んなジャンルのゲームをやってきて、
大会に優勝したり有名になったりしたタイトルなどもあるけど、
MMORPGでの活動こそが本来自分が求めるもの・・・。


UO引退後はPandora SagaというMMORPGで遊んだ。
このゲームのプレイ期間は1年未満と短いものだったが、
今日遊ぶクランメンバーの数人はこれで出会ったし、
1クランとしてはおそらくゲーム内で最大の勢力を築けたという点で思い出深い。

ひとりひとりが歯車となり一元指揮のもと集団でひとつの機械として動く、
というずっと守ってきたクランの連携方針はPandora Sagaで確立されたはず。

集まってくれたメンバーたちには、戦闘中の指揮を絶対に見逃さないことという基本から始まり、
絶対に指揮官を見失わないこと、そして分隊ごとに支援体制を維持することなどの原則が守られ、
偵察する人、防御に徹する人、攻撃に徹する人、回復や補助に徹する人で分かれ、
それらの歯車がひとつの機械として完成したとき、
たった20人や30人で2倍もの敵軍を蹴散らしていた快感。

今思えば誰かが「s」っていうだけでサルタ(buff)を100%切らさないように回していた人たちや、
「d」っていうだけで即座に蘇生&回復&援護射撃が飛んでいた当時はすごかったと思う。
ひるでさんやとっぽ、みりちん、ラースさんを筆頭に他の人達も。







当時の集団戦動画を見ると統率も連携もこのときが一番だったなと思う。
5人程度での連携ならFPSの大会を連覇してた時も相当な水準だったと思うが、
数十人規模でこのレベルの連携を維持したのは、
長いゲーミング活動の中でもこのときが最高じゃないだろうか。

「攻撃開始」の合図があるまでは敵が見えても決して撃たず、
「後退」の合図があればどんな状況でも追撃を諦め、
一斉に攻撃して一斉に後退する統率戦のメリハリは、
完全に実現しようとするとなかなか難しいことだ。

あのときの連携と集団戦をもう一度MMORPGで・・・。


そう思ってその後にも色々なMMORPGをプレイした。
AION、TERA、The Elder Scrolls Online。
ただそのどれもが何かが違って、ちゃんとした活動には至らなかった。

特にTERAにおいてはブログから50人以上集まっただけあり、
何かの間違いでギルド解散が国際ニュースの見出しにリンクされた
のも今となっては懐かしいちょっとした思い出だ。 → 我がギルドの活動停止が及ぼした世界的な反響について









つまり、何が言いたいかと言うと。








「黒い砂漠」でギルド活動を開始します。



いや、ほんの数日前までは全く興味がないタイトルだったんだけどね。
フレンドたちの話を聞いて、調べてみたらけっこう面白そうじゃん。

特にEVE ONLINEに影響を受けていてゲーム内で経済活動を動かすことを意識してるとか、
数万人が同一サーバーで遊ぶとか、貿易やハウジングやPKの要素もあったり、なにより・・・
サンドボックス型MMORPGということですよ。

MMORPGにはコンテンツ主導型とサンドボックス型の2種類があり、
コンテンツ主導型はよくありがちな、ここでレベル上げて次はあそこでレベル上げて、
レベル帯で行く地域が決まっていてずっと運営が設定した導線上で遊ぶMMORPGのこと。
実際のところ世に出ているMMORPGのほとんどはこれである。

それに対してサンドボックス型というのは、俺が長年遊んだUltima Onlineのような、
最近のタイトルでいうとオフラインRPGになるけどOblivionやSkyrimのような、
別にレベル上げの導線とかなくてどこにでも行けて何をしても良いという感じ。
当然自由度はこちらのほうが高い。

俺は色々遊んできたけど、よく思い返してみれば長年ハマったMMORPGはUOだけだし、
去年楽しくクラン活動したLife is Feudalもサンドボックス型のゲームである。
やはりこっちのほうが性に合っている、俺は自由な生活がしたいんだ。
その中で戦争を起こしたりしたいんだ。


本当はThe Elder Scrolls Onlineがサンドボックス型で登場すべきだったはずなので、
あの形になってしまったのはみんなが落胆しただろうけど・・・
今回の黒い砂漠で、UO以来のサンドボックス型MMORPGということになる。

期待せずにはいられない。
韓国産は二度と触るまいと思ってたけど、
これはやるしかない。


ブログ読者の皆様も興味が沸いたらこのゲームについて色々調べてください。
そしてうちのギルドに入ってください。
UO,Pandora,AION,TERA,TESOなどで遊んでたメンバー、
またFPSやCivで知り合った人たち、
みんなでMMORPGやろうぜ!!

我々で一勢力築きましょう。
参加者は連絡ください。

クローズドベータテストに受かったので俺は明日からプレイ開始です。
またレビューするよ!


コメント ( 13 )  日常の駄文 / 2015-03-31 23:50:46


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