決まったこと

2011-07-28 21:06:20 | TERA

TERA での活動開始が近づいてきたことにより、
昨夜からSkypeのほうでギルドチャットルームを設けました。
ここでギルドメンバー全員の顔合わせ、そして話し合い、雑談、交流などを行っていくので、
Steamのほうで入隊希望を出されてまだSkypeを登録してない人は、Skypeの登録をお願いします。
また同様にこれから入隊希望を出される方も、Skypeの導入と登録をお願いします。
Skypeはギルドチャットと連絡用であり、ボイスチャットは必須ではありません。


ってことで。
おとついと昨日と、入隊希望者の数がかなり増えてきた。
もはや40人はラクに突破しそうな勢いで、
なんか20人ベースで編成するとか言ってた数日前が懐かしいぐらい。
みんなご協力ありがとう。

さて、今日はギルド内の決定事項のことを発表。
ギルド概要は以下のとおり。

ギルドマスター: yukky
ギルド副リーダー: Hilde,toppo
ギルド規模は40人前後、これからの増え方次第では50人前後。
ギルド規約は整備中。

活動方針はPK、戦争を主体。
PK自体にメリットはないけど、PK行為の過程で発生する戦闘そのものを楽しむ、
まあある意味でFPSライクなスタイルを重視したい。
敵の報復とかPKKの追跡とか、敵対ギルドとか。

同盟ギルドの存在あり。
同盟ギルドの規模は20~30前後、詳細は直接yukkyに伺ってください。

ボイスチャットは必須ではないが、連絡用にSkypeは必須。
プレイするサーバーはまだ未確定。
戦闘時にボイスチャットを使用するかどうかはまだ話し合い事項。

入隊希望者の募集は継続中。
ただクラスによっては締め切っていたりして、まだまだ流動的なので、
クラスごとの募集状況はかなり頻繁に変動している。
入隊希望者はクラスの募集状況は直接Skypeを登録してyukkyに聞いてください。


ひとりひとりは集団の為の歯車となり、指揮統制によって、
全員で一個の戦闘集団として機能できるようなギルドにしたい。
必要なのはスタープレイヤーによるスタンドプレイではなく、
堅実に各々の役割をこなせる平均的なプレイヤーによる戦術的集団を目指す。

また決定事項があれば適時発表します。

TERAにおける縦深攻撃理論(1)

2011-07-25 22:05:21 | TERA

TERAにおけるギルド内向けの戦術考察記事。
最近TERA記事ばっかで興味ない人からしたら辛いブログになってるかもしれない。
下に実践してみようかと考察している戦術教義を掲載するので、
各メンバーの戦術への理解度を深めると共に、また意見があったらよろしく。


特定の軍ヲタ以外にはわからない用語もあったかと思うので、まず縦深攻撃の概念から。

縦深攻撃とは簡単に言うと、広い正面で同時に攻撃に出てさらに敵の後方部隊へも同時に危害を加える戦術。
噛み砕いて言うと、戦闘正面を横に広く展開し、各戦線ごとに独立した戦闘を開始する。
さらには敵の後方部隊へも遠隔攻撃手段を以て危害を加える。

こうすることにより、敵の前線部隊の大部分は拘束され自由な動きが制限され、
さらに後衛部隊たちにも攻撃が及ぶことにより彼らも自由な動きが制限される。
敵は満足に相互の援護ができない状態になり、こちらの人員に対する組織的な集中攻撃などが困難になる。
要するに敵の前線要員も後方要員も、まとめて全員に同時に攻撃を加えて、自由な行動を制限すること。

縦深攻撃には次の段階もあるが、その前に、
これをわかりやすくTERA風に置き換えて言い直してみると。


まず主たる前線クラスであるスレイヤー部隊が、横に広く展開し、
それぞれの正面の敵を受け持ち、1on1で戦うノリで各自で同時に戦闘を開始する。
こうすることにより、こちらにスレイヤーが10人いるとしたら、
敵の前衛部隊の10人は戦闘を挑まれるので拘束される。

さらには別働PT、専門的な後衛攻撃PTを一つ編成しておいて、彼らは前線の敵兵には目もくれず、
あくまでも敵の後衛部隊への突破・攻撃だけを目的に戦闘を開始する。
突破の仕方はスレイヤーたちの間を縫う、もしくは迂回する、どっちでもいいが、
とにかく敵の後衛部隊のみに専門的に攻撃を加え、敵の後衛部隊を拘束し暇にさせない。
こうすることにより前衛部隊への火力支援・及び回復魔法などを制限することができる。
そしてこれらはあくまでも前線のスレイヤーたちの対戦相手への支援を阻止する行動であるので、
この後衛攻撃PTは、敵を拘束するのが任務なので無理して敵のKillは狙わない。
あくまでも嫌がらせをして暇にさせないのが主眼である。
(現実の縦深攻撃はこれを砲撃や空爆などの遠隔攻撃で行うが、TERAの魔法や弓は射程距離が短いので敵後衛に届かない。
なのでこの後方攻撃は遠隔攻撃ではなく、あらかじめ定められた後衛攻撃PTによる戦線突破で行うものと定義する。)


そしてこちらの弓、魔法、バーサーカーなどの火力クラスは、
スレイヤーたちが各自で戦ってる任意の対象へ火力支援を行う。
この火力支援はゲームバランスにもよるが、基本的にはスムーズに迅速に敵を瞬殺できる人数、
ここでは仮に2~3人の人数で集中的に行うものと想定する。
そして火力支援を行った箇所のスレイヤーの対戦相手が倒れると、
暇になったこのスレイヤー及び火力クラスは、他のスレイヤーが戦っているそれぞれの戦線へと参戦し、同じように敵を倒していく。


上記を箇条書きにまとめると、
・スレイヤーたちは横に広く展開しそれぞれの正面の敵に1on1を挑んでいく。
・あらかじめ任務を定められた後方攻撃専門PTは、スレイヤーたちが戦ってる敵は無視し、敵の後方部隊への攻撃のみを行い前線支援を阻止する。
・スレイヤーたちが戦ってる対戦相手へ火力クラスたちは火力支援を行い、順次敵を殺害していく。
・崩壊し始めた敵軍を追撃し殲滅する。

といった感じ。
やることは単純に見えて、この戦術は様々な効果を含んでいる。

・敵の大勢を同時に拘束することにより連携をとれなくし、こちらへの集中攻撃や、回復支援などを効果的に阻止できる。
・戦場を広く使うことにより、遠距離職の射線も確保しやすくなり、火力投射効率を上げることができる効果がある。(TERAでは射線も重要な要素の一つ。)
・後衛攻撃専門PTが突破することにより、敵後衛に直接攻撃が及ぶばかりか、混乱してバラバラになったり後退する可能性も期待できる。
そうすると前線への支援どころか、後衛が混乱に陥ってるのを見て、敵の部隊全体の統制も破壊できる可能性がある。
これらの統制破壊行動は、心理的に、自軍が不利だと思い込ませられるのと、敵軍の数が実数より多いものと欺瞞できる効果があり、
士気や統制に大きく影響を与え、敗走の可能性を高められる。


また攻撃職の役割ばかり書いたが、ギルドメンバーのタンカーたちはこの中で、
軍事用語で言う被害担当艦としての役割を果たすのが良いと思われる。
これは防御力を生かして、最前線に立つか敵中に突破するか、なんらかのスキルで嫌がらせするか、
とにかくあらゆる立ち回りとスキルを駆使して敵に対して目立つことが役割である。
こうすることにより敵の火力を集め、攻撃を受け、他の我が部隊の攻撃要員が敵の攻撃により拘束されることを阻止する。
敵の攻撃を、こちらの最も防御力のある箇所へ集中させることにより、効率性を損なわせることが目的だ。

ただでさえ縦深攻撃により敵の相互連携は遮断されている上に、
こちらのタンカーへの非効率な攻撃を敵に強いることができれば、
二重三重に敵の戦闘効率を損なわせることができる。

軍事では防御力の高い重戦車や艦艇を前に出すことにより敵の火力を引きつけるが、
それと同じ役割をタンカーたちが担うのである。
もちろん、この目立つという過程で行うタンカーたちのあらゆるスキル攻撃は、
こちらの攻撃要員への支援ともなり得るだろうし、(転倒攻撃とか。)
敵の暇そうな後衛に攻撃することによりその敵を拘束することもできる。


一般的にMMOでの集団戦闘は、人数を集めただけの場合、
一箇所にまとまりながら人員が動いて、先頭の敵に集中攻撃を行って秒殺していくのがセオリーとなる。
上記理論の場合はそれに反して、人員は広く展開して各自で大勢の敵に対して攻撃を行い、敵を不自由にさせるものである。

以上が、yukky的に考えるTERA版の縦深攻撃理論である。
上記の数字は概念をわかりやすく単純化して書いてるので、
もっと様々な局面やケースにより、事態は大きく変わるだろう。
スレイヤーたちが想定通りに各自で1on1に近い戦闘を行えるかどうかは敵の陣形にもよるだろうし。
しかし概念としては、上記の理論を原則に作戦を組み立てるものとする。


今回の縦深攻撃という概念は、RTSやFPS、他のMMOにおいて指揮する上でも昔から意識してきたことであるので、
クラン員への詳細な概念説明はしていないが、パンドラサーガ時代でも実施していた。
パンドラサーガ時代の集団戦動画は過去にいくつかアップロードしているので、
次回ではそれを少し例にとった説明をしてみようと思う。
やっぱり直接観たほうがイメージしやすいと思うので。

今回のTERAでは戦術に詳しいメンバーがそこそこ多いので、詳細な概念説明をし、
過去にやってきたよりもさらに緻密に戦術を組み立てて、
みんなで練習して実践していけたらなと思います。

ギルド内クラス編成の予定表

2011-07-23 19:19:36 | TERA

こんばんは、ゆっきぃです。

TERAの準備は順調にことが進んでおり、
新しく立ち上げるギルド内の編成のことや、
その他の決まりのことなど、
円滑に活動開始できるように色々と整備中。


とりあえずクラス編成の点で、前回記事でクラン員に志願クラスの申告をお願いしたけど、
どのクラスがどの程度集まっているかをここで公表しようかなと。
それがわからないとみんなも選択しにくいだろうし。

ここに書かれているのはあくまでも各自申告の希望クラス、
及び「何でもいい。」と言った人に対して俺が割り振ったクラス。
なのでまだまだ全員が決定してるわけではないし、ここに記載されていても、
変更して欲しいとか、まだ検討してるとかの場合は教えてくれれば訂正します。


またクラス編成は20人枠で編成するつもりだったけども、
気が早くも新たに志願してくれた入隊希望者、
またその他古いつながりのメンバーの増加に従い、
20人ベースではなく30人前後のベースで編成を考えるように上方修正した。
またクラン員は、30人ベースならこのクラスを減らしてこれを増やしたほうがいいんじゃないか?など、
何か意見があればまたSkypeでyukkyまで具申お願いします。

またクラスごとの募集人数も厳密ではなく目指すべき目標値であるので、
当然ゲーム内で募集した際はもっとクラスに偏りが出るだろうし、
あくまでも目安の数値化という意味で、厳密に守られるものではないことも留意事項。


左の数字が現在集まっている人数、右の数字が募集枠。

スレイヤー6/12JIN,Akaina,vitas,Endoh,SazanX,pcpc
バーサーカー1/3Ouji
 
ランサー&
ウォーリアー
2/3imoutup,Limin
 
アーチャー2/5Lv14,Hakusai
ソーサラー3/5yukky,onigi,Jungo
 
プリースト&
エンチャンター
6/9Hilde,toppo,key,Buccabun,Lisa,Lark

他、12名がまだクラス未確定。


まだTERAで一緒に活動するかどうか伺っていないメンバーもけっこういるし、
入隊希望者のペースを併せて考えても、恐らく初動で少なくて30人、多くて40人越えって感じ。
それからゲームが始まったら募集活動を本格化させてまた増えるか、
もしくは一緒に始めたメンバーがTERAにハマらなかったとかで、
実際の活動人数は少し増減するかな。

上の数字を鑑みて、志願クラスの申告をよろしく!
それでも尚、なんでも良いというメンバーも多いだろうから、
そういう人はもう俺がてきとーに好き勝手やっちゃいます。

TERAでの戦術教義

2011-07-20 17:32:08 | TERA

忙しくてブログ更新滞ってました。
ゆっきぃです。


さて、8月から11月にかけては大作PCゲーラッシュが始まるので、
そこらへんは更新ネタが絶えないかなとは思うのだけど、
何よりもMMORPG、TERAでの本格活動が待ち遠しい。

TERAのクローズドベータは当ブログでもレビューを掲載 した通り、
とても楽しめるもので、ぜひともクラン活動を本格化させたいのだけど。
依然、TERAのオープンベータ及び正式サービス開始のアナウンスが出ておらず。

まあ予想としては8月上旬ごろに開始されるのかなとか思いつつ、クローズドが面白かっただけに、
できるだけプレイヤー皆の熱が冷めないうちに情報が欲しいところ。


クラン員のクラス構成はTERAでのクラス編成、クラン員へ の記事で20人前提の編成を想定して書いたけど、
実際にクローズドベータで軽くPvPに触れてみた結果、PT構成は想定してた通りで大きな間違いはなさそうだった。
なので20人ベースなら、全体のクラス構成は
前衛x8 アーチャーx4 ソーサラーx4 回復職x4
のバランスが基本かな。

ただクローズドでわかったのは、
意外と回復職が火力面でもサポートできることと、
ランサー系の攻撃力はさほど高くなかったこと、
遠距離攻撃職の射程が短かったことなどが挙げられ、
以上のことから突撃力・攻撃力の拡充が有効と判断でき、
近接火力職を中心的に編成するのが有効だと思われた。

あまりにも大規模な戦いとなると遠距離職での弾幕戦となることも予想されるが、
20on20ぐらいのちょっと大規模なゲリラ戦、程度ならたぶんそんな感じ。
遠距離職の射程が20m前後と短いので、ゲリラ規模の集団戦においては近接職の突撃スキルで十分に対応できる間合いだと思われる。


なので、集団としての火力ソースではスレイヤー部隊を中心とし、
例えばスレイヤーたちがダッシュスキルなどで横に広く突撃して広い範囲に危害を及ぼし敵個人同士の相互の連携を切断、
ランサー、バーサーカーなどの他近接職はスレイヤーの間を縫うように前線をサポートし、
それらの背後からアーチャーやソーサラーなどが火力支援を行い、敵人員を各個撃破。
プリースト・エレメンタリストは回復、buff、火力支援などでそれら全体をサポートする。
といったような図式が思い描けた。

上記のような形を基本教義とすると、人数配分的に重要なのはスレイヤーの人数で、最も大人数が必要な基本の歩兵職となる。
上記で言うとスレイヤー8人、ランサー等が2~3人、アーチャーやソーサラーが4人ずつ、みたいな。
いずれにせよ重要なのはスレイヤーたちはできるだけ広い面に対して斬り込むことで、
あえて集中攻撃による個人の秒殺を狙わず、多数の敵に危害を及ぼすことによりそれらを拘束することである。
それによって敵前線要員も相互の連携が取れず、撹乱され、こちらに対しての集中攻撃が阻害される。
スレイヤーたちが拘束した敵人員に対しての集中砲火はアーチャーやソーサラーなどの後方火力によって達成し、各個撃破していく。

広い面に同時に攻撃を加えて相互連携を切断し、後方火力により各個撃破という形は、
現実のアメリカ軍や旧ソ連軍の軍事教義に倣ったもので、縦深攻撃の概念を取り入れている。
さらにこの縦深攻撃を強化するならば、突撃による後方撹乱専門のPTを1個編成して、
3PTが正面を受け持ち、1PTのみが後方に深く突撃して敵の回復職や後衛職に広く危害を加えて連携を阻害するのも有効だろう。

この1PTのみが後方に深く侵入して後衛に広く危害を加えるというのは、現実のアメリカ軍などでは砲撃や爆撃などで行う仕事だが、
「敵後方要員への危害」という事実だけ見れば、専門部隊による突撃での撹乱も同じ結果を生み出すことが可能であり、
こういった現実の軍事教義は、基本的に何のゲームでも応用できるものである。


広範囲、すなわちできるだけたくさんの人員に同時にダメージを与え、
敵回復職の操作速度や対応力を含めた回復能力をパンクさせ、
またはその回復職自身にも危害を及ぼし行動の自由を奪い、
敵集団全体の回復能力を看破し各個撃破する戦術教義であるといえる。

また各個撃破により敵が1人減ればこちらの人数が1人分勝ることになり、
ランチェスター理論により敵1人に対する殺傷力は倍増していくことも考慮される。
これにより、序盤で敵を殺傷すれば殺傷するほど倍々的に優勢となる。

ランチェスター理論
(同戦力の4人が2on2で戦った場合、勝敗に関わらず全員がそれなりにダメージを受けるが、
これが4on2の場合、4の方は全員がほぼ無傷で一方的に2を殲滅できるという理論。
数で勝るほうは1人に対しての火力が大きくなり、1人が反撃する間もなく倒せるから。)



上記の教義に則りクラン内の編成は、やはり何度も言うようにスレイヤーの数が最も必要となる。
バーサーカーは攻撃速度が遅く1on1では避けられがちなので汎用性はないが、その最大の攻撃力は魅力であり、
集団戦ならばスレイヤーやランサーが拘束した敵に対しての決め手として活躍できるだろう。
なので前線攻撃要員はスレイヤーを主体としつつも、バーサーカーも少数いたほうが敵へのプレッシャーになる。
ランサーは既に2~3人希望者がいるので、数としては十分だろう。
ランサーは敵部隊に深く突進し、敵の火力を集める被害担当要員として、
まあ味方の盾としての役割が一番期待されるところ。


現在TERAで一緒に活動するクラン員は、入隊希望者なども増えてて、名簿上は28人。
TERA開始の際にもっと増えることを考慮すれば、
20人ベースの編成ではなく30人ベースに上方修正が必要かもしれないが、
まあ現在の規模ならとりあえず残留しない人や、
実際のアクティブ率を考慮して20人ベースのまま人数を調整する。

なのでクラン員の方々、または入隊希望の方々は、
調整をしたいのでTERA開始前に希望クラスを教えてくれれば助かる。
何でも良いというなら何でも良いけど。
まあ言うまでもなくスレイヤー志願者はたくさん確保したい。


上記の戦術教義は他にも色々な効果・要素がある。
単純な戦術だが、実施するにはもっと詳細にクラン員には理解してもらわねばならないので、
各々の役割についてはまた実際の活動の際に解説、そして練習しなければならない。

機動戦士ガンダム 新ギレンの野望!パイロットモードなど

2011-07-12 21:17:00 | 新作情報

今日のはPCゲームは関係ないけども。
ふと目に止まったタイトル。


“現場主義”のガンダムファンに朗報。シリーズ最新作PSP「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」は総師のほか司令官やパイロットの立場でも楽しめる
http://www.4gamer.net/games/136/G013609/20110708059/




ギレンの野望の最新作!
いいな、これだけの為にPSP買いなおそうかな!
前も持ってたけど壊れたので。

ギレンの野望はファーストガンダムの世界観で一年戦争を戦い抜く戦略級シミュレーションゲームで、
モビルスーツや艦艇の開発・生産から配備、作戦から運用を指揮することができ、
一国のトップとしての視点から一年戦争を俯瞰することができる。

初代作から連邦・ジオン両方でプレイできたが、
シリーズを重ねるごとにグリプス戦役やネオ・ジオン紛争、
他にもデラーズ・フリートやIGLOOなどのOVAシリーズも実装され、
ファーストから始まり逆襲のシャアで終わる宇宙世紀シリーズ全てを包括する大規模なタイトルとなった。

最新作の今作ではグラフィカルな面にも仕様面でも大きな改修が入っており、
その分、全シリーズを収録することは難しかったのか、
ストーリーとしては一年戦争と第二次ネオ・ジオン紛争のみを収録しているようだ。
それでも楽しみだなあ。


基本的に軍事が嫌いな男子がいないのと同じで、
ガンダムが嫌いな男子もそうそういないのである。
好きじゃないというやつは知らないだけに違いない。

携帯ゲーム機用の戦略ゲームというのは貴重で、
外でかなりの時間を潰せるので便利なもの。
新しい戦闘演出も楽しみだけど、それ以上にAIの進化に期待したい。


長年、ギレンの野望のPC版が出て、Civシリーズみたいにターン制で
オンライン対戦ができると良いなと思ってたけど、
それはさすがに実現しそうにないかな。